Unity之街机捕鱼

目录

😪炮台系统

🎶炮口方向跟随鼠标

🎶切换炮台

😪战斗系统

🎮概述

🎮单例模式 

🎮开炮

🎮子弹脚本

🎮渔网脚本 

🎮鱼属性信息的脚本

😪奖励和等级的实现 

😪Unity数据持久化

📖保存游戏

📖继续游戏

📖开始新游戏

最近又跟着教程从头到尾完成了一个实例,虽然是好久之前的教程,但是老师讲的很好,我作为Unity初学者也收获很多,复盘后把收获写在这篇博客上,希望看到的你同样会有收获。


来看一下实例效果:切换炮台、捕鱼、加减金币(消耗炮弹的金币)、等级头衔设置、保存、继续游戏;作为一个捕鱼游戏基本功能都很齐全。

Unity中级案例 - 捕鱼达人哔哩哔哩_bilibili 教程分为上、中、下三部分。上主要对游戏UI进行设计和制作;中负责完成游戏主要玩法战斗系统;下对游戏进一步优化包括特效、音效、游戏保存、游戏发布。


UI和特效这里就先不说了,可以跟着教程实操一下。这里想记录核心玩法的实现和编码思路 ,学会思路和实现方式在其他想写的游戏上也能用到。

炮台系统

炮口方向跟随鼠标

所谓炮口方向跟随鼠标就是给炮口一个旋转朝向鼠标的方向。

我们要做的是获取 鼠标到炮台中心的连线 和 炮口所指位置的 夹角,然后将炮台 z轴旋转的数值 设置到和夹角一致就可以实现炮口方向跟随鼠标转动的目的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//让炮口跟随鼠标
public class GunFollow : MonoBehaviour
{
    public RectTransform UGUICanvas;
    public Camera mainCamera;
    void Update()
    {
        //定义鼠标的当前位置
        Vector3 mousePos;
        //将屏幕坐标转换为世界坐标,结合Input.mousePosition获取鼠标在 当前Canvas(炮台所在的Canvas) 下的位置
        RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(UGUICanvas,
            new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y), mainCamera,out mousePos);

        //定义 z轴 的旋转值
        float z;
        
        //判断鼠标在炮口左边还是右边
        if (mousePos.x > transform.position.x)
        {
            //Vector3.up  表示炮口的正方向
            //mousePos - transform.position  向量相减得到一条线;  与炮口正方向形成夹角
            //Vector3.Angle()  鼠标和炮台的夹角计算方法  返回值为正数  所以要判断鼠标在炮口左边还是右边
            z = -Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);
        }
        else
        {
            z = Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);
        }
        
        //设置炮口旋转
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
    }
}

给所有炮台都挂载上跟随脚本:

切换炮台

炮台在游戏中一共有五种,同样也对应着五种子弹类型(每种子弹类型又有不同颜色与等级相对应),(每一炮所需要的金币数量)类型却有20种。也就是说每一种炮台分别有四挡所消耗的金币数。

来看看脚本是怎么实现的:

public class GameController : MonoBehaviour
{
   //所有炮台的预设体,用来更换炮台
    public GameObject[] gunGos;

    //炮弹生成点父物体
    public Transform bulletHolder;
    //五种炮弹预制体,对应五种炮台
    public GameObject[] bullet1Gos;
    public GameObject[] bullet2Gos;
    public GameObject[] bullet3Gos;
    public GameObject[] bullet4Gos;
    public GameObject[] bullet5Gos;

    //每一炮所消耗的金币数档位
    private int[] oneShootCosts =  { 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 1000 };

    //使用的是第几档消耗金币数档位
    private int costIndex = 0;  //五种炮台对应20个消耗金币档位,也就是说每种炮台对应四个消耗金币档位
    
    void Update()
    {
        ChangeBulletCost();
    }

    //通过滚轮改变每发炮弹所消耗的钱
    void ChangeBulletCost()
    {
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            OnButtonMDown();
        }
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            OnButtonPDown();
        }
    }
    
    public void OnButtonPDown()
    {
        //costIndex  表示消耗金币档位,炮台和消耗金币档位是1对4的关系,那么 costIndex / 4  代表了我们在用哪个炮台
        //禁用武器          
        gunGos[costIndex / 4].SetActive(false);
        costIndex++;
        //播放音效
        AudioManager.Instance.PlayEffectSound(AudioManager.Instance.changeClip);
        //播放换枪特效
        Instantiate(changeEffect);
        //防止数组越界
        costIndex = (costIndex > oneShootCosts.Length - 1) ? 0 : costIndex;
        //启用武器
        gunGos[costIndex / 4].SetActive(true);
        
        //更新每发炮弹所消耗的钱
        oneShootCostText.text = "$" + oneShootCosts[costIndex];
    }

    public void OnButtonMDown()
    {
        //禁用武器
        gunGos[costIndex / 4].SetActive(false);
        costIndex--;
        AudioManager.Instance.PlayEffectSound(AudioManager.Instance.changeClip);
        //播放换枪特效
        Instantiate(changeEffect);
        //防止数组越界
        costIndex = (costIndex < 0) ? oneShootCosts.Length - 1 : costIndex;
        //启用武器
        gunGos[costIndex / 4].SetActive(true);
        //更新每发炮弹所消耗的钱
        oneShootCostText.text = "$" + oneShootCosts[costIndex];
    }
}

战斗系统

概述


当炮弹射出去之后碰到鱼;炮弹会消失生成渔网;渔网生成后也会在特定的时间消失。

同时渔网在消失前会对鱼进行碰撞检测;撞到渔网的鱼也会对自身生命值进行判断;

鱼死了(┏┛<・)))><<  墓┗┓) ——  播放死亡动画销毁自身并生成金币,对应玩家金币数量增加;鱼没死  ——  接着游,炮台接着开炮。



 单例模式 

我们来看一下实例中单例模式的应用:

public class GameController : MonoBehaviour
{
    //单例模式
    private static GameController _instance;
    public static GameController Instance
    {
        get
        {
            return _instance;
        }
    }
    //在Awake()生命周期函数中给 _instance 赋值
    void Awake()
    {
        _instance = this;
    }

    //定义初始金币和经验值
    public int exp = 0;
    public int gold = 500;
}

//=================================================================
//当鱼死亡后通过单例模式增加 GameController 脚本中的金币和经验值
//=================================================================
            //当鱼死亡加金币和经验值
            GameController.Instance.gold += gold;
            GameController.Instance.exp += exp;

开炮

每个炮台都有一个空对象用来标记子弹发射点;来看看脚本是怎么实现开炮功能的:

  //开炮
    void Fire()
    {
        //当前炮台用的什么子弹,默认是第五种炮使用的炮弹
        GameObject[] useBullets = bullet5Gos;
        int bulletIndex;
        
        //当按下发射键并没有碰到其他UI按键(比如加减钱按钮、设置按钮)时才会发射炮弹
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
        {
            //判断当前金币够不够开炮
            if (gold - oneShootCosts[costIndex] >= 0)
            {
                switch (costIndex / 4)
                {
                    case 0: useBullets = bullet1Gos; break;
                    case 1: useBullets = bullet2Gos; break;
                    case 2: useBullets = bullet3Gos; break;
                    case 3: useBullets = bullet4Gos; break;
                    case 4: useBullets = bullet5Gos; break;
                }
                //根据等级分配哪一套子弹里的哪一种颜色
                bulletIndex = (lv % 10 >= 9) ? 9 : lv % 10;
                //扣钱
                gold -= oneShootCosts[costIndex];
                //播放音效
                AudioManager.Instance.PlayEffectSound(AudioManager.Instance.fireClip);
                //播放开火特效
                Instantiate(fireEffect);
                //实例化子弹
                GameObject bullet = Instantiate(useBullets[bulletIndex]);
                bullet.transform.SetParent(bulletHolder, false);
            
                //让子弹的朝向和旋转都和炮口开炮位置一样
                bullet.transform.position = gunGos[costIndex / 4].transform.Find("FirePos").transform.position;
                bullet.transform.rotation = gunGos[costIndex / 4].transform.Find("FirePos").transform.rotation;
                //设置子弹的伤害值
                bullet.GetComponent<BulletAttr>().damage = oneShootCosts[costIndex];  //把价格的序号传过去
            
                //让子弹移动
                bullet.AddComponent<Ef_AutoMove>().dir = Vector3.up; //改变方向
                bullet.GetComponent<Ef_AutoMove>().speed = bullet.GetComponent<BulletAttr>().speed ;     //给子弹速度    
            }
            else
            {
                //TODO Flash The Text;如果金币不足,通过闪烁金币数值提醒玩家
                StartCoroutine(GoldNotEnough());  //以协程的方式开启
            }
        }
    }

   //金币不足开炮时进行闪烁提示
    IEnumerator GoldNotEnough()
    {
        goldText.color = goldColor;
        goldText.color = Color.red;
        //让程序在这等待0.5秒然后从这接着运行
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        goldText.color = goldColor;
    }

子弹脚本

public class BulletAttr : MonoBehaviour
{
    //子弹速度
    public int speed;
    //子弹伤害值
    public int damage;
    //子弹碰到鱼后生成网的预制体
    public GameObject webPrefab;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //如果撞到边界(屏幕之外设定了一个UI边界),直接销毁自身
        if (collision.tag == "Border")
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        //如果撞到鱼,销毁自身并生成网
        if (collision.tag == "Fish")
        {
            //生成网
            GameObject web = Instantiate(webPrefab);
            web.transform.SetParent(gameObject.transform.parent, false);
            //网的位置等于当前子弹的位置
            web.transform.position = gameObject.transform.position;
            //将子弹的伤害赋值给网的伤害
            web.GetComponent<WebAttr>().damage = damage;
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

渔网脚本 

public class WebAttr : MonoBehaviour
{
    //网消失的时间
    public float disapperTime;
    //子弹的伤害
    public int damage;

    void Start()
    {
        //隔多长时间销毁网自身
        Destroy(gameObject, disapperTime);
    }
    
    //检测是否碰到鱼
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag=="Fish")
        {
            //发送消息 给 FishAttr脚本 的 TakeDamage() 方法
            //通知鱼 我(渔网)打到你了 伤害值为 damage
            collision.SendMessage("TakeDamage", damage);
        }
    }
}

鱼属性信息的脚本

//记录鱼的属性信息
public class FishAttr : MonoBehaviour
{
    //每种鱼的这些属性值都不一样,自己来设定
    public int hp;    //血量
    public int exp;   //经验值
    public int gold;  //金币值
    public int maxNum;    //生成最大数量
    public int maxSpeed;  //最大速度 

    //鱼死亡预设体
    public GameObject diePrefab;
    //金币预设体
    public GameObject goldPrefab;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //撞到边界(屏幕之外设定了一个UI边界)就销毁鱼
        if (collision.tag == "Border")
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    //鱼受伤
    void TakeDamage(int value)  //value是从WebAttr脚本传过来的伤害值
    {
        hp -= value;
        //鱼死亡
        if (hp <= 0)
        {
            //当鱼死亡加金币和经验值 —— 单例模式的应用
            GameController.Instance.gold += gold;
            GameController.Instance.exp += exp;
            
            //播放鱼死亡动画
            GameObject die = Instantiate(diePrefab);
            die.transform.SetParent(gameObject.transform.parent, false);
            die.transform.position = transform.position;
            die.transform.rotation = transform.rotation;
            
            //鱼死亡实例化金币
            GameObject goldGo = Instantiate(goldPrefab);
            goldGo.transform.SetParent(gameObject.transform.parent, false);
            goldGo.transform.position = transform.position;
            goldGo.transform.rotation = transform.rotation;
            //判断鱼身上有没有播放特效的脚本 Ef_PlayEffect
            if (gameObject.GetComponent<Ef_PlayEffect>() != null)
            {
                AudioManager.Instance.PlayEffectSound(AudioManager.Instance.rewardClip);
                gameObject.GetComponent<Ef_PlayEffect>().PlayEffect();
            }
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}

奖励和等级的实现 

游戏中为避免玩家金币耗光有两种金币奖励功能:小奖励通过每60s倒计时自动给玩家50金币;大奖励240s倒计时结束后变为按钮,玩家点击按钮会获得500金币然后会重新倒计时。

 游戏设定等级称号为:"新手", "入门", "钢铁", "青铜", "白银", "黄金", "白金", "钻石", "大师", "宗师"。根据等级来对应称号

提示玩家升到多少级的UI文本: 

 脚本实现:

public class GameController : MonoBehaviour
{
    //等级
    public int lv = 0;
    //经验
    public int exp = 0;
    //初始金币值
    public int gold = 500;
    public const int bigCountdown = 240;   //240秒大奖励
    public const int smallCountdown = 60;  //60秒小奖励
    public float bigTimer = bigCountdown;  //计时器
    public float smallTimer = smallCountdown;

    private string[] lvName = { "新手", "入门", "钢铁", "青铜", "白银", "黄金", "白金", "钻石", "大师", "宗师" };

    void Update()
    {
        //更新等级
        UpdateUI();
    }

    void UpdateUI()
    {
        bigTimer -= Time.deltaTime;   //倒计时
        smallTimer -= Time.deltaTime; //倒计时
        //如果小计时器小于0,给玩家发金币
        if (smallTimer <= 0)
        {
            //计时器重新计时
            smallTimer = smallCountdown;
            gold += 50;
        }
        //大计时器小于0 并且 当按钮没有显示出来才会执行
        if (bigTimer <= 0 && bigCountdownButton.gameObject.activeSelf == false)
        {
            //倒计时结束隐藏计时器
            bigCountdownText.gameObject.SetActive(false);
            //显示领取金币按钮
            bigCountdownButton.gameObject.SetActive(true);
        }

        //经验等级换算公式:升级所需经验=1000+200*当前等级
        while (exp >= 1000 + 20*lv)
        {
            exp = exp - (1000 + 200 * lv);
            lv++;
            //提示玩家升到多少级
            lvUpTips.SetActive(true);
            lvUpTips.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = lv.ToString();
            //启动协程把提示关闭
            StartCoroutine(lvUpTips.GetComponent<Ef_HideSelf>().HideSelf(0.6f));
            //播放音效
            AudioManager.Instance.PlayEffectSound(AudioManager.Instance.lvUpClip);
            //播放升级特效
            Instantiate(lvEffect);
        }
        goldText.text = "$" + gold;
        lvText.text = lv.ToString();
        //如果玩家等级超过99级,就一直是宗师
        if ((lv / 10) <= 9)
        {
            lvNameText.text = lvName[lv / 10];
        }
        else
        {
            lvNameText.text = lvName[9];
        }
        //小计时器                           拿到十位数                       拿到个位
        smallCountdownText.text = "  " + (int)smallTimer / 10 + "  " + (int)smallTimer % 10;
        //大计时器
        bigCountdownText.text = (int)bigTimer + "s";
        //滑动条显示的是比例 —— 滑动条用来显示等级进度
        expSlider.value = ((float)exp) / (1000 + 20 * lv);
    }
    
    //大计时器点击领取金币按钮
    public void OnBigCountdownButtonDown()
    {
        gold += 500;
        AudioManagerFwl.Instance.PlayEffectSound(AudioManagerFwl.Instance.rewardClip);
        //显示加金币特效
        Instantiate(goldEffect);
        //领取完隐藏按钮
        bigCountdownButton.gameObject.SetActive(false);
        //显示倒计时
        bigCountdownText.gameObject.SetActive(true);
        //给倒计时重新赋值
        bigTimer = bigCountdown;
    }
}

Unity数据持久化

Unity的这种数据持久化是通过 键值对 的方式存储在 Windows注册表 

unity PlayerPrefs数据存储位置_playerprefer保存的数据位置-CSDN博客文章浏览阅读1.4k次,点赞4次,收藏8次。1、首先查看自己当前工程的名字:可以在Unity->Edit->Project Settings->Player中设置与查看,如图所示:2、按下键盘Win+R键,输入regedit,打开注册表编辑器,找到相应位置查看如下图:_playerprefer保存的数据位置https://blog.csdn.net/Monkey_Xuan/article/details/115518561unity3d--PlayerPrefs 游戏存档_unity 修改playerprefs.setfloat-CSDN博客文章浏览阅读5.7k次,点赞4次,收藏42次。Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用 转载自 本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24195977 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个_unity 修改playerprefs.setfloathttps://blog.csdn.net/acmer_sly/article/details/52675954

保存游戏

游戏一共两个场景:一个Start游戏开始界面场景和Main主要玩法场景。在Main中有一个 返回 按钮点击会返回到开始界面场景中,当我们按下这个按钮保存当前游戏的功能就发挥了作用。

我们需要保存的数据有金币数量、当前等级、当前倒计时数值、还有背景音乐的开关。


当我们按下返回按钮后 :

    //返回按钮
    public void OnBackButtonDown()
    {
        //TODO 保存当前游戏  PlayerPrefs只支持 int float string 三种数据类型
        //保存金币值
        PlayerPrefs.SetInt("gold", GameController.Instance.gold);
        //保存等级
        PlayerPrefs.SetInt("lv", GameController.Instance.lv); 
        //小计时器
        PlayerPrefs.SetFloat("scd", GameController.Instance.smallTimer);
        //大计时器
        PlayerPrefs.SetFloat("bcd", GameController.Instance.bigTimer);
        //保存经验值
        PlayerPrefs.SetInt("exp", GameController.Instance.exp);
        int temp = (AudioManager.Instance.IsMute == false) ? 0 : 1;
        //保存当前游戏场景的背景音乐是开还是关
        PlayerPrefs.SetInt("mute", temp);
        //跳转到开始界面场景
        UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(2);
    }

继续游戏

当我们点击完返回按钮来到游戏开始界面后,点击 继续游戏 按钮会获取保存好的玩家信息。

public class GameController : MonoBehaviour
{
    //等级
    public int lv = 0;
    //经验
    public int exp = 0;
    public int gold = 500;
    public const int bigCountdown = 240;   //240大奖励
    public const int smallCountdown = 60;  //60秒小奖励
    public float bigTimer = bigCountdown;  //计时器
    public float smallTimer = smallCountdown;


    //读取游戏
    void Start()
    {
        //通过键值对的形式获取保存好的数值
        gold = PlayerPrefs.GetInt("gold", gold);
        lv = PlayerPrefs.GetInt("lv", lv);
        exp = PlayerPrefs.GetInt("exp", exp);
        smallTimer = PlayerPrefs.GetFloat("scd", smallCountdown);
        bigTimer = PlayerPrefs.GetFloat("bcd", bigCountdown);
        UpdateUI();
    }
}

 开始新游戏

保存好玩家信息后如果点击 开始游戏 ,通过脚本会删除保存好的玩家信息开始新游戏。

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StartSceneUI : MonoBehaviour
{
    //开始游戏按钮清空数据后在加载游戏场景
    public void NewGame()
    {
        //根据键删除保存好的值
        PlayerPrefs.DeleteKey("gold");
        PlayerPrefs.DeleteKey("lv");
        PlayerPrefs.DeleteKey("exp");
        PlayerPrefs.DeleteKey("scd");
        PlayerPrefs.DeleteKey("bcd");
        SceneManager.LoadScene(1);
    }

    //继续游戏直接加载游戏场景,在 GameController 脚本获取保存好的玩家信息
    public void OldGame()
    {
        SceneManager.LoadScene(1);
    }

    public void OnCloseButton()
    {
        //退出游戏
        Application.Quit();
    }
}

本篇到这里就结束了,希望我们都能有所收获,拜拜┏(^0^)┛ 

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