Java代码实现贪吃蛇游戏

一、创建新项目

创建一个新的项目,并命名。创建一个名为images的文件夹用来存放游戏相关图片。然后再在项目的src文件下创建一个com.xxx.view的包用来存放所有的图形界面类,创建一个com.xxx.controller的包用来存放启动的入口类(控制类)。如下所示;

二、主要的游戏界面 

package com.snake.view;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
 
 
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
 
public class SnakeJPanel extends JPanel implements ActionListener{
	
	private boolean start;//当前游戏状态
	
	private int speed;//速度
	
    private boolean exist;//当前是否存在食物
    
    private int foodType;//食物种类
    
    private int x;//豆子的横坐标
    private int y;//豆子的纵坐标
	
	private ArrayList<int[]> localList;//蛇
	
	
	public String direction;//方向
	
	private String direction2;//引导方向
	
	public boolean flag;
	
	Random rand = new Random();
 
	private ImageIcon up;
 
	private ImageIcon down;
 
	private ImageIcon right;
 
	private ImageIcon left;
 
	private ImageIcon body;
 
	private ImageIcon food;
 
	private ImageIcon title;
	
	Timer time;
	
	private int score;//当前得分情况
	
	private int num;//吃到的食物个数
	
//    private Image offScreenImage;  //图形缓存
	
	
	//图片绘制
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		direction = direction2;
		
		g.setColor(Color.WHITE);
		g.fillRect(0, 0, 900, 700);
		
		//绘制游戏框
		//标题框
//		g.drawRect(25, 30, 800, 75);
		title.paintIcon(this, g, 25, 10);
		
		//内容框
		g.setColor(Color.black);
		g.fillRect(25, 75, 850, 600);
		
		//绘制食物的坐标位置
		if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子	
			if(num % 5 == 0) {
				foodType = 1;
			}else {
				foodType = 0;
			}
			boolean isProduce = true;
			while(isProduce) {
				isProduce = false;
				x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
				y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
				for (int[] arr:localList) {
					if(x == arr[0] && y == arr[1]) {	
						isProduce = true;
						break;	
					}
				}
				
			}			
			System.out.println(x + "---" + y);
		}
		
		 if(eat()) {
	        exist = false;
		 }else {
			exist = true;
		 }
		 
		 
		if(foodType == 0) {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.blue);
//			g.fillRect(x, y, 25, 25);
			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}else {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.WHITE);
			g.fillRect(x, y, 25, 25);
//			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}
	
			
		//绘制头
		g.setColor(Color.red);
//		g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);	
		ImageIcon head = null;
		//判断当前方向
		if(direction.equals("R")) {
			 head = right;
		}else if(direction.equals("L")) {
			 head = left;
		}else if(direction.equals("U")) {
			 head = up;
		}else if(direction.equals("D")) {
			 head = down;
		}		
//		g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
		head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
		
		//绘制身体
		g.setColor(Color.white);
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
//			g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
//			g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
			body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
		}
//		g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
//		g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
			
		
		//绘制分数和长度
		//长度
		g.setColor(Color.GREEN);
		g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
		g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
		
		//分数
		g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
		
		if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
			g.setColor(Color.white);
			g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
			g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
			time.stop();
			
		}else {
			time.start();
		}
			
//		speed();
		//移动后进行下一次绘制		
//      move();//移动
//		repaint();//重新绘制		
	}
	
//	//解决闪烁问题
//	//如果为JFrame 为重量级  程序不会调用update()方法
//	//如果为Frame 为轻量级  重写update()方法 做双缓冲
//	//如果为JPanel 不会闪烁
//	  @Override
//	    public void update(Graphics g)
//	    {
//	    	System.out.println("update");
//	           if(offScreenImage == null)
//	              offScreenImage = this.createImage(900, 700);  //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
//	              Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();  //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
//	              paint(gImage);                                   //将要画的东西画到图像缓存空间去
//	              g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);         //然后一次性显示出来
//	    }
	
 
	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {	    
	    //移动后进行下一次绘制		
        move();//移动
	    repaint();//重新绘制		
		
	}
 
	/**
	 * 绘制速度
	 */
//	private void speed() {
//		try {//按一定速度进行移动
//			Thread.sleep(speed);//控制移动速度
//		} catch (InterruptedException e) {
//			// TODO 自动生成的 catch 块
//			e.printStackTrace();
//		}
//	}
 
	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void drawImage() {
		up = new ImageIcon("images/up.png");
		down = new ImageIcon("images/down.png");
		right = new ImageIcon("images/right.png");
		left = new ImageIcon("images/left.png");
		body = new ImageIcon("images/body.png");
		food = new ImageIcon("images/food.png");
		title = new ImageIcon("images/title.jpg");
	}
	
	private boolean eat() {
		if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
			System.out.println("eat");
			num++;
			if(foodType == 0) {
				score += 10;
			}else {
				score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
			}
			int last = localList.size() - 1;//蛇尾			
			//在蛇尾后面添加一节身体
			localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
			return true;
		}
		return false;
	}
 
	//移动方法
	public void move() {
		//判断是否游戏结束
		if(isbody()) {
			System.out.println("game over");
			start = false;//结束游戏移动
			JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
			time.stop();
			init();		
		}
			
		if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束				
			int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
			
			for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
				localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
			}
			
			//记录头位置
			int[] local = localList.get(0);
			//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
			if(direction.equals("R")) {
				if(local[0] >= 850) {
					local[0] = 25;
				}else {
					local[0] += 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("L")) {
				if(local[0] <= 25) {
					local[0] = 850;
				}else {
					local[0] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("U")) {
				
				if(local[1] <= 75) {
					local[1] = 650;
				}else {
					local[1] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("D")) {
				if(local[1] >= 650) {
					local[1] = 75;
				}else {
					local[1] += 25;
				}
				
			}			
						
			//更改头的位置
			localList.set(0, local);		
		}	
	}
	
	//判断下一步是否为蛇身
	private boolean isbody() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		//记录头位置
		int x = localList.get(0)[0];
		int y = localList.get(0)[1];
 
		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
		if(direction.equals("R")) {
			x += 25;
		}else if(direction.equals("L")) {
			x -= 25;
		}else if(direction.equals("U")) {
			y -= 25;
		}else if(direction.equals("D")) {
			y += 25;
		}			
		
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
			if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
				return true;
			}
		}
		return false;
 
	}
	
//	//判断下一步是否为边界
//	private boolean isborder() {
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		int x = localList.get(0)[0];
//		int y = localList.get(0)[1];
//
//		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
//		if(direction.equals("R")) {
//			x += 25;
//		}else if(direction.equals("L")) {
//			x -= 25;
//		}else if(direction.equals("U")) {
//			y -= 25;
//		}else if(direction.equals("D")) {
//			y += 25;
//		}	
//				
//		if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
//			return true;//当x坐标超出边界,则返回true
//		}
//		if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
//			return true;//当y坐标超出边界,则返回true
//		}
//		return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//		
//	}
 
	/**
	 * Create the frame.
	 */
	public SnakeJPanel(int speed) {
		
		this.speed = speed; //初始化速度
		
		//初始化游戏面板的基本信息
		this.setSize(900, 700);
		this.setLocation(0, 30);
		this.setFocusable(true);
		
		init();//初始化界面
		drawImage();//绘制图片
		moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
				
	}
 
	/*
	 * 键盘监听
	 * 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
	 * 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
	 * 当进行绘制时再修改蛇的方向
	 * 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
	 */
	private void moveByKey() {
		addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int key = e.getKeyCode();
				//边界值判断
				switch(key) {
				case 65:
				case 37:{//向左走
					if(!direction.equals("R")) {
						direction2 = "L";
						
					}
					break;
				}				
				case 87:
				case 38:{//向上走
					if(!direction.equals("D")) {
						direction2 = "U";
					}				
					break;
				}				
				case 68:
				case 39:{//向右走
					if(!direction.equals("L")) {
						direction2 = "R";
					}
					break;
				}
				case 83:
				case 40:{//向下走
					if(!direction.equals("U")) {
						direction2 = "D";
					}					
					break;
				}
				case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
					start = !start;//调整游戏状态
					System.out.println("暂停/开始");
					repaint();//重绘
				}
				}
				
				//任意键开始
				if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
					start = true;
					repaint();//重绘
					
				}				
			}
		});
	}
 
	/**
	 * 初始化游戏基本信息
	 */
	private void init() {
		start = false;
 
		exist = true;
 
		direction2 = "U";
 
		flag = true;
 
		localList = new ArrayList<int[]>();
 
		localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
		localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
		localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
 
		//创建第一个食物的位置
		//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
		boolean isProduce = true;
		while(isProduce) {//循环生成食物坐标
			isProduce = false;//结束本次循环
			x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
			y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
			for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
				if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
					isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
					break;	
				}
			}
			//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
							
		}
 
		time = new Timer(speed, this);
		setLayout(null);
 
		score = 0;
 
		num = 0;
		
		foodType = 0;
		
//		repaint();
		
	}
 
 
}

  三、构造启动类

 

四、游戏测试 

设置贪吃蛇运行速度 

 

 

游戏界面 

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/151359.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

msvcp140.dll文件的丢失原因以及五个解决办法

在计算机使用过程中&#xff0c;我们常常会遇到一些错误提示&#xff0c;其中之一就是“msvcp140.dll丢失”。这个错误通常会导致某些应用程序无法正常运行。为了解决这个问题&#xff0c;我们需要采取一些措施来修复丢失的msvcp140.dll文件。本文将介绍五个处理办法&#xff0…

【C++】深拷贝与浅拷贝

1、深拷贝与浅拷贝 当我们对复杂类型(结构体或者类)的对象进行初始化时&#xff0c;如果将同类型的对象A赋值给同类型的对象B&#xff0c;此时就涉及深拷贝和浅拷贝的问题。 浅拷贝&#xff1a;简单的赋值拷贝操作。把类/结构体的对象的属性原封不动的赋值给另一个同类型的对…

这可能测试全网最详细的Pytest教程

前言 关于自动化测试&#xff0c;这些年经历了太多的坑&#xff0c;有被动的坑&#xff0c;也有自己主动挖的坑&#xff0c;在这里做了一些总结。 主要思考总结下这些年来自动化测试过程中的一些基本的东西&#xff0c;例如何时进行自动化、如何自动化、或是怎么自动化我们的…

论文绘图-机器学习100张模型图

在现代学术研究和技术展示中&#xff0c;高质量的图表和模型结构图是至关重要的。这尤其在机器学习领域更为显著&#xff0c;一个领域以其复杂的算法和复杂的数据结构而闻名。机器学习是一种使用统计技术使计算机系统能够从数据中学习和改进其任务执行的方法&#xff0c;而有效…

cmake简单使用

简介 理论上&#xff0c;任意一个C程序都可以用g来编译。 但当程序规模越来越大时&#xff0c;一个工程可能有许多个文件夹和源文件&#xff0c;这时输入的编译命令将越来越长。通常&#xff0c;一个小型C项目可能含有十几个类&#xff0c;各类间还存在着复杂的依赖关系。其中…

Python数据容器通用操作

通用操作 1.数据容器可以从以下视角进行简单的分类2.数据容器特点对比3.数据容器的通用操作4.功能总览5.字符串大小比较 1.数据容器可以从以下视角进行简单的分类 是否支持下标索引 支持&#xff1a;列表、元组、字符串 --序列类型不支持&#xff1a;集合、字典 --非序列类型 …

【C++干货铺】解密vector底层逻辑

个人主页点击直达&#xff1a;小白不是程序媛 C系列专栏&#xff1a;C干货铺 代码仓库&#xff1a;Gitee 目录 vector介绍 vector的使用 vector的定义和使用 vector的空间增长问题 vector的增删查改 解密vector及模拟实现 成员变量 成员函数 构造函数 拷贝构造函数…

分类预测 | Matlab实现PSO-LSTM-Attention粒子群算法优化长短期记忆神经网络融合注意力机制多特征分类预测

分类预测 | Matlab实现PSO-LSTM-Attention粒子群算法优化长短期记忆神经网络融合注意力机制多特征分类预测 目录 分类预测 | Matlab实现PSO-LSTM-Attention粒子群算法优化长短期记忆神经网络融合注意力机制多特征分类预测分类效果基本描述程序设计参考资料 分类效果 基本描述 1…

飞书开发学习笔记(七)-添加机器人及发送webhook消息

飞书开发学习笔记(七)-添加机器人及发送webhook消息 一.添加飞书机器人 1.1 添加飞书机器人过程 在群的右上角点击折叠按键…选择 设置 群机器人中选择 添加机器人 选择自定义机器人&#xff0c;通过webhook发送消息 弹出的信息中有webhook地址&#xff0c;选择复制。 安…

【Linux专题】SFTP 用户配置 ChrootDirectory

【赠送】IT技术视频教程&#xff0c;白拿不谢&#xff01;思科、华为、红帽、数据库、云计算等等https://xmws-it.blog.csdn.net/article/details/117297837?spm1001.2014.3001.5502 红帽认证 认证课程介绍&#xff1a;红帽RHCE9.0学什么内容&#xff0c;新版有什么变化-CSDN…

任正非说:10%的特殊场景就像牛在路上,谁也不知道它会在哪拉屎

你好&#xff01;这是华研荟【任正非说】系列的第40篇文章&#xff0c;让我们聆听任正非先生的真知灼见&#xff0c;学习华为的管理思想和管理理念。 一、我们要建立核心生产能力&#xff0c;否则我们对供应链理解不深&#xff0c;供应链不能打通。我们之所以管道系统做得好&am…

修改树莓派4b密码

修改树莓派4b密码&#xff0c;vnc viewer远程连接树莓派时忘记了密码&#xff0c;修改为新密码进行远程连接 sudo passwd pi 其中pi为所要修改密码的用户

Java 设计模式——中介者模式

目录 1.概述2.结构3.案例实现3.1.抽象中介类3.2.抽象同事类3.3.具体同事类3.4.具体中介类3.5.测试 4.优缺点5.使用场景 1.概述 &#xff08;1&#xff09;一般来说&#xff0c;同事类之间的关系是比较复杂的&#xff0c;多个同事类之间互相关联时&#xff0c;他们之间的关系会…

IDEA这样配置Maven:让你一遍就能学会!

一、安装Maven环境 1.1 下载并安装Maven Maven官网&#xff1a;http://maven.apache.org/download.cgi 建议放在非系统盘目录下&#xff0c;可在根目录新建&#xff08;D:/maven&#xff09;目录用于存放Maven&#xff0c;或者如图&#xff0c;路径中不要有中文。 1.2 配置M…

AIGC实战——变分自编码器(Variational Autoencoder, VAE)

AIGC实战——变分自编码器 0. 前言1. 变分自编码器1.1 基本原理1.2 编码器 2. 构建VAE编码器2.1 Sampling 层2.2 编码器2.3 损失函数2.4 训练变分自编码器 3. 变分自编码器分析小结系列链接 0. 前言 我们已经学习了如何实现自编码器&#xff0c;并了解了自编码器无法在潜空间中…

轻量封装WebGPU渲染系统示例<33>- 单精度浮点纹理(源码)

在WebGPU中创建纹理使用纹理很方便&#xff0c;只是js中只有Float32Array而默认不支持Float16Array&#xff0c;所以略微费点事。不过网上的大神多的是&#xff0c;摇摇小手就能获得解决方案。 废话多了容易挨胖揍&#xff0c;看代码。 js中float16单精度float数值转换: // …

[C/C++] 数据结构 链表OJ题:相交链表(寻找两个链表的相交起始结点)

题目描述: 给你两个单链表的头节点 headA 和 headB &#xff0c;请你找出并返回两个单链表相交的起始节点。如果两个链表不存在相交节点&#xff0c;返回 null 。 图示两个链表在节点 c1 开始相交&#xff1a; 题目数据 保证 整个链式结构中不存在环。 注意&#xff0c;函数返…

JSP 购物商城系统eclipse定制开发mysql数据库BS模式java编程servlet

一、源码特点 java 购物商城系统是一套完善的web设计系统 系统采用serlvetdaobean 模式开发&#xff0c;对理解JSP java编程开发语言有帮助&#xff0c;系统具有完整的源代码和数据库&#xff0c;系统主要采用B/S模 式开发。开发环境为TOMCAT7.0,eclipse开发&#xff0c;数…

CentOS停更在即,国内厂商该如何应对?KeyarchOS X2Keyarch 迁移体验

一、CentOS 停更危机二、关于浪潮信息KeyarchOS三、浪潮信息 KeyarchOS License 应用迁移实践第一步&#xff1a;迁移前验证第二步&#xff1a;迁移第三步&#xff1a;迁移后验证 四、写在最后 一、CentOS 停更危机 自 1993 年开始&#xff0c;红帽 Linux 已经陪伴开发者们走过…

荧光量子效率积分球检测薄膜需要注意什么

荧光量子效率积分球是一种特殊的积分球&#xff0c;它可以用于测量荧光材料在特定波长下的荧光量子效率。它由一个具有高朗伯特性的漫反射材料制成&#xff0c;具有高达99%的反射率和朗伯特性。荧光量子效率积分球的使用方法包括将样品放置在积分球的样品口中&#xff0c;调整激…
最新文章