利用WebGL绘制简单几何

利用WebGL绘制最简单的几何图形

一、WebGL简介

WebGL是一种用于在网页上渲染交互式3D和2D图形的JavaScript API。它基于OpenGL ES 2.0,提供了一种在浏览器中使用硬件加速图形的方式。

二、图形系统绘图流程

图形系统的通用绘图流程会包括六个部分:

  1. 输入设备
  2. 中央处理单元:首先,数据经过 CPU 处理,成为具有特定结构的几何信息。
  3. 图形处理单元:然后,这些信息会被送到 GPU 中进行处理。
  4. 存储器
  5. 帧缓存:光栅信息会输出到帧缓存中
  6. 输出设备

在这里插入图片描述

  1. 光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
  2. 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。
  3. 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。
  4. CPU(Central Processing Unit):中央处理单元,负责逻辑计算。
  5. GPU(Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。

三、渲染管线

渲染管线(Rendering Pipeline)是指计算机图形学中用于生成图像的一系列阶段和处理步骤。它描述了从输入几何数据到最终呈现图像的整个过程。渲染管线通常包括以下几个主要阶段:

  1. 应用阶段(Application Stage):在这个阶段,程序接收输入数据,例如顶点数据、纹理信息等。这些数据通常由应用程序提供,例如游戏引擎或者图形应用。
  2. 几何处理阶段(Geometry Processing Stage):在这个阶段,输入的几何数据(例如顶点、线段、三角形等)经过一系列变换(如模型变换、视图变换、投影变换等)和剪裁(Clipping),最终形成裁剪后的几何图形。
  3. 光栅化阶段(Rasterization Stage):在这个阶段,几何图形被转换为像素的集合,即光栅化。光栅化的过程包括确定每个像素的位置和颜色,以及应用纹理映射等操作。
  4. 片段处理阶段(Fragment Processing Stage):在这个阶段,对光栅化后的像素进行处理,计算最终的颜色值。这包括应用光照模型、纹理采样、深度测试、融合操作等。
  5. 输出阶段(Output Stage):最终生成的像素数据被发送到图形硬件的输出缓冲区,呈现在屏幕上。

在这里插入图片描述

四、WebGL绘图流程

1、创建获取WebGL上下文
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
2、创建WebGL程序(WebGL Program)
  1. 编写着色器

       //顶点着色器
        const vertex = `
        attribute vec2 position;
    
        void main(){
            gl_PointSize = 1.0;
            gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);
        }
        `;
        // 片元着色器
        const fragment = `
        precision mediump float;
        void main(){
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        }
        `;
    
  2. 创建shader对象

        //创建顶点着色器
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
        gl.compileShader(vertexShader);
    
        //创建片元着色器
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
        gl.compileShader(fragmentShader);
    
  3. 创建WebGLProgram对象

        //创建WebGLPrgame对象
        const program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vertexShader);
        gl.attachShader(program, fragmentShader);
    
  4. 连接并启用WebGLProgram对象

        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program); //启用webglProgram对象
    
3、将数据存入缓冲区
  1. 创建一个缓存对象

        const triangle = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, -1]);
        const bufferId = gl.createBuffer();
    
  2. 绑定为当前操作对象

        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
    
  3. 当前数据写入缓存对象

        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangle, gl.STATIC_DRAW);
    
4、将缓冲区数据读取到GPU
    //获取顶点着色器的position的变量位置下标
    const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
    gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//从bindBuffer绑定的缓冲区中读取数据
    gl.enableVertexAttribArray(vPosition);//激活这个变量
5、GPU执行WebGL程序,输出结果
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangle.length / 2);

五、完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Document</title>
  </head>
  <body>
    <canvas width="500" height="500"></canvas>
  </body>
  <script type="module">
    const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
    //顶点着色器
    const vertex = `
    attribute vec2 position;

    void main(){
        gl_PointSize = 1.0;
        gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);
    }
    `;
    // 片元着色器
    const fragment = `
    precision mediump float;
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
    `;

    //创建顶点着色器
    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
    gl.compileShader(vertexShader);

    //创建片元着色器
    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
    gl.compileShader(fragmentShader);

    //创建WebGLPrgame对象
    const program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vertexShader);
    gl.attachShader(program, fragmentShader);
    gl.linkProgram(program);
    gl.useProgram(program); //启用webglProgram对象

    //创建一个三角形坐标数据,并存入缓冲区
    const triangle = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, -1]);
    const bufferId = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangle, gl.STATIC_DRAW);

    //获取顶点着色器的position的变量位置下标
    const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
    gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//从bindBuffer绑定的缓冲区中读取数据
    gl.enableVertexAttribArray(vPosition);//激活这个变量

    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangle.length / 2);
  </script>
</html>

六、顶点着色器向片元着色器传值

    // 顶点着色器
    const vertex = `
    attribute vec2 position;
    varying vec3 color;

    void main(){
        gl_PointSize = 1.0;
        color = vec3(0.5 + position * 0.5 , 0.0);
        gl_Position = vec4(position*0.5,1.0,1.0);
    }`;

    // 片元着色器
    const fragment = `
    precision mediump float;
    varying vec3 color;
    void main(){
        gl_FragColor = vec4(color,1.0);
    }`;

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/479811.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

langchain+chatglm3+BGE+Faiss Linux环境安装依赖

前言 本篇默认读者已经看过之前windows版本&#xff0c;代码就不赘述&#xff0c;本次讲述是linux环境配置 超短代码实现&#xff01;&#xff01;基于langchainchatglm3BGEFaiss创建拥有自己知识库的大语言模型(准智能体)本人python版本3.11.0&#xff08;windows环境篇&…

Golang案例开发之gopacket抓包三次握手四次分手(3)

文章目录 前言一、理论知识三次握手四次分手二、代码实践1.模拟客户端和服务器端2.三次握手代码3.四次分手代码验证代码完整代码总结前言 TCP通讯的三次握手和四次分手,有很多文章都在介绍了,当我们了解了gopacket这个工具的时候,我们当然是用代码实践一下,我们的理论。本…

Python计算机二级选择易错题(三)

选择题第02&#xff0c;03&#xff0c;04套 题目来源&#xff1a;python计算机二级真题&#xff08;选择题&#xff09; - 知乎 选择题第02套 选择题第03套 选择题第04套 time()获取当前时间&#xff0c;即计算机内部时间&#xff0c;浮点数&#xff1b;import time库&#x…

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS-@AnimatableExtend装饰器:定义可动画属性

AnimatableExtend装饰器用于自定义可动画的属性方法&#xff0c;在这个属性方法中修改组件不可动画的属性。在动画执行过程时&#xff0c;通过逐帧回调函数修改不可动画属性值&#xff0c;让不可动画属性也能实现动画效果。 可动画属性&#xff1a;如果一个属性方法在animation…

必知必会干货!1分钟搞定Python编程中捕获异常

​ 在Python编程中&#xff0c;异常就是程序在运行过程中出现的问题或错误&#xff0c;比如除数为零、文件找不到等等。而异常捕获&#xff0c;就是通过在代码中设置特定的语句&#xff0c;来捕捉这些异常&#xff0c;并对其进行处理&#xff0c;防止程序崩溃。 那么&#xff…

YOLOv5全网首发改进: 注意力机制改进 | 上下文锚点注意力(CAA) | CVPR2024 PKINet 遥感图像目标检测

💡💡💡本文独家改进:引入了CAA模块来捕捉长距离的上下文信息,利用全局平均池化和1D条形卷积来增强中心区域的特征,从而提升检测精度,CAA和C3进行结合实现二次创新,改进思路来自CVPR2024 PKINet,2024年前沿最新改进,抢先使用 💡💡💡小目标数据集,涨点近两个…

005——串口移植(基于鸿蒙liteos-a)

目录 一、 Liteos-a中串口的使用 1.1 内核里打印 1.2 APP控制台 ​编辑 1.2.1 /dev/console 1.2.2 /dev/serial 1.2.3 /dev/uartddev-0 1. 总体介绍 2. device_t 3. drvier_t 4. uartdev_fops 1.2.4 uart_ops 二、 鸿蒙串口内部的一些机制&#xff08;流水账&…

阿里云4核8G服务器优惠价格表,ECS u1实例

阿里云4核8G服务器优惠价格955元一年&#xff0c;配置为ECS通用算力型u1实例&#xff08;ecs.u1-c1m2.xlarge&#xff09;4核8G配置、1M到3M带宽可选、ESSD Entry系统盘20G到40G可选&#xff0c;CPU采用Intel(R) Xeon(R) Platinum处理器&#xff0c;阿里云活动链接 aliyunfuwuq…

就业班 第二阶段 2401--3.21 day3 备份

一、逻辑备份 备份的是建表、建库、插入等操作所执行SQL语句&#xff0c;适用于中小型数据库&#xff0c;效率相对较低。 本质&#xff1a;导出的是SQL语句文件 优点&#xff1a;不论是什么存储引擎&#xff0c;都可以用mysqldump备成SQL语句 缺点&#xff1a;速度较慢&…

谷歌推出通用AI代理:能自动执行600多种动作,游玩复杂3D游戏

谷歌DeepMind的研究人员推出了一种面向3D环境的通用AI代理——SIMA。 SIMA无需访问游戏的源代码&#xff0c;也不需要定制的API。只需要输入图像和用户提供的简单自然语言文本指令&#xff0c;SIMA就能像人类玩家一样执行走路、跑步、建造、打开地图等各种游戏中的操作。 为了…

市场复盘总结 20240322

仅用于记录当天的市场情况&#xff0c;用于统计交易策略的适用情况&#xff0c;以便程序回测 短线核心&#xff1a;不参与任何级别的调整&#xff0c;采用龙空龙模式 一支股票 10%的时候可以操作&#xff0c; 90%的时间适合空仓等待 二进三&#xff1a; 进级率中 36% 最常用…

C++初阶:vector的使用与自实现

目录 1. vector与顺序表2. vector的使用2.1 默认成员函数2.2 vector的迭代器2.3 容量相关成员函数2.4 遍历访问方式2.5 vector的修改操作 3. vector的自实现3.1 自实现功能3.2 vector的结构与自实现的逻辑3.3 自实现vector功能接口 1. vector与顺序表 我们在初阶数据结构中学习…

34 | 到底可不可以使用join?

在实际生产中&#xff0c;关于 join 语句使用的问题&#xff0c;一般会集中在以下两类&#xff1a; 1. 我们 DBA 不让使用 join&#xff0c;使用 join 有什么问题呢&#xff1f; 2. 如果有两个大小不同的表做 join&#xff0c;应该用哪个表做驱动表呢&#xff1f; 今天这篇文…

【进程和线程】操作系统中的并发执行机制

目录 一、什么是进程(Process)&#xff1f; 进程的管理 进程调度(重点) 二、什么是线程(Thread)&#xff1f; 三、进程和线程的区别与联系 进程(Process) 线程(Thread) 总结比较 一、什么是进程(Process)&#xff1f; 进程和线程是操作系统中一个非常核心的话题&#…

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS-@Provide装饰器和@Consume装饰器:与后代组件双向同步

Provide和Consume&#xff0c;应用于与后代组件的双向数据同步&#xff0c;应用于状态数据在多个层级之间传递的场景。不同于上文提到的父子组件之间通过命名参数机制传递&#xff0c;Provide和Consume摆脱参数传递机制的束缚&#xff0c;实现跨层级传递。 其中Provide装饰的变…

随笔】Git -- 常用命令(四)

&#x1f48c; 所属专栏&#xff1a;【Git】 &#x1f600; 作  者&#xff1a;我是夜阑的狗&#x1f436; &#x1f680; 个人简介&#xff1a;一个正在努力学技术的CV工程师&#xff0c;专注基础和实战分享 &#xff0c;欢迎咨询&#xff01; &#x1f496; 欢迎大…

OpenHarmony实现一次开发多端部署分布式新闻客户端页面

分布式新闻客户端&#xff08;ArkTS&#xff09; 介绍 本篇Codelab基于栅格布局、设备管理和多端协同&#xff0c;实现一次开发&#xff0c;多端部署的分布式新闻客户端页面。主要包含以下功能&#xff1a; 展示新闻列表以及左右滑动切换新闻Tab。点击新闻展示新闻详情页。点…

产生死锁的四大条件

死锁 由于两个或两个以上的线程相互争夺对方的资源&#xff0c;而同时不释放自己的资源&#xff0c;导致所有线程同时被阻塞 产生死锁的四大条件 互斥条件&#xff1a;一个资源在同一时刻只能由一个运算单元&#xff08;进程、线程或协程&#xff09;占用&#xff08;排它性&…

停车场引导与道闸系统工程解析

停车场引导和道闸系统工程是一个综合性的智能车辆管理系统&#xff0c;它结合了现代电子信息技术&#xff0c;旨在实现安全、高效、自动化的停车管理。以下是该系统的主要组成部分及其功能&#xff1a; 1. 车牌识别技术&#xff1a;这是现代停车场管理的核心&#xff0c;能够自…

华清远见作业第五十三天——ARM(第七天)

代码 key_inc.h #ifndef __KEY_INC_H__ #define __KEY_INC_H__ #include "stm32mp1xx_gic.h" #include "stm32mp1xx_exti.h" #include "stm32mp1xx_rcc.h" #include "stm32mp1xx_gpio.h"void key1_it_config();void key2_it_config(…
最新文章