Unity 编辑器篇|(六)编辑器拓展EditorGUI类 (全面总结 | 建议收藏)

目录

  • 1. 前言
  • 2. 参数
  • 3. 功能
    • 3.1 折叠菜单: Foldout
    • 3.2 检查 GUI 更改: BeginChangeCheck 、EndChangeCheck 监听值改变
    • 3.3 可禁用控件:BeginDisabledGroup 、EndDisabledGroup 是否禁用组中的控件
    • 3.4 下拉菜单:DropdownButton
    • 3.5 超链接:LinkButton
    • 3.6 颜色字段:ColorField
    • 3.7 边界盒字段:BoundsField 、BoundsIntField
    • 3.8 动画曲线面板:CurveField
    • 3.9 渐变:GradientField
    • 3.10 对象选择器:ObjectField
    • 3.11 双精度浮点数字段:DoubleField、DelayedDoubleField
    • 3.12 多维字段:RectField、RectIntField、Vector2Field、Vector2IntField、Vector3Field、Vector3IntField、Vector4Field
    • 3.13 切换框:Toggle、ToggleLeft
    • 3.14 选择标签:TagField、LayerField
    • 3.15 滑动条:Slider、MinMaxSlider
    • 3.16 进度条:ProgressBar
    • 3.17 帮助框:HelpBox
    • 3.18 Inspector标题栏:InspectorTitlebar
    • 3.19 文本:FloatField、IntField、LabelField、LongField、MultiFloatField、MultiIntField、MultiPropertyField、TextArea、TextField、PasswordField
    • 3.20 通用弹出选择字段:Popup
    • 3.21 单选枚举:EnumPopup
    • 3.22 多选枚举:EnumFlagsField
    • 3.23 单选/多选整型:IntPopup、MaskField

1. 前言

  • 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。
  • 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。

2. 参数

静态函数描述
BeginChangeCheck启动一个新代码块来检查 GUI 更改。
BeginDisabledGroup创建一组可禁用的控件。
BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
BeginProperty创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。
BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。
CurveField生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。
DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。
DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。
DelayedTextField创建一个延迟文本字段。
DoubleField生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。
DrawPreviewTexture在矩形内绘制纹理。
DrawRect在当前编辑器窗口中的指定位置以指定大小绘制一个着色的矩形。
DrawTextureAlpha在矩形内绘制纹理的 Alpha 通道。
DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
DropShadowLabel绘制带有投影的标签。
EndChangeCheck结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。
EndDisabledGroup结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。
EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。
EndProperty结束由 BeginProperty 开始的属性封装器。
EnumFlagsField在单击枚举类型的每个值时显示带有选项的菜单。一个名称为“Nothing”的值0选项和一个名称为“Everything”的值0(即所有位设置)选项总是显示在菜单的顶部。值0和0的名称可以通过在enum类型中定义这些值来重写。
EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。
FloatField创建一个用于输入浮点数的文本字段。
FocusTextInControl将键盘焦点移动到指定的文本字段,并开始编辑内容。
Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
GetPropertyHeight获取 PropertyField 控件所需的高度。
GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
HandlePrefixLabel为一些控件创建一个标签。
HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
IntField创建一个用于输入整数的文本字段。
IntPopup创建一个整数弹出选择字段。
IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。
LabelField创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)
LargeSplitButtonWithDropdownList创建一个大按钮,其中包含常规按钮部分和用于打开下拉菜单的箭头。
LayerField创建一个层选择字段。
LinkButton制作可点击的链接标签。
LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。
MaskField创建一个适用于掩码的字段。
MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
MultiFloatField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。
MultiIntField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。
MultiPropertyField创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。
ObjectField创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
Popup创建一个通用弹出选择字段。
PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。
ProgressBar创建一个进度条。
PropertyField使用此方法在编辑器中针对 SerializedProperty 创建一个字段。
RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
SelectableLabel创建一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)
Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
TagField创建一个标签选择字段。
TextArea创建一个文本区域。
TextField创建一个文本字段。
Toggle创建一个开关。
ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

3. 功能

3.1 折叠菜单: Foldout

  • Foldout:创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为 true,则应渲染子对象。这适用于创建树或文件夹之类的结构,其中子对象仅在父项展开时显示。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    public bool showPosition = true;
    public string status = "Select a GameObject";
    [MenuItem("Examples/Foldout Usage")]
    static void Init()
    {
        UnityEditor.EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorGUIExample));
        window.position = new Rect(0, 0, 150, 60);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        showPosition = EditorGUI.Foldout(new Rect(3, 3, position.width - 6, 15), showPosition, status);
        if (showPosition)
            if (Selection.activeTransform)
            {
                Selection.activeTransform.position = EditorGUI.Vector3Field(new Rect(3, 25, position.width - 6, 40), "Position", Selection.activeTransform.position);
                status = Selection.activeTransform.name;
            }

        if (!Selection.activeTransform)
        {
            status = "Select a GameObject";
            showPosition = false;
        }
    }

    void OnInspectorUpdate()
    {
        Repaint();
    }
}

1

3.2 检查 GUI 更改: BeginChangeCheck 、EndChangeCheck 监听值改变

  • BeginChangeCheck :启动一个新代码块来检查 GUI 更改。
  • EndChangeCheck :结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。
  • 结合使用来创建一个代码块,检查是否只有该代码块中包含的控件的 GUI 状态发生了更改。
  • 此方法不同于 GUI.changed,后者对于 GUI 状态的“任何”更改都返回 true。BeginChangeCheck() 将检查限制为一组特定的控件。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    float sliderValue = 0;
    string labelText = "-";

    [MenuItem("Window/Example Window")]
    static void Init()
    {
        var example = (EditorGUIExample)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorGUIExample));
        example.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        EditorGUILayout.LabelField("New value", labelText);

        EditorGUI.BeginChangeCheck();

        sliderValue =  EditorGUI.Slider(new Rect(0, 0, 100, 30), sliderValue, 0, 1);

        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            labelText = sliderValue.ToString();
        }
    }
}

2

3.3 可禁用控件:BeginDisabledGroup 、EndDisabledGroup 是否禁用组中的控件

  • BeginDisabledGroup :创建一组可禁用的控件。
  • EndDisabledGroup :结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。
  • 如果 Disabled 设置为 true,则将禁用组内的控件。 如果为 false,则不会更改 Enabled/Disabled 状态。
    注意:与使用 EditorGUI.BeginDisabledGroup()/EditorGUI.EndDisabledGroup() 相比,DisabledScope 通常更可取,因为它提供了一个更加安全的作用域机制
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }


    bool _foldoutValue;
    bool _isDisable;
    string _textField;
    string _passwordFile;

    public void OnGUI()
    {
        _foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
        if (_foldoutValue)
        {
            _isDisable = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 20, 20, 20), "Disable", _isDisable);
            EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);
            _textField = EditorGUI.TextField(new Rect(0, 40, 200, 20), "账号:", _textField);
            _passwordFile = EditorGUI.PasswordField(new Rect(0, 60, 200, 20), "密码:", _passwordFile);
            EditorGUI.EndDisabledGroup();
        }
    }  
}

2

在这里插入图片描述

3.4 下拉菜单:DropdownButton

  • DropdownButton :创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }


    bool _foldoutValue;

    public void OnGUI()
    {
        _foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");
        if (_foldoutValue)
        {
            if (EditorGUI.DropdownButton(new Rect(0, 20, 200, 40), new GUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard))
            {
                GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();
                genericMenu.AddItem(new GUIContent("One"), false, () => { Debug.Log("回调函数"); });
                genericMenu.AddSeparator(string.Empty);//分割线
                genericMenu.AddItem(new GUIContent("Two"), false, () => { });
                genericMenu.AddItem(new GUIContent("There"), false, () => { });
                genericMenu.DropDown(new Rect(0, 20, 20, 20));
            }
        }
    }  
}

3

3.5 超链接:LinkButton

  • LinkButton :超链接按钮。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }


    public void OnGUI()
    {
        if (EditorGUI.LinkButton(new Rect(0, 0, 100, 30), "超链接"))
        {
            Application.OpenURL("www.baidu.com");
        }
    }  
}

5

3.6 颜色字段:ColorField

  • ColorField :创建一个用于选择 Color 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }

    Color _colorFiled;
    public void OnGUI()
    {
        _colorFiled = EditorGUI.ColorField(new Rect(0, 0, 200, 20), _colorFiled);
    }  
}

6

3.7 边界盒字段:BoundsField 、BoundsIntField

  • BoundsField :创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
  • BoundsIntField :创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
using Codice.Client.BaseCommands;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }

    Bounds _boundsFiledValue;
    BoundsInt _boundsIntFiledValue;
    public void OnGUI()
    {
        _boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(new Rect(0, 0, 200, 20), _boundsFiledValue);
        _boundsIntFiledValue = EditorGUI.BoundsIntField(new Rect(0, 50, 200, 20), _boundsIntFiledValue);
    } 
}

7

3.8 动画曲线面板:CurveField

  • CurveField :生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/TestOnGUI")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }

    private AnimationCurve _animationCurveValue = new AnimationCurve();
    public void OnGUI()
    {
        _animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(new Rect(0, 0, 200, 20), _animationCurveValue);
    }
}

8

3.9 渐变:GradientField

  • GradientField :创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    Gradient gradient = new Gradient();

    [MenuItem("Examples/Gradient Field demo")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorGUIExample));
        window.position = new Rect(0, 0, 400, 199);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        gradient = EditorGUI.GradientField(
            new Rect(3, 3, position.width - 6, 50), "Gradient", gradient);
    }
}

9

3.10 对象选择器:ObjectField

  • ObjectField :创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。当对象引用作为资源的一部分进行存储时,请确保 allowSceneObjects 参数为 false,因为资源无法存储对场景中对象的引用。如果 ObjectField 是脚本组件的自定义编辑器的一部分,请使用 EditorUtility.IsPersistent() 检查该组件是位于资源还是场景对象中。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tool/ObjectField")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }

    private Sprite _objectFieldValue;
    public void OnGUI()
    {
        _objectFieldValue = (Sprite)EditorGUI.ObjectField(new Rect(0, 0, 50, 50), _objectFieldValue, typeof(Sprite), true);
    }
}

10

3.11 双精度浮点数字段:DoubleField、DelayedDoubleField

  • DoubleField :生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。
  • DelayedDoubleField :创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。与DoubleField 类似,但在用户按 Enter 键或将焦点从双精度浮点数字段移开之前,不会返回新值。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{

    double value1 = 0F;
    double value2 = 0F;

    [MenuItem("Tool/DoubleField")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }
    public void OnGUI()
    {
        value1 = EditorGUI.DoubleField(new Rect(0, 0, 100, 30), value1);
        value2 = EditorGUI.DelayedDoubleField(new Rect(0, 50, 200, 30), value2);
    }
}

10

3.12 多维字段:RectField、RectIntField、Vector2Field、Vector2IntField、Vector3Field、Vector3IntField、Vector4Field

  • RectField :创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
  • RectIntField :创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
  • Vector2Field :创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
  • Vector2IntField :创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
  • Vector3Field :创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
  • Vector3IntField :创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
  • Vector4Field :创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

RectField:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{

    Camera[] cameras;

    [MenuItem("Tool/DoubleField")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(3, 3, position.width - 6, 20), "Update list"))
            cameras = FindObjectsOfType<Camera>();

        if (cameras.Length > 0)
        {
            for (var i = 0; i < cameras.Length; i++)
            {
                cameras[i].rect = EditorGUI.RectField(
                    new Rect(3, 25 + 45 * i, position.width - 6, 25),
                    cameras[i].name,
                    cameras[i].rect);
            }
        }
    }
}

1

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    Vector2 v2;
    Vector2Int v2Int;
    Vector3 v3;
    Vector3Int v3Int;
    Vector4 v4Int;

    [MenuItem("Tool/DoubleField")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }
    void OnGUI()
    {
        v2 = EditorGUI.Vector2Field(new Rect(0, 0, 100, 30), "Vector2Field", v2);
        v2Int = EditorGUI.Vector2IntField(new Rect(0, 40, 100, 30), "Vector2IntField", v2Int);

        v3 = EditorGUI.Vector2Field(new Rect(0, 80, 100, 30), "Vector3Field", v3);
        v3Int = EditorGUI.Vector3IntField(new Rect(0, 120, 150, 30), "Vector3IntField", v3Int);

        v4Int = EditorGUI.Vector4Field(new Rect(0, 160, 150, 30), "Vector4Field", v4Int);
    }
}

6

3.13 切换框:Toggle、ToggleLeft

  • Toggle :创建一个开关。
  • ToggleLeft :创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    bool showClose = true;

    [MenuItem("Tool/Toggle")]
    private static void OpenGUIExample()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }
    void OnGUI()
    {
        showClose = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 5, position.width, 20),
             "Show Close Button",
             showClose);

        showClose = EditorGUI.ToggleLeft(new Rect(0, 25, position.width, 20),
           "Show Close Button",
           showClose);
    }
}

5

3.14 选择标签:TagField、LayerField

  • TagField :创建一个标签选择字段。
  • LayerField :创建一个层选择字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    string selectedTag = "";
    int selectedLayer = 0;

    [MenuItem("Examples/Field")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        selectedTag = EditorGUI.TagField(
            new Rect(3, 3, position.width / 2 - 6, 20),
            "New Tag:",
            selectedTag);
        selectedLayer = EditorGUI.LayerField(
            new Rect(position.width / 2 + 3, 3, position.width / 2 - 6, 20),
            "New Layer:",
            selectedLayer);
    }

    void OnInspectorUpdate()
    {
        Repaint();
    }
}

10

3.15 滑动条:Slider、MinMaxSlider

  • Slider :创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
  • MinMaxSlider :创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    float scale = 1.0f;

    float minVal = -10;
    float minLimit = -20;
    float maxVal = 10;
    float maxLimit = 20;

    [MenuItem("Examples/Slider")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        scale = EditorGUI.Slider(new Rect(5, 30, 150, 20), scale, 1, 100);
       EditorGUI.MinMaxSlider(
           new Rect(0, 0, position.width, 20),
           new GUIContent("Random range:"),
           ref minVal, ref maxVal,
           minLimit, maxLimit);
    }
}

12

3.16 进度条:ProgressBar

  • ProgressBar :创建一个进度条,值的范围为从 0 到 1,其中 0 表示进度条填充了 0%,而 1 表示进度条 100% 完全填充。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    float armor = 20;
    float damage = 80;

    [MenuItem("Examples/ProgressBar")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        armor = EditorGUI.IntSlider(new Rect(3, 3, position.width - 6, 15), "Armor", Mathf.RoundToInt(armor), 0, 100);
        damage = EditorGUI.IntSlider(new Rect(3, 25, position.width - 6, 15), "Damage", Mathf.RoundToInt(damage), 0, 100);

        EditorGUI.ProgressBar(new Rect(3, 45, position.width - 6, 20), armor / 100, "Armor");
        EditorGUI.ProgressBar(new Rect(3, 70, position.width - 6, 20), damage / 100, "Damage");
    }
}

13

3.17 帮助框:HelpBox

  • HelpBox :创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
  EditorGUI.HelpBox(new Rect(0, 0, 10, 10), "message", MessageType.Info);

3.18 Inspector标题栏:InspectorTitlebar

  • InspectorTitlebar :创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    bool showing = true;
    [MenuItem("Examples/InspectorTitlebar")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        var currObj = Selection.activeTransform;
        showing = EditorGUI.InspectorTitlebar(new Rect(0, 0, position.width, 20), showing, currObj, showing);
    }
}

在这里插入图片描述

3.19 文本:FloatField、IntField、LabelField、LongField、MultiFloatField、MultiIntField、MultiPropertyField、TextArea、TextField、PasswordField

  • FloatField :创建一个用于输入浮点数的文本字段。
  • IntField :创建一个用于输入整数的文本字段。
  • LabelField :创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)
  • LongField :创建一个用于输入长整数的文本字段。
  • MultiFloatField :创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。
  • MultiIntField :创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。
  • MultiPropertyField :创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。
  • TextArea :创建一个文本区域。
  • TextField :创建一个文本字段。
  • PasswordField :创建一个可让用户输入密码的文本字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{

    float FloatField = 0;
    int IntField = 0;
    long LongField = 0;
    float[] numbers = new float[] { 0, 1, 2 };
    GUIContent[] contents = new GUIContent[] {
    new GUIContent ("X"),
    new GUIContent ("Y"),
    new GUIContent ("Z")};

    string note = "Notes:";
    string PasswordField = "";
    string objNames = "";
    [MenuItem("Examples/Slider")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        FloatField = EditorGUI.FloatField(new Rect(0, 0, 200, 20), "FloatField:", FloatField);
        IntField = EditorGUI.IntField(new Rect(0, 20, 200, 20), "IntField:", IntField);
        LongField = EditorGUI.LongField(new Rect(0, 40, 200, 20), "LongField:", LongField);
        EditorGUI.LabelField(new Rect(0, 60, position.width, 20), "LabelField", EditorApplication.timeSinceStartup.ToString());
        EditorGUI.MultiFloatField(
            new Rect(0, 100, 200, EditorGUIUtility.singleLineHeight),
            new GUIContent("位置点"), contents, numbers);
        note = EditorGUI.TextArea(new Rect(0, 150, 100, 30), note);
        objNames = EditorGUI.TextField(new Rect(0, 190, position.width - 20, 20),
            "TextField:",
            objNames);

        PasswordField = EditorGUI.PasswordField(new Rect(0, 210, 100, 20), PasswordField);
    }
}

12

3.20 通用弹出选择字段:Popup

  • Popup :创建一个通用弹出选择字段,以参数形式获取当前所选的索引,并返回用户选择的索引。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    string[] options = { "Rigidbody", "Box Collider", "Sphere Collider" };
    int index = 0;

    [MenuItem("Examples/ProgressBar")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        index = EditorGUI.Popup(
            new Rect(0, 0, position.width, 20),
            "Component:",
            index,
            options);
    }
}

15

3.21 单选枚举:EnumPopup

  • EnumPopup :创建一个枚举弹出选择字段。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    OPTIONS display = OPTIONS.Position;
    public enum OPTIONS
    {
        Position = 0,
        Rotation = 1,
        Scale = 2,
    }

    [MenuItem("Examples/ProgressBar")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        display = (OPTIONS)EditorGUI.EnumPopup(
           new Rect(3, 3, position.width - 6, 15),
           "Show:",
           display);
    }
}

16

3.22 多选枚举:EnumFlagsField

  • EnumFlagsField :单击时显示一个菜单,其中包含针对枚举类型的每个值的选项。名称为“Nothing”的值 0 选项和名称为“Everything”的值 ~0(即所有位设置)选项始终显示在菜单顶部。值 0 和 ~0 的名称可以通过在枚举类型中定义这些值来覆盖。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    enum ExampleFlagsEnum
    {
        None = 0, 
        A = 1 << 0,
        B = 1 << 1,
        AB = A | B, 
        C = 1 << 2,
        All = ~0, 
    }

    ExampleFlagsEnum m_Flags;

    [MenuItem("Examples/EnumFlagsField Example")]
    static void OpenWindow()
    {
        GetWindow<EditorGUIExample>().Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        m_Flags = (ExampleFlagsEnum)EditorGUI.EnumFlagsField(new Rect(5, 5, 300, 20), m_Flags);
    }
}

2

3.23 单选/多选整型:IntPopup、MaskField

  • IntPopup :创建一个整数弹出选择字段。
  • MaskField :创建一个适用于掩码的字段。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using static Unity.IO.LowLevel.Unsafe.AsyncReadManagerMetrics;

public class EditorGUIExample : EditorWindow
{
    int flags = 0;
    string[] options = { "CanJump", "CanShoot", "CanSwim" };


    int selectedSize = 1;
    string[] names = { "Double", "Triple", "Quadruple" };
    int[] sizes = { 2, 3, 4 };

    [MenuItem("Examples/Mask Field Usage")]
    static void Init()
    {
        var window = GetWindow<EditorGUIExample>();
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        flags = EditorGUI.MaskField(new Rect(0, 0, 300, 20), "Player Flags", flags, options);

        selectedSize = EditorGUI.IntPopup(
           new Rect(0, 30, position.width - 6, 20),
           "Size:",
           selectedSize,
           names,
           sizes);
    }
}

3

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/325418.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

6314A/B/C 稳定光源

01 6314A/B/C 稳定光源 产品综述&#xff1a; 6314系列稳定光源包括6314A稳定光源(1310NM单波长)、6314B稳定光源(1550NM单波长)、6314C稳定光源(1310NM &1550NM双波长)。6314系列稳定光源采用高精度自动功率控制技术和自动温度控制技术。6314系列稳定光源配备多种模块&…

基于SpringBoot+Redis的前后端分离外卖项目-苍穹外卖微信小程序端(十二)

购物车相关 1.添加购物车1.1 需求分析和设计1.1.1 产品原型1.1.2 接口设计1.1.3 表设计 1.2 代码开发1.2.1 DTO设计1.2.2 Controller层1.2.3 Service层接口1.2.4 Service层实现类1.2.5 Mapper层 2. 查看购物车2.1 需求分析和设计2.1.1 产品原型2.1.2 接口设计 2.2 代码开发2.2.…

(001)window 使用 OpenObserve

文章目录 安装上传数据报错附录 安装 1.下载安装包&#xff1a; 2. window 设置环境变量&#xff1a; ZO_ETCD_COMMAND_TIMEOUT 600 ZO_ETCD_CONNECT_TIMEOUT 600 ZO_ETCD_LOCK_WAIT_TIMEOUT 600 ZO_INGEST_ALLOWED_UPTO 10000 ZO_ROOT_USER_EMAIL 422615924qq.com ZO_…

Linux网络--- SSH服务

一、ssh服务简介 1、什么是ssh SSH&#xff08;Secure Shell&#xff09;是一种安全通道协议&#xff0c;主要用来实现字符界面的远程登录、远程复制等功能。SSH 协议对通信双方的数据传输进行了加密处理&#xff0c;其中包括用户登录时输入的用户口令&#xff0c;SSH 为建立在…

Spring使用注解管理Bean

引入lib包 Spring对Bean管理的常用注解 Component组件(作用在类上) Spring中提供了Component的三个衍生注解:(功能在目前为止是一致的) Controller WEB层 Service 业务层 Repository 持久层 属性注入的注解:(使用注解注入的方式,可以不用提供set方法) Value 用于注入普…

powershell的help

打开win10 的powershell窗口&#xff0c;输入help命令&#xff0c;可以得到如下说明&#xff1a; 有了help系统&#xff0c;可以方便地了解关于powershell的详细说明。

Java异常处理--异常处理的方式2:throws

文章目录 一、方式2&#xff1a;声明抛出异常类型&#xff08;throws&#xff09;二、throws基本格式三、 throws 使用举例&#xff08;1&#xff09;针对于编译时异常1、案例12、案例2 &#xff08;2&#xff09;针对于运行时异常 四、 方法重写中throws的要求&#xff08;1&a…

当代大学生是怎么被废掉的?

中式教育以应试为核心&#xff0c;强调知识的灌输和学生被动接受。随着社会的发展&#xff0c;中式教育的短板逐渐显现&#xff0c;创新能力的缺乏、对记忆的过度依赖、忽视个体差异等问题日益突出。 建议所有大学生都能去看看《上海交通大学生存手册》&#xff0c;它道出了中…

AbstractHttpMessageConverter + easyexcell优雅下载附件

介绍 AbstractHttpMessageConverter 是 Spring 框架中用于处理 HTTP 消息转换的抽象基类。它用于处理来自 HTTP 请求的消息,并将其转换为特定的 Java 对象,或者将 Java 对象转换为 HTTP 响应消息。 这个抽象类允许开发人员创建自定义的 HTTP 消息转换器,以便在 Spring MVC…

如何提高发电机组带载能力

发电机组的带载能力是指其在一定时间内能够稳定运行的最大负载。提高发电机组的带载能力&#xff0c;不仅可以提高其工作效率&#xff0c;还可以延长其使用寿命。 优化发电机组的设计&#xff1a;通过改进发电机组的设计&#xff0c;可以提高其带载能力。例如&#xff0c;可以采…

MongoDB面试系列-01

1. MongoDB 是什么&#xff1f; MongoDB是由C语言编写的&#xff0c;是一个基于分布式文件存储的开源数据库系统。再高负载的情况下&#xff0c;添加更多的节点&#xff0c;可以保证服务器性能。MongoDB旨在给Web应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案。 MongoDB将数据存储…

手把手教你学会接口自动化系列十五-如何用python操作excel的单元格自动化测试之前的准备工作

接上篇,我们都知道可以读取到sheet页了,下来就是读取sheet页下面的单元格数据 我们实践起来吧。 第一种方式是通过坐标的方式,比如我要取下面这个单元格的数据,如下: 这个数据位于Excel的B列第8行,所以对于excel来说就是坐标为B8。 代码如下: # !/usr/bin/env pytho…

LLM:Scaling Laws for Neural Language Models (中)

核心结论 1&#xff1a;LLM模型的性能主要与计算量C&#xff0c;模型参数量N和数据大小D三者相关&#xff0c;而与模型的具体结构 (层数/深度/宽度) 基本无关。三者满足: C ≈ 6ND 2. 为了提升模型性能&#xff0c;模型参数量N和数据大小D需要同步放大&#xff0c;但模型和数…

【生态适配】亚信安慧AntDB数据库与契约锁完成兼容互认

日前&#xff0c;亚信安慧AntDB数据库与上海亘岩网络科技有限公司&#xff08;简称:契约锁&#xff09;研发的契约锁电子签章产品完成兼容互认。经过双方团队的严格测试&#xff0c;亚信安慧AntDB数据库与契约锁&#xff08;V4&#xff09;完全兼容&#xff0c;整体运行稳定高效…

一天吃透Spring面试八股文

目录&#xff1a; Spring的优点Spring 用到了哪些设计模式&#xff1f;什么是AOP&#xff1f;AOP有哪些实现方式&#xff1f;Spring AOP的实现原理JDK动态代理和CGLIB动态代理的区别&#xff1f;Spring AOP相关术语Spring通知有哪些类型&#xff1f;什么是IOC&#xff1f;IOC的…

L1-027 出租(Java)

下面是新浪微博上曾经很火的一张图&#xff1a; 一时间网上一片求救声&#xff0c;急问这个怎么破。其实这段代码很简单&#xff0c;index数组就是arr数组的下标&#xff0c;index[0]2 对应 arr[2]1&#xff0c;index[1]0 对应 arr[0]8&#xff0c;index[2]3 对应 arr[3]0&…

鸿蒙开发之手势Pan

Entry Component struct OfficialPanGesturePage {State message: string 默认只左右移动State offsetX: number 0State offsetY: number 0State positionX: number 0State positionY: number 0//默认pan的参数&#xff0c;1根手指&#xff0c;左右方向private panOption:…

什么是泛域名证书?有免费的吗?

泛域名证书&#xff08;Wildcard SSL Certificate&#xff09;是一种用于加密多个子域名的SSL证书。与传统的SSL证书只能覆盖单个域名或特定子域不同&#xff0c;泛域名证书具有更广泛的适用性&#xff0c;可以涵盖一个域名下的所有子域。 泛域名证书的主要特点是通配符&#x…

华为数通方向HCIP-DataCom H12-831题库(判断题:1-20)

第01题 为了加快IS-IS网络中链路故障的感知速度,可以将IS-IS与BFD联动 正确 错误 答案:正确 解析: OSPF和IS-IS都可以设置与BFD联动加速链路故障检测 ,使用BFD时,可以实现毫秒级别的链路切换,所以使用IS–IS与BFD联动,可以加快IS–IS的感知速度 第02题 在OSPF中ABR会将…

关于整型提升与截断的一道题目

关于整型提升与截断&#xff0c;可以看我的博客 C语言&#xff1a;整型提升_c语言整形提升-CSDN博客 C语言&#xff1a;截断整型提升算数转换练习_c语言unsigned-CSDN博客 一、题目 二、题解 char a101截断 由于101是整型数据&#xff0c;需要32比特位存储空间&#xff0c;…