Godot

前言

为什么要研究开源引擎

主要原因有:

  1. 可以享受“信创”政策的红利,非常有利于承接政府项目。中美脱钩背景下,国家提出了“信创”政策。这个政策的核心就是,核心技术上自主可控。涉及的产业包括:芯片、操作系统、数据库、游戏引擎等。为什么游戏引擎能入选?首先,游戏引擎早已超出了只能制作游戏的范畴,数字孪生、仿真、军事模拟和训练、数字城市大脑等都需要游戏引擎。其次,我国游戏行业年营收接近3000亿,经济安全也是国家安全。
  2. 商业引擎的收费标准在大幅提升。近期,两大游戏引擎商业巨头Unity和虚幻引擎都大幅度提升了引擎授权费用,对研发公司带来很大的经济压力。Godot 是免费引擎,并且是通过 MIT 许可的开源软件。没有版税,没有订阅费。
  3. 容易深度定制化开发。Unity不开源;虚幻引擎虽然开源,但是代码量太大,很难定制化开发。开源引擎一般来说比较轻量,方便扩展功能和优化。这样就可以集中力量单点突破,在局部上形成对商用引擎的碾压式的优势。

为什么要Godot

工作以来,深度研究和使用过的开源引擎不少,例如cocos2d-x、Ogre、Urho3D、Godot等。关注过的引擎也不少,包括OSG、Panda、Irrlicht等。综合下来,唯独Godot没有明显的短板,跟商业引擎最为接近。最重要的指标包括:编辑器的易用性、工具链的完整性、开发社区的活跃程度、效果、性能、跨平台等。另外,综合评分也非常高。

Godot的优势:

  1. 完全免费,MIT协议,甚至你只需要改一行代码就宣称自己的引擎。
  2. 这不是美国公司开发的,以后能做政府项目。
  3. 轻量,特别适合想深入研究底层技术的人。Unity不开源,另外即使公司购买了源码,由于不开源也只能自己研究,因为形不成社区。UE开源,但太重。都不适合新手学习。
  4. 渲染器以支持Vulkan为主,能充分发挥Vulkan的性能优势。
  5. 没有短板。用过或者调研过不下十种引擎,都有短板。比如,OGRE只是个渲染引擎,想做项目必须整合各种第三方的插件;Urho3D只有一个简单的编辑器。

官方的游戏demo,已经支持4.0 dev。

https://github.com/godotengine/tps-demo.git

引擎特性

编辑器

跨平台

支持的平台非常广泛,包括Windows、Linux、MacOS、Android、iOS、Web等。

媲美商业引擎的渲染效果

支持实时GI

支持实时GI:SDFGI。使用的是SDF加速射线和场景求交,对硬件没有要求。

内置PBR渲染管线

效果非常好,目前支持4.0:

https://github.com/syafiqqun/GrphicShowcaseProject

卡渲

目前官方还没有升级到4.0,3.5.1下运行正常。

Rafael Bordoni / 3D Toon Resources · GitLab

其他

GIS

目前官方还没有升级到4.0,3.5.1下运行正常。

https://github.com/stuarta0/launceston-3d-godot

未完待续。。。。。。

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