3D模型人物换装系统(二 优化材质球合批降低DrawCall)

3D模型人物换装系统

  • 介绍
  • 原理
  • 合批材质对比没有合批材质
  • 核心代码
  • 完整代码修改
  • 总结

介绍

本文使用2018.4.4和2020.3.26进行的测试
本文没有考虑法线贴图合并的问题,因为生成法线贴图有点问题,放在下一篇文章解决在进行优化
如果这里不太明白换装的流程可以参考我之前3D模型人物换装系统
请添加图片描述

原理

原理其实很简单,其实就是将原来没有合批的材质进行了一个合批我下面截图给大家演示一下
下面的图你可以看到只有一个合并贴图的材质球,而且DrawCall也很低,仔细看下面的贴图你能看到其实是好几张贴图合并成了一个
在这里插入图片描述
下面这个是没有合批材质的模型,能看出来Draw Call其实很高,已经到了37,而且材质球也是很多个但是贴图是一个对应一个
在这里插入图片描述

合批材质对比没有合批材质

  1. 合批材质的DrawCall会降低很多有多少个材质就降低多少倍

  2. 合批材质需要贴图有要求,这里我所有用到的贴图大小都是一致的256当然大小多少都可以,前提是需要贴图大小一致
    在这里插入图片描述

  3. 合批贴图需要设置成可读可写
    在这里插入图片描述

  4. 缺点是你合并材质的时候生成图片是需要消耗一定的CPU的,最好做预加载不然会卡顿

  5. 注意:需要身上所有的贴图是相同的shader才能使用,并且每个材质球贴图也要数量相同

综合上面考虑其实合并材质是必然要用的,只要做好预加载其实都不是问题

核心代码

这里面的核心主要就是重新生成新的拼接的贴图,对模型的纹理做一下调整
uv调整代码如下

// reset uv
Vector2[] uva, uvb;
for (int i = 0; i < combineInstances.Count; i++)
{
    uva = combineInstances[i].mesh.uv;
    uvb = new Vector2[uva.Length];
    for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
    {
        uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[i].width) + uvs[i].x, (uva[k].y * uvs[i].height) + uvs[i].y);
    }
    oldUV.Add(uva);
    combineInstances[i].mesh.uv = uvb;
}

完整代码修改

这里我就不放资源了(上一篇文章有之前的资源,但是之前资源头发和眉毛跟人物身上材质不同,无法合批仅供参考,本文的模型是公司未上线游戏模型不能发布公开出来希望理解),但是注意我上面写的需要人物身上模型的材质shader都必须相同的才能完成合批

UCombineSkinnedMgr.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class UCombineSkinnedMgr
{

    /// <summary>
    /// Only for merge materials.
    /// </summary>
	private const int COMBINE_TEXTURE_MAX = 256;
    private const string COMBINE_ALBEDOMAP_TEXTURE = "_AlbedoMap";
    //private const string COMBINE_NORMALMAP_TEXTURE = "_NormalMap";
    private const string COMBINE_MASKMAP_TEXTURE = "_MaskMap";

    /// <summary>
    /// Combine SkinnedMeshRenderers together and share one skeleton.
    /// Merge materials will reduce the drawcalls, but it will increase the size of memory. 
    /// </summary>
    /// <param name="skeleton">combine meshes to this skeleton(a gameobject)</param>
    /// <param name="meshes">meshes need to be merged</param>
    /// <param name="combine">merge materials or not</param>
    public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)
    {

        // Fetch all bones of the skeleton
        List<Transform> transforms = new List<Transform>();
        transforms.AddRange(skeleton.GetComponentsInChildren<Transform>(true));

        List<Material> materials = new List<Material>();//the list of materials
        List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();//the list of meshes
        List<Transform> bones = new List<Transform>();//the list of bones

        // Below informations only are used for merge materilas(bool combine = true)
        //老UV坐标
        List<Vector2[]> oldUV = null;

        //新材质球
        Material newMaterial = null;

        //创建新Albedo贴图
        Texture2D newAlbedoMapTex = null;
        //创建新Normal贴图
        //Texture2D newNormalMapTex = null;
        //创建新Mask贴图
        Texture2D newMaskMapTex = null;

        // Collect information from meshes
        for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
        {
            SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
            materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
            // Collect meshes
            for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
            {
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = smr.sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = sub;
                combineInstances.Add(ci);
            }
            // Collect bones
            for (int j = 0; j < smr.bones.Length; j++)
            {
                int tBase = 0;
                for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase++)
                {
                    if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
                    {
                        bones.Add(transforms[tBase]);
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        // merge materials
        if (combine)
        {
            Shader tmpShader = Shader.Find("E3D/Actor/PBR-MaskRG-Normal");
            newMaterial = new Material(tmpShader);
            oldUV = new List<Vector2[]>();

            // merge the texture
            List<Texture2D> AlbedoTextures = new List<Texture2D>();
            List<Texture2D> NormalTextures = new List<Texture2D>();
            List<Texture2D> MaskTextures = new List<Texture2D>();

            for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
            {
                AlbedoTextures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_ALBEDOMAP_TEXTURE) as Texture2D);
                //NormalTextures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_NORMALMAP_TEXTURE) as Texture2D);
                MaskTextures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_MASKMAP_TEXTURE) as Texture2D);
            }
            newAlbedoMapTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
            //newNormalMapTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
            newMaskMapTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);

            Rect[] uvs = newAlbedoMapTex.PackTextures(AlbedoTextures.ToArray(), 0);
            //newNormalMapTex.PackTextures(NormalTextures.ToArray(), 0);
            newMaskMapTex.PackTextures(MaskTextures.ToArray(), 0);

            newMaterial.SetTexture(COMBINE_ALBEDOMAP_TEXTURE, newAlbedoMapTex);
            //newMaterial.SetTexture(COMBINE_NORMALMAP_TEXTURE, newNormalMapTex);
            newMaterial.SetTexture(COMBINE_MASKMAP_TEXTURE, newMaskMapTex);

            newMaterial.SetFloat("_SideLightScale", 0);

            //#region 导出图片

            //WriteIntoPic(TextureToTexture2D(newMaterial.GetTexture(COMBINE_ALBEDOMAP_TEXTURE)), "albedo");
            //WriteIntoPic(TextureToTexture2D(newMaterial.GetTexture(COMBINE_NORMALMAP_TEXTURE)), "normal");
            //WriteIntoPic(TextureToTexture2D(newMaterial.GetTexture(COMBINE_MASKMAP_TEXTURE)), "mask");

            //#endregion

            // reset uv
            Vector2[] uva, uvb;
            for (int i = 0; i < combineInstances.Count; i++)
            {
                uva = combineInstances[i].mesh.uv;
                uvb = new Vector2[uva.Length];
                for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
                {
                    uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[i].width) + uvs[i].x, (uva[k].y * uvs[i].height) + uvs[i].y);
                }
                oldUV.Add(uva);
                combineInstances[i].mesh.uv = uvb;
            }
        }

        // Create a new SkinnedMeshRenderer
        SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        if (oldSKinned != null)
        {
            GameObject.DestroyImmediate(oldSKinned);
        }
        SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        r.sharedMesh = new Mesh();
        r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), combine, false);// Combine meshes
        r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
        if (combine)
        {
            r.material = newMaterial;
            for (int i = 0; i < combineInstances.Count; i++)
            {
                combineInstances[i].mesh.uv = oldUV[i];
            }
        }
        else
        {
            r.materials = materials.ToArray();
        }
    }

    #region 导出图片

    private Texture2D TextureToTexture2D(Texture texture)
    {
        Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);
        RenderTexture currentRT = RenderTexture.active;
        RenderTexture renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height, 32);
        Graphics.Blit(texture, renderTexture);

        RenderTexture.active = renderTexture;
        texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
        texture2D.Apply();

        RenderTexture.active = currentRT;
        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);

        return texture2D;
    }

    public void WriteIntoPic(Texture2D tex, string name)
    {
        //编码纹理为PNG格式 
        var bytes = tex.EncodeToPNG();
        File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/" + name + ".png", bytes);
    }

    #endregion
}

UCharacterController.cs

using UnityEngine;

public class UCharacterController
{
    /// <summary>
    /// GameObject reference
    /// </summary>
	public GameObject Instance = null;

    /// <summary>
    /// 换装总组装数量
    /// </summary>
    public int m_MeshCount = 7;

    public string Role_Skeleton;
    public string Role_Body;
    public string Role_Clothes;
    public string Role_Hair;
    public string Role_Head;
    public string Role_Pants;
    public string Role_Shoes;
    public string Role_Socks;

    /// <summary>
    /// 创建对象
    /// </summary>
    /// <param name="job"></param>
    /// <param name="skeleton"></param>
    /// <param name="body"></param>
    /// <param name="cloak"></param>
    /// <param name="face"></param>
    /// <param name="hair"></param>
    /// <param name="hand"></param>
    /// <param name="leg"></param>
    /// <param name="mainweapon"></param>
    /// <param name="retina"></param>
    /// <param name="subweapon"></param>
    /// <param name="combine"></param>
    public UCharacterController(string job, string skeleton, string body, string clothes, string hair, string head, string pants, string shoes, string socks, bool combine = false)
    {
        Object res = Resources.Load("RoleMesh/" + job + "/" + job + "/" + skeleton);
        this.Instance = GameObject.Instantiate(res) as GameObject;
        this.Role_Skeleton = skeleton;
        this.Role_Body = body;
        this.Role_Clothes = clothes;
        this.Role_Hair = hair;
        this.Role_Head = head;
        this.Role_Pants = pants;
        this.Role_Shoes = shoes;
        this.Role_Socks = socks;

        string[] equipments = new string[m_MeshCount];
        equipments[0] = "Body/" + Role_Body;
        equipments[1] = "Clothes/" + Role_Clothes;
        equipments[2] = "Hair/" + Role_Hair;
        equipments[3] = "Head/" + Role_Head;
        equipments[4] = "Pants/" + Role_Pants;
        equipments[5] = "Shoes/" + Role_Shoes;
        equipments[6] = "Socks/" + Role_Socks;

        SkinnedMeshRenderer[] meshes = new SkinnedMeshRenderer[m_MeshCount];
        GameObject[] objects = new GameObject[m_MeshCount];
        for (int i = 0; i < equipments.Length; i++)
        {
            res = Resources.Load("RoleMesh/" + job + "/" + equipments[i]);
            objects[i] = GameObject.Instantiate(res) as GameObject;
            meshes[i] = objects[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        }

        UCharacterManager.Instance.CombineSkinnedMgr.CombineObject(Instance, meshes, combine);

        for (int i = 0; i < objects.Length; i++)
        {
            GameObject.DestroyImmediate(objects[i].gameObject);
        }
    }

    public void Delete()
    {
        GameObject.Destroy(Instance);
    }
}

UCharacterManager.cs

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// 换装管理器
/// </summary>
public class UCharacterManager : MonoBehaviour
{
    public static UCharacterManager Instance;

    private UCombineSkinnedMgr skinnedMgr = null;
    public UCombineSkinnedMgr CombineSkinnedMgr { get { return skinnedMgr; } }

    private int characterIndex = 0;
    private Dictionary<int, UCharacterController> characterDic = new Dictionary<int, UCharacterController>();
    public UCharacterManager()
    {

        skinnedMgr = new UCombineSkinnedMgr();
    }

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    public UCharacterController mine;

    private void Start()
    {
        mine = Generatecharacter("MaTa", "MaTa", "Body1", "Clothes1", "Hair1", "Head1", "Pants1", "Shoes1", "Socks1", true);
        //mine = Generatecharacter("MaTa", "MaTa", "Body2", "Clothes2", "Hair2", "Head2", "Pants2", "Shoes2", "Socks2", true);
        //mine = Generatecharacter("MaTa", "MaTa", "Body3", "Clothes3", "Hair3", "Head3", "Pants3", "Shoes3", "Socks3", true);
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            ChangeRole();
        }
    }
    int Index = 2;
    public void ChangeRole()
    {
        if (mine != null)
        {
            mine.Delete();
        }


        int a = Random.Range(1, 4);

        mine = Generatecharacter("MaTa", "MaTa", "Body" + a, "Clothes" + a, "Hair" + a, "Head" + a, "Pants" + a, "Shoes" + a, "Socks" + a, true);
    }

    #region 创建人物模型骨骼

    public UCharacterController Generatecharacter(string job, string skeleton, string body, string clothes, string hair, string hand, string pants, string shoes, string socks, bool combine = false)
    {

        UCharacterController instance = new UCharacterController(job, skeleton, body, clothes, hair, hand, pants, shoes, socks, combine);
        characterDic.Add(characterIndex, instance);
        characterIndex++;

        return instance;
    }

    #endregion
}

总结

法线贴图的合并博主在研究一下在下一篇文章在解决一下,希望这篇文章对大家有帮助,感谢大家的支持关注和点赞。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/262235.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Python---socket之send和recv原理剖析

1. 认识TCP socket的发送和接收缓冲区 当创建一个TCP socket对象的时候会有一个发送缓冲区和一个接收缓冲区&#xff0c;这个发送和接收缓冲区指的就是内存中的一片空间。 2. send原理剖析 send是不是直接把数据发给服务端? 不是&#xff0c;要想发数据&#xff0c;必须得…

STL--stack、queue实现

STL中&#xff0c;vector、list 是容器&#xff0c;自己存储一系列的数据进行增删查改&#xff0c;而 stack、queue 是一种特殊的容器&#xff0c;叫容器适配器&#xff0c;提供一种特定的接口来访问底层容器。 STL--stack实现 template<class T, class Container deque&…

Springboot实现定时任务

一、定时任务是什么&#xff1f; 定时执行任务&#xff0c;只有电脑不关机就可以在特定的时间去执行相应的代码&#xff0c;例如抢购脚本等 二、使用步骤 1.无需引入springboot自带 package com.ltx.blog_ltx;import org.springframework.boot.SpringApplication; import o…

2023 年人工智能研究与技术排名前 10 的国家

人工智能研究是一项全球性的工作。虽然美国和中国因其对人工智能的贡献而备受关注&#xff0c;但事实是&#xff0c;世界各国都在涉足这项技术&#xff0c;尝试新的突破&#xff0c;并吸引投资者的关注。 斯坦福大学的《2023年人工智能报告》估计&#xff0c;到 2022 年&#…

hbase用shell命令新建表报错ERROR: KeeperErrorCode = NoNode for /hbase/master

或者HMster开启后几秒消失问题解决 报错如图&#xff1a; 首先jps命令查看当前运行的内容有没有HMaster,如果没有&#xff0c;开启一下hbase,稍微等一会儿&#xff0c;再看一下HMaster,如果仍和下图一样没有&#xff0c;就基本找到问题了 本人问题原因&#xff1a;hbase-site…

嵌入式中断理解

一、概念 中断&#xff1a; 在主程序运行过程中&#xff0c;出现了特定的中断触发条件&#xff08;中断源&#xff09;&#xff0c;使得CPU暂停当前正在运行的程序&#xff0c;转而去处理中断程序&#xff0c;处理完成后又返回原来被暂停的位置继续运行。 中断优先级&#x…

AIGC绘画Midjourney光线关键词、构图关键词、色调关键词

Unity3D特效百例案例项目实战源码Android-Unity实战问题汇总游戏脚本-辅助自动化Android控件全解手册再战Android系列Scratch编程案例软考全系列Unity3D学习专栏蓝桥系列ChatGPT和AIGC &#x1f449;关于作者 专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧&#xff0c;以及各种资源分…

树莓派,opencv,Picamera2利用舵机云台追踪特定颜色对象(PID控制)

一、需要准备的硬件 Raspiberry 4b两个SG90 180度舵机&#xff08;注意舵机的角度&#xff0c;最好是180度且带限位的&#xff0c;切勿选360度舵机&#xff09;二自由度舵机云台&#xff08;如下图&#xff09;Raspiberry CSI 摄像头 组装后的效果&#xff1a; 二、项目目标…

STM32 使用ARM仿真器设置

STM32单片机程序下载到单片机芯片中有两种方式&#xff0c;①编译生成HEX&#xff0c;使用程序烧录软件刷到单片机芯片里。②使用ARM仿真器下载程序。使用ARM仿真器的优势是&#xff0c;在工程编译没问题直接在Keil软件里就可以将程序下载到单片机里&#xff0c;并且程序可以在…

6. 行为模式 - 观察者模式

亦称&#xff1a; 事件订阅者、监听者、Event-Subscriber、Listener、Observer 意图 观察者模式是一种行为设计模式&#xff0c; 允许你定义一种订阅机制&#xff0c; 可在对象事件发生时通知多个 “观察” 该对象的其他对象。 问题 假如你有两种类型的对象&#xff1a; ​ 顾…

如何在 openKylin 上使用 ONLYOFFICE 桌面编辑器

文章作者&#xff1a;ajun ONLYOFFICE 桌面编辑器是一款基于依据 AGPL v.3 许可进行分发的开源办公套件。使用这款应用&#xff0c;您无需保持网络连接状态即可处理存储在计算机上的文档。 本文章基于中国根操作系统 openKylin 操作系统&#xff0c;使用软件商店快速安装与手…

IPC之九:使用UNIX Domain Socket进行进程间通信的实例

socket 编程是一种用于网络通信的编程方式&#xff0c;在 socket 的协议族中除了常用的 AF_INET、AF_RAW、AF_NETLINK等以外&#xff0c;还有一个专门用于 IPC 的协议族 AF_UNIX&#xff0c;IPC 是 Linux 编程中一个重要的概念&#xff0c;常用的 IPC 方式有管道、消息队列、共…

深入了解Spring MVC工作流程

目录 1. MVC架构简介 2. Spring MVC的工作流程 2.1. 客户端请求的处理 2.2. 视图解析和渲染 2.3. 响应生成与返回 3. Spring MVC的关键组件 3.1. DispatcherServlet 3.2. HandlerMapping 3.3. Controller 3.4. ViewResolver 4. 结论 Spring MVC&#xff08;Model-Vi…

Node.js-模块化(二)

1. 模块化的基本概念 1.1 什么是模块化 模块化是指解决一个复杂问题时&#xff0c;自顶向下逐层将系统拆分成若干模块的过程。对于整个系统来说&#xff0c;模块是可组合、分解和更换的单元。 1.2 编程领域中的模块化 编程领域中的模块化&#xff0c;就是遵守固定的规则&…

ubuntu下docker安装,配置python运行环境

参考自: 1.最详细ubuntu安装docker教程 2.使用docker搭建python环境 首先假设已经安装了docker&#xff0c;卸载原来的docker 在命令行中运行&#xff1a; sudo apt-get updatesudo apt-get remove docker docker-engine docker.io containerd runc 安装docker依赖 apt-get…

flink使用sql-client-defaults.yml无效

希望在flink sql脚本启动时自动选择catalog&#xff0c;减少麻烦。于是乎配置sql-client-defaults.yaml&#xff1a; catalogs:- name: hive_catalogtype: icebergcatalog-type: hiveproperty-version: 1cache-enabled: trueuri: thrift://localhost:9083client: 5warehouse: …

【Docker-5】镜像编排

Dockerfile语法 制作apache镜像 httpd.service 文件路径&#xff1a;/lib/systemd/system/httpd.service [rootdocker-0002 ~]# mkdir apache [rootdocker-0002 ~]# cd apache拷贝动态页面到docker-0002的/root/apache/ [rootecs-proxy ~]# scp /root/5/public/info.php 192.…

Unity中的导航系统

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术&#xff0c;将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格&#xff0c;在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。导航时&#xff0c;只需要给导航物体挂载导航组建&#xff0c;导航物体便…

华为安防监控摄像头

华为政企42 华为政企 目录 上一篇华为政企城市一张网研究报告下一篇华为全屋wifi6蜂鸟套装标准

uniapp中使用封装步骤条组件

针对步骤条封装完终于清清楚楚啦 先看效果&#xff1a; 附上代码&#xff1a;使用可直接复用&#xff1a;数据是写在了当前组件中&#xff0c;如有必须&#xff0c;可以使用其中的props传值stepInfos传递相应的数据&#xff0c;根据steps步数就可以控制走到哪一步啦 <temp…