Spine深入学习 —— 换装

Spine深入学习————换装

数据对象和实例对象的关系与区别

数据对象是无状态的,可在任意数量的骨架实例间共用。有对应实例数据的数据对象类名称以“Data”结尾,没有对应实例数据的数据对象则没有后缀,如附件、皮肤及动画。

实例对象有许多属性与数据对象相同。数据对象中的属性代表装配姿势,通常不会改动。实例对象中的相同属性表示播放动画时该实例的当前姿势。每个实例对象保有一个其数据对象参考,用于将实例对象重置回装配姿势。

例如,SkeletonData是数据对象,而Skeleton是实例对象。同样的,Bone实例对象会有对应的BoneData,Slot实例对象会有对应的SlotData等。

整体渲染流程

在这里插入图片描述
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思路

参考:https://segmentfault.com/a/1190000040116516?utm_source=sf-similar-article

每次插槽渲染的时候,都会根据当前slot的attachmentName,去当前skin中获取到对应的附件。

skin是附件查询的映射表,因此只需要到当前的skin中,,去更新对应的附件,即可以实现换装功能

下图来自厘米秀的思路

在这里插入图片描述

slot1来源于slotData1,初始化的时候会读取slotData1中的attachmentName,去skin.attachments中查找对应的附件实例,这里每一项的index都是一一对应的,skin.attachments数组中的第一项对应slotData1,检索到对应的附件实例后赋值给对应的slot实例,等待被渲染层渲染。

需要更新的是slot中的对应附件,而附件检索来自于skin,因此我们实际上需要更新的是skin上对应的附件查询表,将对应层级的附件实例更新为新的装扮生成的实例

如何生成对应的消费素材资源,生成对应的附件实例,skeletonJson是spine核心库定义的用于解析JSON的解析器,生成对应的skeletonData,这一过程中就包括构造skin。

那么思路就可以是定义loader加载素材资源,处理成对应的资源格式,经过textureAtlas的处理,构造出AtlasAttachmentLoader给skeletonJson调用,有了loader,提供json,这时候skeletonJson便可以解析后构造出对应的附件。

那么流程如下:

  1. 自定义loader加载素材资源,处理成对应的资源格式给下层消费;
  2. 构造AtlasAttachmentLoader给skeletonJson调用;
  3. 扩展skeletonJson底层原型链方法,生成附件实例,将新的附件实例更新到当前skin对应的层级位置上。

局部换装

局部换装——附件换装

spine附件换装则是指在spine工程内针对某一部位插槽SlotA创建皮肤(记为SkinPart)并记录皮肤占位符,运行时通过查询局部皮肤SkinPart中的附件(记为attachmentPart),使用局部皮肤对应位置的附件attachmentPart替换全身皮肤中SlotA下的附件(attachmentFull)

/**
    * @param skinName 要替换的部件皮肤名称
    * @param slotName 要替换的部件的插槽名称
    * @param targetAttaName  Spine中皮肤占位符的名字
 */
changeSlot(skinName: string, slotName: string, targetAttaName: string) {
    //查找局部皮肤
    let skeletonData = this.role.skeletonData.getRuntimeData();
    let targetSkin: sp.spine.Skin = skeletonData.findSkin(skinName);

    //查找局部皮肤下的插槽与附件
    let targetSkinSlotIndex = skeletonData.findSlotIndex(slotName);
    let atta = targetSkin.getAttachment(targetSkinSlotIndex, targetAttaName);

    //查找全身皮肤下的插槽
    let curSlot = this.role.findSlot(slotName);

    //替换全身皮肤插槽的附件
    curSlot && curSlot.setAttachment(atta);
}
局部换装——外部贴图

局部换装——外部贴图,顾名思义,就是不使用spine导出图集中贴图,而是使用cocos creator的texture资源进行局部换装。当前一个部位使用的图片和将要换上去的图片都没有蒙皮变形,或者两张图片可以使用同一个蒙皮,就可以直接使用外部图片进行换装。

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