Unity AssetsBundle打包

为什么要使用AssetsBundle包

减少安装包的大小

默认情况下,unity编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包

那么按照这个原理,你的Assets文件夹的大小将会影响到你最终打包出的安装包的大小,假如你现在正在制作一个游戏项目,最终打出来的安装包过大可能会对玩家下载造成一定影响,对一般玩家来讲,下载10M的游戏安装包远远比下载100M的游戏安装包要更容易接受,而AssetBundle可以将一部分资源打包到一个压缩包里面,游戏运行到需要的时候再进行下载这部分资源

游戏一共有100个关卡,如果将这些全部打包则打出的安装包大小为100M,如果现在用AssetBundle技术将后面90关的资源分离出去进行打包,那么你现在打包的游戏内容只有10个关卡的资源,安装包大小仅为10M,等玩家体验了前十关觉得还不错,当他想玩10关以后的游戏内容时,提示他需要下载资源包体验更多精彩内容,然后在unity中加载剩余的90关的资源包。这样做的话,你的游戏安装包仅仅10M大小,因为下载比较快,也比较省流量,可能会吸引更多的玩家下载体验你的游戏

可以用热更新修复游戏的Bug

经历千辛万苦,你的游戏终于上线了,突然收到玩家反馈,游戏第20关通关后无法进入到下一关,据查证,是原来打包时某个同事粗心大意把第21关的资源弄错了,导致加载21关时报错,,我们现在需要第一时间修复这个问题,如果是按照原来的打包方式,需要重新出一个100M的包,然后把重新出的包交给游戏平台审核,审核通过后,玩家需要卸载掉原来的游戏软件,重新下载你们新打出的安装包

如果按照另一种打包方式,我们在后面90关的AssetBundle包里修复这个问题,这时候通过服务器传输AssetBundle最新的包,会把有问题的资源进行修复,提示玩家bug已经修复,玩家进入游戏,发现可以把20关打通了,并且成功进入到下一关了,在这个游戏过程中,玩家不需要重新下载那100M的安装包,只需要打开游戏下载部分需要更新的资源,这部分资源一般会比较小,一般情况下可能是几十k的大小,就可以重新体验游戏了。这就是AssetBundle的第二个作用


AssetsBundle包的打包方式

设置资源标签

需要进行AssetsBundle打包的时候,需要先对要打包的资源的资源标签进行设置

调用Unity官方函数打出AssetsBundle包

对资源打包的设置完成后,通过在代码中调用Unity官方函数的方式,将所有设置了资源标签的资源打出AssetsBundle包

调用的函数为:

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform)

这个函数的功能为将所有设置了资源标签的资源打出AssetsBundle包

函数一共有三个参数:

第一个参数为打包出来文件的路径

第二个参数为设置打包资源的压缩方式,是枚举变量,其中比较常用的三个为:

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长,需要解压全部。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

这几种压缩方式中,LZ4比较常用

第三个参数为设置打包资源的应用平台,一般都使用

BuildTarget.StandaloneWindows64 //PC端

BuildTarget.Android //安卓端

BuildTarget.iOS //苹果端

示例代码:

BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundle", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

调用函数改变资源标签

改变资源标签的方式,除了在Unity编辑器中设置之外,还可以使用代码设置资源标签

string path = "Assets/MainPrefab.prefab";
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
importer.assetBundleName = "prefab"
importer.assetBundleVariant = "u3d";

这里面应用到的类是AssetImporter类,这个类型代表了AssetBundole资源。

获取AssetImporter类型变量的方法为AssetImporter.GetAtPath(string)方法

这个方法的参数是传入一个由Assets开头,直到文件的后缀名结束的路径,然后将这个文件AssetsBundle相关属性的AssetImporter类返回

然后通过AssetImporter类的assetBundleName改变文件的资源标签

然后通过AssetImporter类的assetBundleVariant改变文件的资源版本标签


加载AssetBundle包

AssetBundle.LoadFromFile 本地资源加载

通过加载本地文件的形式加载AssetBundle资源,场景适用的情况下效率最高

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1");

在方法中传入本地资源路径,最后要以AssetBundle包的文件名和后缀名为止,将路径下的AssetBundle包以AssetBundle类型的变量保存下来

AssetBundle.LoadFromFileAsync 本地资源加载(异步)

上面方法的异步版本,在加载过程中不会因为包体过大导致程序进入未响应,需要用到协程(不会协程用法的自己去网上学一下,或者翻我以前的博客)

    IEnumerator LoadAssetBundle(Action<AssetBundle> action)
    {
        AssetBundleCreateRequest creat = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1");
        yield return creat;
        AssetBundle ab = creat.assetBundle;
        action(ab);
    }

AssetBundle.LoadFromFileAsync方法参数与同步版本相同,不过返回值由AssetBundle类型变为了AssetBundleCreateRequest类型,这个类型的变量可以作为yield return等待方法的参数,然后通过assetBundle属性获取AssetBundle类型变量

AssetBundle.LoadFromMemory 从数据流加载

通过数据流读取AssetBundle资源,这个方法读取本地文件的效率不如LoadFromFile,所以不要用这个方法加载本地文件的AssetBundle,这个方法应该大部分应用于通过网络协议传输的数据流上

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1"));

方法的参数为byte数组,返回一个AssetBundle类型的变量

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从数据流加载(异步)

上述方法的异步版本,通过数据流加载速度相对较慢,比较建议使用异步

    IEnumerator LoadAssetBundle(Action<AssetBundle> action)
    {
        AssetBundleCreateRequest creat = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1"));
        yield return creat;
        AssetBundle ab = creat.assetBundle;
        action(ab);
    }

与LoadFromFileAsync方法相同,返回一个AssetBundleCreateRequest类型的参数,这个类型的变量可以作为yield return等待方法的参数,然后通过assetBundle属性获取AssetBundle类型变量

UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle 从网络获取(异步)

从网址下载AssetBundle包并读取,因为从网络下载的过程都较长,所以这个方法只有异步版本

    IEnumerator LoadAssetBundle(Action<AssetBundle> action)
    {
        string url = "file://" + Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1";
        UnityWebRequest unityAb = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        yield return unityAb.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(unityAb);
        action(ab);
    }

方法需要传入一个网址作为参数,将这个参数中的内容下载下来,这里传入了一个本地路径,本地路径也可以作为网址传入,方法返回一个UnityWebRequest类型的变量,这个类型的变量中SendWebRequest方法可以返回一个能够在yield return中应用的值,使协程等待至文件下载完毕,然后通过DownloadHandlerAssetBundle.GetContent方法,传入UnityWebRequest类型的参数,就能够返回AssetBundle类型的变量


从AssetBundle包中获取资源

单纯只是读取到AssetBundle类型的变量是无法直接使用的,需要将AssetBundle类型转换为平时使用的资源类型,比如GameObject,Material。Texture类型

AssetBundle.LoadAsset<>() 从包中读取单个文件

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1");
GameObject a = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");

AssetBundle.LoadAsset<>()方法分别有一个泛型类型和一个参数,方法的泛型类型中传入需要从方法中获取的返回值类型,参数为需要获取的类型的名字,上面代码中表示返回AssetBundle包中名为Cube的预设物并保存

AssetBundle.LoadAssetAsync<>() 从包中读取单个文件(异步)

    IEnumerator LoadGameObject(AssetBundle ab , Action<GameObject> action)
    {
        AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
        yield return abr;
        GameObject g = (GameObject)abr.asset;
        action(g);
    }

与AssetBundle.LoadAsset<>()方法的泛型和参数应用方式相同,但是返回值为AssetBundleRequest类型,这个类型可以直接传入yield return,并且可以通过asset属性获取保存的资源,不过返回的资源是Object类型,需要进行强制转换

AssetBundle.LoadAllAssets 从包中获取全部文件

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1");
UnityEngine.Object[] objs = ab.LoadAllAssets();

AssetBundle.LoadAllAssets 不需要任何参数,返回一个Objcet数组,这个数组包含AssetBundle包中包含的全部资源

AssetBundle.LoadAllAssetsAsync 从包中获取全部文件(异步)

    IEnumerator LoadGameObject(AssetBundle ab , Action<UnityEngine.Object[]> action)
    {
        AssetBundleRequest abr = ab.LoadAllAssetsAsync();
        yield return abr;
        UnityEngine.Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        action(objs);
    }

使用方式和LoadAssetAsync相同,只不过是改为了使用LoadAllAssets()方法返回Object数组


卸载AssetBundle资源包

AssetBundle.Unlock 卸载AssetBundle包

        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundle/1.1");
        ab.Unload(true);

调用AssetBundle类型变量的Unload方法,就能够从内存中卸载AssetBundle包的资源,其中参数的布尔值为是否释放场景中正在使用的AssetBundle包中的资源,一般默认都会传入true作为参数,卸载AssetBundle包时,场景中有涉及到包内资源的物体会报错,所以一般在切换场景或特定情况下使用

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/576822.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Aigtek:功率信号源是什么东西

功率信号源是一种电子设备&#xff0c;它可以提供可控的、稳定的高功率输出信号。通常用于测试和校准功率放大器、天线等设备&#xff0c;以及进行无线通信、雷达和卫星导航等应用中。下面将详细介绍功率信号源的概念、功能和特点。 功率信号源的概念 功率信号源是指能够产生可…

SCSS的基本使用(一)

目录 一、使用&符号来引用父选择器 二、scss的语法 三、变量&#xff08;Variables&#xff09; 四、嵌套&#xff08;Nesting&#xff09; 五、mixin 和 include 六、extend 继承 七、import 与 Partials 八、if简单判断 九、if复杂判断 一、使用&符号来引用父…

鸿蒙云函数调试坑点

如果你要本地调试请使用 const {payload, action} event.body/** 本地调试不需要序列化远程需要序列化 */ // const {payload, action} JSON.parse(event.body) const {payload, action} event.body 注意: 只要修改云函数&#xff0c;必须上传云函数 如果使用 const {pay…

【服务器部署篇】Jenkins配置后端工程自动化部署

作者介绍&#xff1a;本人笔名姑苏老陈&#xff0c;从事JAVA开发工作十多年了&#xff0c;带过刚毕业的实习生&#xff0c;也带过技术团队。最近有个朋友的表弟&#xff0c;马上要大学毕业了&#xff0c;想从事JAVA开发工作&#xff0c;但不知道从何处入手。于是&#xff0c;产…

【亲测对比】大厂云服务器2-64G对比表 不卡顿 幻兽帕鲁 我的世界 雾锁王国 饥荒联机版 英灵神殿通用

更新日期&#xff1a;4月26日&#xff08;京东云采购季持续进行&#xff09; 本文纯原创&#xff0c;侵权必究 《最新对比表》已更新在文章头部—腾讯云文档&#xff0c;文章具有时效性&#xff0c;请以腾讯文档为准&#xff01; 【腾讯文档实时更新】2024年-幻兽帕鲁服务器专…

C语言系列文章 | 初识C语言

首先分为几个方面来和各位读者介绍C语言&#xff0c;并在之后的学习过程中不断地和各位读者去分享我学习的经历。 坐好&#xff0c;发车咯~目录如下&#xff1a;1. C语言是什么&#xff1f;2. C语言的历史和辉煌3. 编译器的选择VS20224. VS项目和源⽂件、头⽂件介绍5. 第⼀…

关于java对接微信公众号(对接百度AI实现图片文字识别,对接聚合数据实现笑话、谜语大全,成语接龙等功能)

前言&#xff1a; 只是自己学习使用&#xff0c;所以有点不规范&#xff0c;请见谅 本文直接附上源码与效果图&#xff0c;具体操作步骤请参考另一篇文章&#xff1a;http://t.csdnimg.cn/PQu25 1.运行效果图 1.1 关注事件 1.2 笑话大全 1.3 谜语大全 1.3 多级菜单 1.4 按钮…

MySQL基础知识——MySQL索引

深入浅出索引 索引的意义 索引的意义&#xff1a;在大量数据中&#xff0c;加速访问少量特定数据&#xff1b; 使用索引的前提条件&#xff1a; 1&#xff09;索引块数量小于数据块数量&#xff1b; 2&#xff09;索引键有序&#xff0c;故可以使用二分查找等高效的查找方式&…

互联网安全面临的全新挑战

前言 当前移动互联网安全形势严峻&#xff0c;移动智能终端漏洞居高不下、修复缓慢&#xff0c;移动互联网恶意程序持续增长&#xff0c;同时影响个人和企业安全。与此同时&#xff0c;根据政策形势移动互联网安全监管重心从事前向事中事后转移&#xff0c;需加强网络安全态势感…

ETF期权是什么详解

ETF期权是什么 ETF期权的本质是一种金融衍生品&#xff0c;与交易所交易基金&#xff08;Exchange-Traded Fund&#xff0c;简称ETF&#xff09;相关的期权合约。其核心在于赋予了投资者在未来某个时间点以约定价格买入或卖出特定ETF&#xff08;交易所交易基金&#xff09;的…

百望云发布金盾企业经营大模型,暨光明食品、法雷奥、西奥电梯财税数字化实践分享

百望云发布金盾企业经营大模型&#xff0c;暨光明食品、法雷奥、西奥电梯财税数字化实践分享 数字化转型思想指导下&#xff0c;如何标定好、利用好、管理好数据资产&#xff0c;已经成为企业寻找发展新动能的着力点。 基于此&#xff0c;“2024数字商业创新论坛”于4月26号在上…

2017美亚杯--个人赛

1、Gary的笔记本电脑已成功取证并制作成镜像 (Forensic Image)&#xff0c;下列哪个是其MD5哈希值。A.0CFB3A0BB016165F1BDEB87EE9F710C9 B.5F1BDEB87EE9F710C90CFB3A0BB01616 C.A0BB016160CFB3A0BB0161661670CFB3 D.16160CFB3A0BB016166A0BB016166167 E.FB3A0BB016165 B016166…

【论文阅读】Self-DC:何时检索,何时生成?

对于RAG来说&#xff0c;什么时候利用外部检索&#xff0c;什么时候使用大模型产生已知的知识&#xff0c;以回答当前的问题?这是一个非常有趣的话题。 《Self-DC: When to retrieve and When to generate? Self Divide-and-Conquer for Compositional Unknown Questions》这…

环境配置——Windows平台配置VScode运行环境为远程服务器或虚拟机

1. 远程机需要先安装SSH服务&#xff0c;命令如下 sudo apt install openssh-server 2. 安装好后需要开启SSH服务&#xff1a; sudo service sshd start 3. 查看SSH服务是否有被开启&#xff1a; sudo systemctl status sshd.service 4. 本地Windows需要生成密钥将公钥放…

Windows 安全中心:页面不可用 你的 IT 管理员已限制对此应用的某些区域的访问,并且你尝试访问的项目不可用。有关详细信息,请与 IT 支持人员联系。

问题 1&#xff1a;Windows 安全中心提示&#xff1a;【页面不可用 你的 IT 管理员已限制对此应用的某些区域的访问&#xff0c;并且你尝试访问的项目不可用。有关详细信息&#xff0c;请与 IT 支持人员联系。】 修复 Microsoft.SecHealthUI 方法 1&#xff1a;命令自动重装安…

IDM下载器_Internet Download Manager 6.42.7

网盘下载 IDM下载器是一款针对互联网所打造的下载管理器。IDM下载器能将下载速度提高5倍&#xff0c;恢复因丢失的连接&#xff0c;网络问题&#xff0c;计算机关闭或意外断电而重新启动中断或中断的下载。IDM下载器还可支持所有流行的浏览器&#xff0c;以使用独特的“高级浏…

mysql8.0免安装版windows

1.下载 MySQL下载链接 2.解压与新建my.ini文件 解压的路径最好不要有中文路径在\mysql-8.0.36-winx64文件夹下新建my.ini文件&#xff0c;不建data文件夹(会自动生成) [mysqld] # 设置3306端口 port3306 # 设置mysql的安装目录(尽量用双斜杠\\,单斜杠\可能会报错) basedirD:\…

Linux系统----信号(万字文章超级详细并且简单易学附有实操shell指令图及注释!)

绪论​ “Do one thing at a time, and do well.”&#xff0c;本章开始Linux系统其中信号是学习操作系统的基本下面将会讲到什么是信号、信号的多种产生方式、信号如何保存的、信号如何处理的、以及一些信号的细节。话不多说安全带系好&#xff0c;发车啦&#xff08;建议电脑…

qmt教程2----订阅单股行情,提供源代码

链接 qmt教程2----订阅单股行情&#xff0c;提供源代码 (qq.com) qmt教程1---qmt安装&#xff0c;提供下载链接 今天我重新封装了全部qmt的内容&#xff0c;包括数据&#xff0c;交易 qmt交易 我本来打算全部上次git的&#xff0c;但是考虑到毕竟是实盘的内容&#xff0c;就放…

w64devkit 下载,不需要下载MinGW了

w64devkit一个很方便的工具&#xff0c;不需要下载MinGW了 介绍 这里后面我为大家准备了 3 种下载方式&#xff0c;总有一个适合你&#xff0c;嘿嘿&#xff01;&#xff01; 在 linux 上大家常用的编译工具就是 gcc&#xff0c;这些工具 windows 上也是有的&#xff0c;常用…