七. 使用ts写一个贪吃蛇小游戏

之前学习了几篇的ts基础,今天我们就使用ts来完成一个贪吃蛇的小游戏。

游戏拆解

我们将我们的任务进行简单拆解分析。

  1. 首先我们应该有一个窗口,我们叫做屏幕。让蛇在里面移动,所有我们应该想到要设计一个大盒子当作地图。考虑到食物以及蛇的绘制我们可以使用canvas来实现。
  2. 其次我们还会在地图随机投放食物(这里还可以考虑食物该不该出现在蛇的身体节点上,本文不做考虑),所以我们大概率会创建一个类,这个类用来诞生一个随机方块,也就是食物。
  3. 接着我们考虑蛇,蛇在最开始应该也是一个随机方块,然后通过移动吃到食物长长。

代码实现

接下来我们根据上面的拆解做详细的需求梳理以及代码实现。
屏幕的实现
屏幕的实现是最为简单的,我们决定了使用canvas来绘制食物与蛇,那么我们直接创建一个canvas标签当作屏幕即可。

<canvas width="500" height="500"></canvas>

食物的实现

  • 接下来我们思考食物应该如何实现。既然决定在canvas绘制食物,那么最简单的方式就是把食物绘制会一个矩形。而矩形的绘制需要四个参数,分别是起始点坐标以及宽高,食物的宽高我们就设定为10,所以不确定的也就至于起始点的坐标了。这个坐标决定了他会出现在屏幕的哪个位置。

  • 还需要注意的是他的起始位置一定要在蛇的移动路径上,例如我们蛇的宽度为10,如果你的食物起始点在(11,11)这个坐标上,那么他就无法一次吃掉这个食物。
    在这里插入图片描述
    所以食物的坐标应该是10的倍数,且不能超过屏幕的边界。

  • 我们还要思考到食物被吃掉后应该就会自动消失,所以蛇这个类还应该有个清除方法可以清除掉自己。

代码展示

class Drop {
  width: number = 10
  height: number = 10
  x: number
  y: number
  color: string
  constructor(
    x: number = Math.floor(Math.random() * 49) * 10,
    y: number = Math.floor(Math.random() * 49) * 10,
    color: string = 'black'
  ) {
    this.color = color
    this.x = x
    this.y = y
  }
  del() {
    const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle.getContext('2d')!
    ctx.clearRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
  }
}

蛇的实现
蛇的实现相对来说就要复杂很多。

  • 首先我们思考蛇的身体应该是怎样的,为了他的灵活转向,最简单的方式就是他的身体应该是一个一个的矩形拼接起来的。既然如此,我们就可以直接使用上面的食物类,这也是我将上面类的名字叫做Drop而不是Food的原因,并且我在类里面添加了颜色进行蛇与食物的区别。
  • 接下来我们想到蛇既然是多个矩形拼接起来的,那么应该有一个容器来有序的存放这些矩形,所以我们定义个数组list来进行存放身体的数据。
    class Snake {
    	list: Array<Drop>
    	constructor() {
    		this.list = [new Drop(250, 250, 'red')]
    	}
    	
    }
    
    我们让他在地图中心点生成,并使用红色进行与食物进行区分。
  • 接下来我们思考移动方法。蛇在移动的时候首先需要确认方法,我们可以设定一个方向属性,初始化的时候默认一个方向值。接着就是朝着方向移动,如何移动呢?如果简单的使用平移会发现蛇好像并不能灵活的转向,蛇的身体也不会发生弯曲。这个时候我们就需要换一个思路。既然蛇是有一个个的矩形组成,那么我们只需要控制里面的矩形就行了。当然也不是控制里面的矩形平移,而是进行矩形的增加与删除操作。想象一下,当蛇向上走一格(这里我们设定基础格子就是10 x 10单位的)是不是意味着我们将这个矩形的起点坐标的y值减去10,所以我们直接创建一个蛇头部盒子的起点坐标y值减去10的盒子,然后在直接删除蛇的最后一个盒子,是不是就可以看作移动了一格。
    在这里插入图片描述 当然我们也要考虑到吃到食物的情况,这种情况下我们是不需要删除尾部矩形的。然后我们的类就补充成这样
    class Snake {
      list: Array<Drop>
      direction: string
      constructor(direction: string = 'ArrowUp', speed: number = 100) {
        this.list = [new Drop(250, 250, 'red')]
        this.direction = direction
      }
      move() {
        let newHeader = JSON.parse(JSON.stringify(this.list[0]))
        const { x: newHeaderX, y: newHeaderY } = newHeader
        const { x: foodX, y: foodY } = food
        let isEatFood: boolean = false
        if (newHeaderX === foodX && foodY === newHeaderY) {
          isEatFood = true
        }
        switch (this.direction) {
          case 'ArrowUp':
            newHeader.y -= 10
            break
          case 'ArrowDown':
            newHeader.y += 10
            break
          case 'ArrowLeft':
            newHeader.x -= 10
            break
          case 'ArrowRight':
            newHeader.x += 10
            break
        }
        this.addHead(newHeader)
        // 判断是否吃到食物
        if (isEatFood) {
          food.del()
          food = new Drop()
          renderDorp(food)
        } else {
          this.delFooter()
        }
      }
      addHead(dorp: Drop) {
    	this.list.unshift(dorp)
      }
      delFooter() {
    	const endDrop: Drop = this.list.pop()!
        const { x, y, width, height } = endDrop
        const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!
        ctx.clearRect(x, y, width, height)
      }
    }
    
  • 我还还应该考虑一些特殊情况,例如移动到屏幕边缘,会不会吃到自己得身体,我们新增一个状态属性来判断他是否出局,所以我们继续填充这个方法
    class Snake {
      list: Array<Drop>
      direction: string
      isOut: boolean
      constructor(direction: string = 'ArrowUp', speed: number = 100) {
        this.list = [new Drop(250, 250, 'red')]
        this.direction = direction
        this.boolean = false
      }
      move() {
        let newHeader = JSON.parse(JSON.stringify(this.list[0]))
        const { x: newHeaderX, y: newHeaderY } = newHeader
        const { x: foodX, y: foodY } = food
        let isEatFood: boolean = false
        if (newHeaderX === foodX && foodY === newHeaderY) {
          isEatFood = true
        }
        if (this.direction) {
        }
        switch (this.direction) {
          case 'ArrowUp':
            newHeader.y -= 10
            break
          case 'ArrowDown':
            newHeader.y += 10
            break
          case 'ArrowLeft':
            newHeader.x -= 10
            break
          case 'ArrowRight':
            newHeader.x += 10
            break
        }
        // 是否吃到自己
        const isEatSelf = this.list.some(({ x, y }) => {
          if (x === newHeader.x && y === newHeader.y) {
            return true
          }
        })
        if (isEatSelf) {
          alert('吃到自己了!')
          return 
        }
        this.addHead(newHeader)
        // 判断是否吃到食物
        if (isEatFood) {
          food.del()
          food = new Drop()
          renderDorp(food)
        } else {
          this.delFooter()
        }
    
        // 判断是否达到边界
        if (
          newHeaderX > 500 ||
          newHeaderY > 500 ||
          newHeaderX < 0 ||
          newHeaderY < 0
        ) {
          return alert('撞墙了!')
        }
        renderDorp(this.list)
      }
      addHead(dorp: Drop) {
        this.list.unshift(dorp)
      }
      delFooter() {
        const endDrop: Drop = this.list.pop()!
        const { x, y, width, height } = endDrop
        const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!
        ctx.clearRect(x, y, width, height)
      }
    }
    

渲染蛇与食物
我们写了食物与蛇的类,但是还没有真正在canvas上进行绘制。接下来我们使用ts的重载进行渲染类的绘制。

// 创建渲染函数
function renderDorp(dorp: Drop): void
function renderDorp(dorps: Array<Drop>): void
function renderDorp(dorps: Drop | Array<Drop>) {
  if (Array.isArray(dorps)) {
    dorps.forEach((element: Drop) => {
      const { x, y, width, height, color } = element
      const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!

      ctx.fillStyle = color
      ctx.fillRect(x, y, width, height)
    })
  } else {
    const { x, y, width, height, color } = dorps
    const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!
    ctx.fillStyle = color
    ctx.fillRect(x, y, width, height)
  }
}

键盘监听
我么使用方向键来控制蛇的移动,那么就需要监听键盘事件。需要注意的是,我们在身体长度为1的时候通常是可以随意移动的,比如直接从右往左或者从上到下,但是当身体长度不为1的时候,我们的有了头尾的定义,就不应该在随意的上下或者左右移动了。毕竟他不像火车一样前后都有一个车头。

window.addEventListener('keydown', function (e) {
 const { code } = e
  const keys: string[] = ['ArrowUp', 'ArrowDown', 'ArrowLeft', 'ArrowRight']
  if (keys.includes(code)) {
    if (snake.list.length === 1) {
      snake.direction = code
      return
    }
    if (snake.direction === 'ArrowUp' && code === 'ArrowDown') {
      return
    }
    if (snake.direction === 'ArrowDown' && code === 'ArrowUp') {
      return
    }
    if (snake.direction === 'ArrowLeft' && code === 'ArrowRight') {
      return
    }
    if (snake.direction === 'ArrowRight' && code === 'ArrowLeft') {
      return
    }
    snake.direction = code
  }
})

最后补充完整的实现代码

const canvasEle = document.querySelector('canvas')!
let food: Drop
let snake: Snake
class Drop {
  width: number = 10
  height: number = 10
  x: number
  y: number
  color: string
  constructor(
    x: number = Math.floor(Math.random() * 49) * 10,
    y: number = Math.floor(Math.random() * 49) * 10,
    color: string = 'black'
  ) {
    this.color = color
    this.x = x
    this.y = y
  }
  del() {
    const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle.getContext('2d')!
    ctx.clearRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
  }
}

class Snake {
  list: Array<Drop>
  direction: string
  isOut: boolean
  constructor(direction: string = 'ArrowUp', speed: number = 100) {
    this.list = [new Drop(250, 250, 'red')]
    this.direction = direction
    this.isOut = false
  }
  move() {
    let newHeader = JSON.parse(JSON.stringify(this.list[0]))
    const { x: newHeaderX, y: newHeaderY } = newHeader
    const { x: foodX, y: foodY } = food
    let isEatFood: boolean = false
    if (newHeaderX === foodX && foodY === newHeaderY) {
      isEatFood = true
    }
    if (this.direction) {
    }
    switch (this.direction) {
      case 'ArrowUp':
        newHeader.y -= 10
        break
      case 'ArrowDown':
        newHeader.y += 10
        break
      case 'ArrowLeft':
        newHeader.x -= 10
        break
      case 'ArrowRight':
        newHeader.x += 10
        break
    }
    // 是否吃到自己
    const isEatSelf = this.list.some(({ x, y }) => {
      if (x === newHeader.x && y === newHeader.y) {
        return true
      }
    })
    if (isEatSelf) {
      this.isOut = true
      return alert('吃到自己了!')
    }
    this.addHead(newHeader)
    // 判断是否吃到食物
    if (isEatFood) {
      food.del()
      food = new Drop()
      renderDorp(food)
    } else {
      this.delFooter()
    }

    // 判断是否达到边界
    if (
      newHeaderX > 500 ||
      newHeaderY > 500 ||
      newHeaderX < 0 ||
      newHeaderY < 0
    ) {
      this.isOut = true
      return alert('撞墙了!')
    }
    renderDorp(this.list)
  }
  addHead(dorp: Drop) {
    this.list.unshift(dorp)
  }
  delFooter() {
    const endDrop: Drop = this.list.pop()!
    const { x, y, width, height } = endDrop
    const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!
    ctx.clearRect(x, y, width, height)
  }
}

// 创建渲染函数
function renderDorp(dorp: Drop): void
function renderDorp(dorps: Array<Drop>): void
function renderDorp(dorps: Drop | Array<Drop>) {
  if (Array.isArray(dorps)) {
    dorps.forEach((element: Drop) => {
      const { x, y, width, height, color } = element
      const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!

      ctx.fillStyle = color
      ctx.fillRect(x, y, width, height)
    })
  } else {
    const { x, y, width, height, color } = dorps
    const ctx: CanvasRenderingContext2D = canvasEle!.getContext('2d')!
    ctx.fillStyle = color
    ctx.fillRect(x, y, width, height)
  }
}

;(function () {
  food = new Drop()
  snake = new Snake()
  renderDorp(food)
  let timer = setInterval(() => {
    snake.move()
    if (snake.isOut) {
      clearInterval(timer)
    }
  }, 100)
  window.addEventListener('keydown', function (e) {
    const { code } = e
    const keys: string[] = ['ArrowUp', 'ArrowDown', 'ArrowLeft', 'ArrowRight']
    if (keys.includes(code)) {
      if (snake.list.length !== 1) {
        if (snake.direction === 'ArrowUp' && code === 'ArrowDown') {
          return
        }
        if (snake.direction === 'ArrowDown' && code === 'ArrowUp') {
          return
        }
        if (snake.direction === 'ArrowLeft' && code === 'ArrowRight') {
          return
        }
        if (snake.direction === 'ArrowRight' && code === 'ArrowLeft') {
          return
        }
      }
      snake.direction = code
    }
  })
})()

这只是一个简单版贪吃蛇效果,没有经过严格测试,肯定会有bug,希望可以留言交流!
再推一个自己插件element-ui的拓展组件库,还在不断完善,希望大家支持

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