68.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-利用数据包构建角色信息-自动生成CPP函数解决数据更新的问题

免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动!

如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果,代码看不懂是正常的,只要会抄就行,抄着抄着就能懂了

内容参考于:易道云信息技术研究院

上一个内容:67.游戏对象基类的头文件自动生成

码云版本号:1fe77647b82cfc854e67b19095a90759c863ebdd

代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-自动生成CPP函数解决数据更新的问题.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg

提取码:q9n5

--来自百度网盘超级会员V4的分享

HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip

链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw

提取码:78h8

--来自百度网盘超级会员V4的分享

以 67.游戏对象基类的头文件自动生成 它的代码为基础进行修改

上一个内容里把游戏的基本类(根据09数据包生成的类)已经创建好了,是一个特别特别大的一个类,好在不用写一行代码,虽然有点浪废内存,但目前来说只能浪废,没办法不浪费,现在并不知道那些东西是属于角色,通过逆向的方式也很难知道,只能后期多看几个数据包,最简单的方式就是通过解析09数据包生成一个类,就是有点浪废内存,浪废了也没事,现在计算机很牛,浪废点内存一点事没有,然后本次做的事是要对生成的这个类进行填充,填充的方式就是本次做的事情

添加一个类

效果图:根据09数据包已经把相关的结构、函数、宏全部生成好,如下方的几张图,下一次就开始调试

删除了GameOBJECT.h文件

新加 AIM.h文件

#pragma once
typedef class AIM  {
public:
	long long lId;
	float x;
	float h;
	float y;
	float face;

	float tx;
	float th;
	float ty;
	float tface;

	int endclass;
};

GameAnly.cpp文件的修改:修改了 CreateObjectfiles函数(添加生成上放图里的文件与文件内容)

#include "pch.h"
#include "GameAnly.h"
#include <iostream>
#include <fstream>

#ifdef Anly
// 它会生成一个结构体,详情看效果图
void GameAnly::AnlyBuff(char* start, char* end, int MsgId, char index)
{
    CStringA txt;
    CStringA tmp;
    CString utmp;
    EnCode _coder;

    GBYTE* _bytecoder;
    GSHORT* _shortcoder;
    GINT* _intcoder;
    GFLOAT* _floatcoder;
    GDOUBLE* _doublecoder;
    GCHAR* _asccoder;
    GUTF16* _utfcoder;
    GINT64* _int64coder;



    while (start < end) {
        _coder.Init(start, index);
        CStringA _opname = data_desc[_coder.index][_coder.op].name;
        // _opname.MakeLower()是变为小写字母,会影响 _opname它的值
        // 所以又写了一边 data_desc[_coder.index][_coder.op].name
        tmp.Format("%s %s;//", data_desc[_coder.index][_coder.op].name, _opname.MakeLower().GetBuffer());
        txt = txt + tmp;
        if (_coder.index == 0) {
            switch (_coder.op)
            {
            case 1:
                _shortcoder = (GSHORT*)&_coder;
                tmp.Format("%d\r\n", _shortcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 2:
                _intcoder = (GINT*)&_coder;
                tmp.Format("%d\r\n", _intcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 4:
                _floatcoder = (GFLOAT*)&_coder;
                tmp.Format("%f\r\n", _floatcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 6:
                _bytecoder = (GBYTE*)&_coder;
                tmp.Format("%d\r\n", _bytecoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 7:
                _utfcoder = (GUTF16*)&_coder;
                utmp.Format(L"[%s]\r\n", _utfcoder->value());
                tmp = utmp;
                txt = txt + tmp;
                break;
                // 5号之前分析的忘记截图了,现在找不到它的数据包了,如果后面再见到05的时候再详细补充说明
                // 之前的分析05就是double类型
            case 5:
                _doublecoder = (GDOUBLE*)&_coder;
                tmp.Format("%lf\r\n", _doublecoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 8:
            case 3:
                _int64coder = (GINT64*)&_coder;
                tmp.Format("%lld\r\n", _int64coder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            default:
                break;
            }
        }

        if (_coder.index == 1) {
            switch (_coder.op)
            {
            case 1:
                _shortcoder = (GSHORT*)&_coder;
                tmp.Format("%d\r\n", _shortcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 2:
                _intcoder = (GINT*)&_coder;
                tmp.Format("%d\r\n", _intcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 4:
                _floatcoder = (GFLOAT*)&_coder;
                tmp.Format("%f\r\n", _floatcoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 6:
                _asccoder = (GCHAR*)&_coder;
                tmp.Format("%s\r\n", _asccoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 7:
                _utfcoder = (GUTF16*)&_coder;
                utmp.Format(L"[%s]\r\n", _utfcoder->value());
                tmp = utmp;
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 5:
                _doublecoder = (GDOUBLE*)&_coder;
                tmp.Format("%lf\r\n", _doublecoder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            case 8:
            case 3:
                _int64coder = (GINT64*)&_coder;
                tmp.Format("%lld\r\n", _int64coder->value());
                txt = txt + tmp;
                break;
            default:
                break;
            }
        }
    }
    anly->SendData(TTYPE::I_DIS, MsgId, txt.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
}
void GameAnly::AnlyData(char* start, char* end, int count, int MsgId, POBJ_DESC desc)
{
    int iProc = 0;

    int value;
    long long llvalue;
    float fvalue;
    double dbval;
    CStringA szTmp, _tmp, szTxt;
    CString wTmp;

    while ((iProc < count) && (start <end)) {
        short* index = (short*)start;
        int type = desc[index[0]].type;
        char* name = desc[index[0]].name;
   

    switch (type)
       {
       case 0:
           AfxMessageBox(L"0号信息!"); break;
       case 1:
           value = ToChar(start);
           szTmp.Format("%s = %d", name, value);
           break;
       case 2:
           value = ToShort(start);
           szTmp.Format("%s = %d", name, value);
           break;
       case 3:
           value = ToInt(start);
           szTmp.Format("%s = %d", name, value);
           break;
       case 4:
           llvalue = ToLLong(start);
           szTmp.Format("%s = %lld", name, llvalue);
           break;
       case 5:
           fvalue = ToFloat(start);
           szTmp.Format("%s = %f", name, fvalue);
           break;
       case 6:
           dbval = ToDouble(start);
           szTmp.Format("%s = %lf", name, dbval);
           break;
       case 7:
           _tmp = ToAscii(start);
           szTmp.Format("%s = %s", name, _tmp.GetBuffer());
           break;
       case 8:
           wTmp = ToUniode(start);
           _tmp = wTmp;
           szTmp.Format("%s = %s", name, _tmp.GetBuffer());
           break;
       case 9:AfxMessageBox(L"9号数据出现"); return;
       default:
           break;
       }
       szTxt = szTxt + szTmp + "\r\n";
       iProc++;
   }
   anly->SendData(TTYPE::I_DIS, MsgId, szTxt.GetBuffer(), szTxt.GetAllocLength() + 1);

    //CStringA tmpA;
    //CStringA szTxt, szTmp;
    //szTmp.Format("id:%lld\r\n", head->lId);
    //szTxt = szTxt + szTmp;
    //szTmp.Format("x:%f h:%f y:%f\r\n", head->x, head->h, head->y);
    //szTxt = szTxt + szTmp;
    //char* buffStart = (char*)head + sizeof(NR_OBNJECT_INIT) - 2;
    //int icount = head->icount;
    //int iProc = 0;

    //while (iProc < icount) {
    //    short* type = (short*)buffStart;
    //    char* _name = ObjectTable[type[0]].name;
    //    int _type = ObjectTable[type[0]].type;

    //    char* _byte;
    //    short* _short;
    //    int* _int;
    //    float* _float;
    //    long long* _llong;
    //    double* _double;
    //    int lenth;

    //    CString _txt;
    //    /*
    //        1B 00 type[0] buffStart + 2;
    //        0C 00 00 00 CA 4E 5A 66 53 62 01 80 4E 86 00 00
    //        1D 00 type[0]
    //        00 00 48 42 buffStart + 2;
    //        01 00 type[0]
    //        02 buffStart + 2;
    //        02 00 type[0]
    //        01 buffStart + 2;
    //        03 00 2E 00 00 00 67 75 69 5C 42 47 5F 74 65 61 6D 5C 54 65 61 6D 52 6F 6C 65 5C 54 65 61 6D 72 6F 6C 65 5F 7A 71 5F 68 75 6D 46 5F 30 30 31 2E 50 4E 47 00
    //        04 00 01 00 00 00
    //        05 00 01 00 00 00
    //        06 00 01 00 00 00
    //        07 00 01 00 00 00
    //        08 00 00 B1 9E 00
    //    */
    //    buffStart = buffStart + 2;

    //    switch (_type)
    //    {
    //    case 0:
    //        AfxMessageBox(L"0号信息!"); break;
    //    case 1:
    //        _byte = buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %d", _name, _byte[0]);
    //        buffStart = buffStart + 1;
    //        break;
    //    case 2:
    //        _short = (short*)buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %d", _name, _short[0]);
    //        buffStart = buffStart + 2;
    //        break;
    //    case 3:
    //        _int = (int*)buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %d", _name, _int[0]);
    //        buffStart = buffStart + 4;
    //        break;
    //    case 4:
    //        _llong = (long long*)buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %lld", _name, _llong[0]);
    //        buffStart = buffStart + 8;
    //        break;
    //    case 5:
    //        _float = (float*)buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %f", _name, _float[0]);
    //        buffStart = buffStart + 4;
    //        break;
    //    case 6:
    //        _double = (double*)buffStart;
    //        szTmp.Format("%s = %lf", _name, _double[0]);
    //        buffStart = buffStart + 8;
    //        break;
    //    case 7:
    //        _int = (int*)buffStart;
    //        lenth = _int[0];
    //        // szTmp = buffStart + 4;
    //        szTmp.Format("%s = %s", _name, buffStart + 4);
    //        buffStart = buffStart + 4 + lenth;
    //        break;
    //    case 8:
    //        _int = (int*)buffStart;
    //        lenth = _int[0];
    //        _txt = (wchar_t*)(buffStart + 4);
    //        tmpA = _txt;
    //        szTmp.Format("%s = %s", _name, tmpA);
    //        buffStart = buffStart + 4 + lenth;
    //        break;
    //    case 9:MessageBoxA(0, buffStart, buffStart, MB_OK); return true;
    //    default:
    //        break;
    //    }
    //    szTxt = szTxt + szTmp + "\r\n";
    //    iProc++;
    //}
    //anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_OBJECT_INIT, szTxt.GetBuffer(), szTxt.GetAllocLength() + 1);
}
void GameAnly::CreateObjectfiles(POBJ_DESC desc, int icount)
{
    char* _GameOBJECThpp = "F:\\1.h";
    char* _GameOBJECTcpp = "F:\\1.cpp";
    char* _GameOBJECTdef = "F:\\def1.h";

    std::ofstream ofs(_GameOBJECThpp); // 根据09数据包生成类的头文件
    std::ofstream ofCpp(_GameOBJECTcpp); // 根据09数据包生成类的cpp文件
    std::ofstream ofDef(_GameOBJECTdef);// 生成宏

    if (ofs.bad() || ofCpp.bad() || ofDef.bad()) {
        ofs.close();
        ofCpp.close();
        ofDef.close();
        return;
    }
    else
    {
        // 定义CPP文件头部
        ofCpp << "#include \"GameOBJECT.h\"" << std::endl;
        ofCpp << "#include \"GameOBJECTDef.h\"" << std::endl;

        ofCpp << "void GAMEOBJECT::UpdateData(int id, int type, char*& buffStart)" << std::endl;
        ofCpp << "{                                                              " << std::endl;
        ofCpp << "    /*                                                         " << std::endl;
        ofCpp << "        1B 00 buffStart                                        " << std::endl;
        ofCpp << "        0C 00 00 00 buffStart + 2                              " << std::endl;
        ofCpp << "        CA 4E 5A 66 53 62 01 80 4E 86 00 00 1D 00              " << std::endl;
        ofCpp << "    */                                                         " << std::endl;
        ofCpp << "    switch (id)" << std::endl;
        ofCpp << "    {" << std::endl;


        // 定义文件头部区域
        ofDef << "#pragma once" << std::endl;


        // 头部生成区域
        ofs << "#pragma once" << std::endl;
        ofs << "#define GCHAR CStringA" << std::endl;
        ofs << "#define GWCHAR CString" << std::endl;
        ofs << "#define GOBJECT int" << std::endl;
        ofs << "typedef class GAMEOBJECT{" << std::endl;
        ofs << "public:" << std::endl;

        // 变量声明
        //  i = 1的原因是游戏的数据类型表里(接收的09数据包)第一个是NONE
        for (int i = 1; i < icount; i++)
        {
            char* valueName = desc[i].name;
            int valueType = desc[i].type;
            char* valueTypeName = data_desc[2][valueType].name;
            int valueSize = data_desc[2][valueType].lenth;

            ofs << "    " << valueTypeName << " " << valueName << ";" << std::endl;
            ofDef << "#define INDEX_" << valueName << " " << i << std::endl;

            ofCpp << "    case INDEX_" << valueName << ":" << std::endl;
            ofCpp << "      return Set" << valueName << "(buffStart);" << std::endl;

        }

        ofCpp << "    }" << std::endl;
        ofCpp << "    buffStart = buffStart + 2;" << std::endl;
        ofCpp << "}" << std::endl;
   
        // 函数声明
        ofs << "    void virtual UpdateData(int id, int type, char*& buffStart);" << std::endl;
        ofs << "protected:" << std::endl;

        for (int i = 1; i < icount; i++)
        {
            char* valueName = desc[i].name;
            int valueType = desc[i].type;
            char* valueTypeName = data_desc[2][valueType].name;
            int valueSize = data_desc[2][valueType].lenth;

            ofs << "    void virtual Set" << valueName << "(char*& buffStart);" << std::endl;

            ofCpp << "void GAMEOBJECT::Set" << valueName << "(char*& buffStart)" << std::endl;
            ofCpp << "{" << std::endl;

            if(valueType == 7){
                 ofCpp << "   buffStart += 4;" << std::endl;
                 ofCpp << "   " << valueName << " = (char*)buffStart; " << std::endl;
            }
            else if(valueType == 8) {
                ofCpp << "   buffStart += 4;" << std::endl;
                ofCpp << "   " << valueName << " = (wchar_t*)buffStart; " << std::endl;
            }
            else {
                ofCpp << "    " << valueTypeName << "* value = (" << valueTypeName << "*)buffStart;" << std::endl;
                ofCpp << "    buffStart += sizeof(" << valueTypeName << ");" << std::endl;
                ofCpp << "    " << valueName << " = value[0];" << std::endl;
            }
                  
            ofCpp << "}" << std::endl;
   
        }

        ofs << "}*PGAMEOBJ;" << std::endl;

    }

    ofs.close();
    ofCpp.close();
    ofDef.close();
}

char GameAnly::ToChar(char*& start)
{
    char result = start[0];
    start = start + 3;
    return result;
}

short GameAnly::ToShort(char*& start)
{
    short* result = (short*)(start + 2);
    start = start + 2 + 2;
    return result[0];
}

int GameAnly::ToInt(char*& start)
{
    int* result = (int*)(start + 2);
    start = start + 2 + 4;
    return result[0];
}

float GameAnly::ToFloat(char*& start)
{
    float* result = (float*)(start + 2);
    start = start + 2 + 4;
    return result[0];
}

double GameAnly::ToDouble(char*& start)
{
    double* result = (double*)(start + 2);
    start = start + 2 + 8;
    return result[0];
}

long long GameAnly::ToLLong(char*& start)
{
    long long* result = (long long*)(start + 2);
    start = start + 2 + 8;
    return result[0];
}

char* GameAnly::ToAscii(char*& start)
{
    int* lenth = (int*)(start + 2);
    char* result = start + 2 + 4; // +4这个操作是跳过 lenth的值
    start = start + 2 + 4 + lenth[0];
    return result;
}

wchar_t* GameAnly::ToUniode(char*& start)
{
    int* lenth = (int*)(start + 2);
    wchar_t* result = (wchar_t*)(start + 2 + 4); // +4这个操作是跳过 lenth的值
    start = start + 2 + 4 + lenth[0];
    return result;
}
#endif // Anly

NetClient.cpp文件的修改:修改了 OnSvrObjectInit函数(添加了注释与进一步封装函数)

#include "pch.h"
#include "NetClient.h"
#include "extern_all.h"

bool NetClient::login(const char* Id, const char* Pass)
{
    
  const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
  char buff[bufflen];
  DATA_LOGIN data;
  // 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事
  //PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
  // 这样写就能解决内存对齐问题
  PDATALOGIN _data =&data;
  int len = strlen(Id);
  memcpy(_data->Id, Id, len);
  len = strlen(Pass);
  memcpy(_data->Pass, Pass, len);
  memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));
  buff[0] = I_LOGIN;
  return  WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));
  
}

bool NetClient::DelRole(const wchar_t* rolename)
{
    PROLEDATA _role = GetRoleByName(rolename);
    if (_role == nullptr) {
        return false;
    }
    else {
        return DelRole(rolename, _role->name.lenth);
    }
    return false;
}

bool NetClient::StartCreateRole()
{
    NET_CREATEROLE_START _data;
    return WinSock->OnSend(&_data.op, _data.len);
}

bool NetClient::SelectCamp(const char* _campname)
{
    NET_SEND_BUFF _buff;
    NET_SEND_CHOOSECAMP _data;
    _data.opcode.Set(SC_CHOOSECAMP);
    _data.camps.Set(_campname);
    /* 
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::CreateRole(wchar_t* name, double sex, double camp, double face, double occu, const char* photo, const char* infos, const char* txt, double faceShape)
{
    // rolecount > 4说明角色的数量够了
    if (rolecount > 4)return false;
    int index = 0;
    bool roleindex[5]{true, true, true, true, true };
    for (int i = 0; i < rolecount; i++) {
        roleindex[roles[i].index] = false;
    }
   
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        if (roleindex[i]) {
            index = i;
            break;
        }
    }

    // wchar_t _name[] = L"am52111";
    NS_CREATEROLE_HEAD_BUFF _buff;
    CREATE_ROLE_DATAS _data;
    _data.sex.Set(sex);
    _data.camp.Set(camp);
    _data.face.Set(face);
    _data.occu.Set(occu);
    _data.faceSahpe.Set(faceShape);
    //_data.Photo.Set("gui\BG_team\TeamRole\Teamrole_zq_humF_001.PNG");
    _data.Photo.Set(photo);
    //_data.Infos.Set("Face,0;Hat,0;Eyes,0;Beard,0;Ears,0;Tail,0;Finger,0;Cloth,0;Pants,0;Gloves,0;Shoes,0;Trait,0;HairColor,0;SkinColor,0;SkinMtl,0;Tattoo,0;TattooColor,16777215;");
    _data.Infos.Set(infos);
    _data.Txt.Set(txt);
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;
    _buff.index = index;
    int lenth = wcslen(name) + 1;
    lenth = lenth * 2;
    memcpy(_buff.name, name, lenth);
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEHD_CREATEROLE_HEAD) - 3;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::SelectRole(const wchar_t* rolename)
{
    PROLEDATA roles = GetRoleByName(rolename);
    if (roles == nullptr)return false;
    NS_SELECTROLE _data;
    memcpy(_data.buff, roles->name.value(), roles->name.lenth);
    
    return WinSock->OnSend((char*)&_data, sizeof(_data));
}

PROLEDATA NetClient::GetRoleByName(const wchar_t* rolename)
{
    //PROLEDATA result = nullptr;
    for (int i = 0; i < rolecount; i++)
    {
        // StrCmpW判断两个字符串是否相同
        // 比较时区分大小写,如果字符串相同返回0
        if (StrCmpW(roles[i].name.value(), rolename) == 0) {
            return &roles[i];
        }

    }
    return nullptr;
}

bool NetClient::Talk(wchar_t* txt, int PdId, double un)
{
    NET_SEND_BUFF _buff;
    CHAT_PUBLIC _data;
    _data.opcode.Set(SC_CHAT);
    _data.ChartId.Set(PdId);
    _data.txt.Set(txt);
    _data.un.Set(un);
    /*
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::TalkTo(wchar_t* name, wchar_t* txt, double un)
{
    NET_SEND_BUFF _buff;
    CHAT_PRIVATE _data;
    _data.opcode.Set(SC_CHAT);
    _data.ChartId.Set(3);
    _data.txt.Set(txt);
    _data.name.Set(name);
    _data.un.Set(un);
    /*
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::HeartBeep()
{
    NET_SEND_BUFF _buff;
    HEART_BEEP _data;
    _data.opcode.Set(SC_BEEP);
    _data.tick.Set(3);
    /*
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::HeartLoop()
{
    NET_SEND_BUFF _buff;
    HEART_LOOP _data;
    _data.opcode.Set(SC_LOOP);
    _data.tick.Set(GetTickCount64());
    _data.txt.Set("");
    /*
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::Backtoroles()
{
    // 返回角色
    NET_SEND_BUFF _buff;
    NSR_CHEAD _data;
    _data.opcode.Set(SC_REONLINE);

    /*
        sizeof(_data) / sizeof(EnCode)的原因
        NET_SEND_CHOOSECAMP结构体里面,没别 东西
        全是 EnCode 这个结构
    */
    short count = sizeof(_data) / sizeof(EnCode);
    _buff.count = count;

    /*
        CodeMe函数给 _buff.buff里写数据参数的数据
        也就是给0A开头数据包里写,数据参数个数后面的内容
        然后返回值是写了多长的数据
        也就是给0A开头数据包里的数据参数个数后面的数据写了多长
    */
    int ilen = _data.CodeMe(count, _buff.buff);
    ilen = ilen + sizeof(NET_SEND_HEAD) - 1;
    return WinSock->OnSend(&_buff.op, ilen);
}

bool NetClient::DelRole(const wchar_t* rolename, unsigned _len)
{
    DATA_DELROLE _data;
    _data.op = 0x06;
    _data.len = _len;
    memcpy(_data.buff, rolename, _len);
    return WinSock->OnSend((char*)&_data, sizeof(DATA_DELROLE) - 1);
}

void NetClient::Init(GameWinSock* _winSock)
{
    for (int i = 0; i < 0x100; i++) {
        SendProc[i] = &NetClient::DefaultProc;
        RecvProc[i] = &NetClient::DefaultProc;
    }
    this->WinSock = _winSock;
    // 注册登录数据包处理函数
    SendProc[I_LOGIN] = &NetClient::OnClientlogin;
    SendProc[I_CREATEROLE_START] = &NetClient::OnClientStartCreateRole;
    SendProc[I_DELROLE] = &NetClient::OnClientDelRole;
    SendProc[I_SEND_CUSTOM] = &NetClient::OnClientSendCustom;
    SendProc[I_CREATEROLE] = &NetClient::OnClientCreateRole;
    SendProc[I_SELECT_ROLE] = &NetClient::OnClientSelectRole;
    // 注册数据登录失败数据包处理函数
    RecvProc[S_TIPS] = &NetClient::OnSvrTips;
    RecvProc[S_LOGINOK] = &NetClient::OnSverStruct;
    RecvProc[S_CREATEROLE_START] = &NetClient::OnSvrStartCreateRole;
    RecvProc[S_NOTICE] = &NetClient::OnSverNotice;
    RecvProc[S_NOTICE_COM] = &NetClient::OnSverNotice;
    RecvProc[S_OBJECT] = &NetClient::OnSverObject;
    RecvProc[S_STRUCT] = &NetClient::OnSverStruct;
    RecvProc[S_OBJECT_INIT] = &NetClient::OnSvrObjectInit;
}

bool NetClient::OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len)
{
    // AfxMessageBox(rolename);
    return true;
}

void NetClient::Onlogin(const char* Id, const char* Pass)
{
    
    /*
    const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
    char buff[bufflen];
    DATA_LOGIN data;
    // 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事
    //PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
    // 这样写就能解决内存对齐问题
    PDATALOGIN _data =&data;
    int len = strlen(Id);
    memcpy(_data->Id, Id, len);
    len = strlen(Pass);
    memcpy(_data->Pass, Pass, len);
    memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));
    buff[0] = I_LOGIN;
    return  WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));
    */
}

bool NetClient::OnStartCreateRole(int code)
{
    return true;
}

bool NetClient::OnCreateRole(PNS_CREATEROLE _header, PCREATE_ROLE_DATAS _body)
{
    return true;
}

bool NetClient::OnSendCustom(PNET_SEND_CHEAD _coder, char*& buffer, unsigned& len)
{
    switch (_coder->opcode.value())
    {
    case SC_CHOOSECAMP:
        return OnChooseCamp((PNS_CHOOSECAMP)_coder);
    case SC_CHAT:
        return OnChat((PCHAT_DATA)_coder);
    case SC_BEEP:
        return OnHeartBeep((PHEART_BEEP)_coder);
    case SC_LOOP:
        return OnHeartLoop((PHEART_LOOP)_coder);
    case SC_INITED:
    // case SC_REONLINE:
    case SC_INIT_START:
    case SC_HAND:
    case SC_HAND_IN:
        return false;
    default:
        break;
    }
    return true;
}

bool NetClient::OnSelectRole(wchar_t* rolename)
{
    //AfxMessageBox(rolename);
    return true;
}

bool NetClient::OnChooseCamp(PNS_CHOOSECAMP _coder)
{
    PNS_CHOOSECAMP _p = (PNS_CHOOSECAMP)_coder;
   
    return true;
}

bool NetClient::OnChat(PCHAT_DATA _coder)
{
    switch (_coder->ChartId)
    {
    case 3:// 私聊
        return OnChatPrivate((PCHAT_PRV)_coder);
    case 1:// 附近频道
    case 2:// 区域频道
    case 6:// 公会频道
    case 9:// 阵营频道
    case 21:// 喊话频道
        return OnChatPublic((PCHAT_PUB)_coder);
        break;
    }
    return true;
}

bool NetClient::OnChatPublic(PCHAT_PUB _coder)
{
    return true;
}

bool NetClient::OnChatPrivate(PCHAT_PRV _coder)
{
    return true;
}

bool NetClient::OnHeartBeep(PHEART_BEEP _coder)
{
    return true; // 返回false会拦截81心跳包不给服务端发送
}

bool NetClient::OnHeartLoop(PHEART_LOOP _coder)
{
    return true; // 返回false会拦截SC_LOOP心跳包不给服务端发送
}

bool NetClient::OnSvrChat(PCHAT_PRV _coder)
{
    //AfxMessageBox(_coder->name);
    //AfxMessageBox(_coder->txt);
    //switch (_coder->ChartId)
    //{
    //case 3:// 私聊
    //    return OnChatPrivate((PCHAT_PRV)_coder);
    //case 1:// 附近频道
    //case 2:// 区域频道
    //case 6:// 公会频道
    //case 9:// 阵营频道
    //case 21:// 喊话频道
    //    return OnChatPublic((PCHAT_PUB)_coder);
    //    break;
    //}
    return true;
}

bool NetClient::Tips(int code)
{
#ifdef  Anly
    CString txt;
    if (code == 51001) {
        txt = L"登陆失败,易道云通行证不存在!";
    }else if (code == 51002) {
        txt = L"登录失败,密码错误!";
    }else if (code == 21101) {
        txt = L"人物重名!";
    }else if (code == 21109) {
        txt = L"名字过长或包含非法字符!";
    }
    else {
        txt.Format(L"未知登录错误:%d", code);
    }


    anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, txt.GetBuffer(), (txt.GetLength() + 1)*2);
#endif
    return true;
}

void NetClient::loginok(ROLE_DATA* _roles, int count)
{
    logined = true;
    if(roles) delete[] roles;
    roles = _roles;
    rolecount = count;
}

bool NetClient::OnScrStartCreateRole(short code, wchar_t* _txt)
{
    return true;
}

bool NetClient::OnSvrNotice(PNET_SEND_CHEAD _coder, int count, char*& buffer, unsigned& len)
{
    if (_coder->msgHeader == "chat") {
        return OnSvrChat((PCHAT_PRV)_coder);
    }

    return true;
}

bool NetClient::OnRecvData(char*& buff, unsigned& len)
{
#ifdef  Anly
	anly->SendData(TTYPE::I_RECV, buff[0], buff, len);
#endif
    return (this->*RecvProc[buff[0]])(buff, len);
}

bool NetClient::OnSendData(char*& buff, unsigned& len)
{
#ifdef  Anly
	anly->SendData(TTYPE::I_SEND, buff[0], buff, len);
#endif
    return (this->*SendProc[buff[0]])(buff, len);
}

bool NetClient::OnConnect(char*& ip, unsigned& port)
{
#ifdef  Anly
    // 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个
    // 所以 11 乘以2,然后再加2 
    anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, L"服务器正在连接。。。", 24);
#endif
    return true;
}


// 默认的数据处理函数
bool NetClient::DefaultProc(char*&, unsigned&)
{
    return true;
}

// 复制过来的内容
bool NetClient::OnClientlogin(char*& buff, unsigned& len)
{
    PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);
    char* _id = _data->Id;
    _data = (PDATALOGIN)(buff + 1 + _data->lenId - 0x10);
    char* _pass = _data->Pass;

    Onlogin(_id, _pass);

    /* 修改账号密码
    len = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;
    buff = new char[len];
    DATA_LOGIN data;
    PDATALOGIN _data = &data;
    buff[0] = 0x2;

    CStringA _id = "";// 补充账号
    CStringA _pass = "";// 补充密码
    memcpy(_data->Id, _id.GetBuffer(), _id.GetLength());
    memcpy(_data->Pass, _pass.GetBuffer(), _pass.GetLength());
    memcpy(buff + 1, _data, len - 1);
    */
    /* 监控登录数据
    PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)buff;
    CStringA _id = _data->Id;
    _data = (PDATALOGIN)(buff + _data->lenId - 0x10);
    CStringA _pass = _data->Pass;
    CStringA _tmp;
    // 请求登录 账号[% s]密码[% s] 这个内容别人在逆向的时候就会看到
    // 所以这种东西需要自己搞个编码来代替它

     _tmp.Format("请求登录 账号[%s]密码[%s]", _id, _pass);
#ifdef  Anly
    anly->SendData(TTYPE::I_DIS, 1, _tmp.GetBuffer(), _tmp.GetAllocLength());
#endif
    */

    /*
        返回false,游戏无法发送数据包
        原因看调用此此函数的位置 OnSend 函数(if (SendDealProc[buff[0]]((buff + 1), len - 1)))
    */
    return true;
}

bool NetClient::OnClientStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len)
{
    // 申请进入创建角色界面
    int* code = (int*)&buff[1];
    return OnStartCreateRole(code[0]);
}

bool NetClient::OnClientCreateRole(char*& buff, unsigned& len) {
    PNS_CREATEROLE head = (PNS_CREATEROLE)(buff - 3);
    int icount = head->count;
    if (icount < 1)return true;
    char* buffStart = (char*)head + sizeof(NET_SEHD_CREATEROLE_HEAD);
#ifdef Anly
    GameAnlyer->AnlyBuff(buffStart, buff + len, buff[0], 1);// 翻译解析约定数据
#endif // Anly

    EnCode codes[sizeof(CREATE_ROLE_DATAS) / sizeof(EnCode)]{};
    int stDecode = 0;
    while (stDecode < icount) {
        codes[stDecode++] = buffStart;
    }


    /*
        Client->OnCreateRole(head, (PCREATE_ROLE_DATAS)codes) 数据包传给虚函数
        如果想对发送创建角色数据包做些什么直接继承NetClient重写OnCreateRole函数既可以了
    */
    return Client->OnCreateRole(head, (PCREATE_ROLE_DATAS)codes);// 返回false屏蔽05开头的数据包,也就是创建角色发送的数据包
}

bool NetClient::OnClientSendCustom(char*& buff, unsigned& len) {
    PNET_SEND_HEAD head = (PNET_SEND_HEAD)(buff - 1);
    int icount = head->count;
    if (icount < 1)return true;
    char* buffStart = (char*)head + sizeof(NET_SEND_HEAD);
    if (buffStart[0] != 0x02) {

#ifdef  Anly
        if (icount < MAX_SEND_COUNT)
            anly->SendData(TTYPE::I_DIS, I_SEND_CUSTOM, "SEND_CUSTOM MAX_SEND_COUNT 内存解码器空间不足", 46);

        anly->SendData(TTYPE::I_DIS, I_SEND_CUSTOM, "SEND_CUSTOM 发现异常数据", 25);
#endif
        return true;
    }

#ifdef  Anly
    GameAnlyer->AnlyBuff(buffStart, buff + len, buff[0], 1);
#endif

    int stDecode = 0;
    EnCode codes[MAX_SEND_COUNT]{};
    while (stDecode < icount) {
        codes[stDecode++] = buffStart;
    }

    /*
        Client->OnSendCustom((PNET_SEND_CHEAD)codes, buff, len); 数据包传给虚函数
        如果想对发送数据的0A开头的据包做些什么直接继承NetClient重写OnSendCustom函数既可以了
    */
    return Client->OnSendCustom((PNET_SEND_CHEAD)codes, buff, len);

}

bool NetClient::OnClientSelectRole(char*& buff, unsigned& len) {
    PNS_SELECTROLE p = (PNS_SELECTROLE)buff;
    return Client->OnSelectRole((wchar_t*)(p->buff));
}

bool NetClient::OnClientDelRole(char*& buff, unsigned& len) {

    PDATADELROLE p = (PDATADELROLE)buff;
    return Client->OnDelRole((wchar_t*)(p->buff), p->len);



    // 返回值改为false将拦截发送的删除角色数据包
    // 详情看注册 OnDelRole 函数的位置,Init函数
    // return true;
}

// 接收数据截取区

bool NetClient::OnSvrTips(char*& buff, unsigned& len) {
    int* code = (int*)&buff[1];
    return Client->Tips(code[0]);
}

bool NetClient::OnSvrloginOk(char*& buff, unsigned& len) {

    PDATALOGINOK _p = (PDATALOGINOK)&buff[1];
    ROLE_DATA* roleDatas = nullptr;
    if (_p->RoleCount > 0) {
        char* buffStart = buff + 1 + sizeof(DATA_LOGIN_OK);

#ifdef Anly
        GameAnlyer->AnlyBuff(buffStart, buff + len, buff[0]);
#endif // Anly

        roleDatas = new ROLE_DATA[_p->RoleCount];
        for (int i = 0; i < _p->RoleCount; i++)
        {
            roleDatas[i].byte.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].index.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].un1.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].name.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].infos.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].un2.Init(buffStart, 0);
            roleDatas[i].un3.Init(buffStart, 0);
        }
        Client->loginok(roleDatas, _p->RoleCount);
    }
    return true;
}

bool NetClient::OnSverObject(char*& buff, unsigned& len) {
    PNR_HEAD head = (PNR_HEAD)(buff - 1);
    //head->count;

    if (ObjectTable) {
        delete[] ObjectTable;
    }

    if (ObjectTxt) {
        delete[] ObjectTxt;
    }

    ObjectTable = new OBJECT_DESC[head->count];
    ObjectTxt = new char[len];
    memcpy(ObjectTxt, buff, len);// 这里怕 buff 的内容被游戏释放掉,后面我们用的时候没法用,所以把buff的内容复制到我们的变量里
    char* buffStart = ObjectTxt + sizeof(NR_NOTICE_HEAD)-1;
//#ifdef Anly
//    CStringA szTxtA;
//    CStringA szTmp;
//#endif // Anly
//#ifdef Anly
//    szTmp.Format("[%X]%s:%d\r\n", i, ObjectTable[i].name, ObjectTable[i].type);
//    szTxtA += szTmp;
//#endif // Anly
//#ifdef  Anly
//    anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_OBJECT, szTxtA.GetBuffer(), szTxtA.GetAllocLength() + 1);
//#endif // Anly
    for (int i = 0; i < head->count; i++)
    {
        ObjectTable[i].name = buffStart;
        buffStart = buffStart + strlen(ObjectTable[i].name) + 1;
        ObjectTable[i].type = buffStart[0];
        buffStart++;
    }

#ifdef Anly
    GameAnlyer->CreateObjectfiles(ObjectTable, head->count);
#endif // Anly



    return true;
}
bool NetClient::OnSverStruct(char*& buff, unsigned& len) {
    return true;
}
bool NetClient::OnSvrObjectInit(char*& buff, unsigned& len)
{
    /*
        00 00 00 00 00 00 00 为了内存对齐补充了7个0,也就是 un1[6] 和 len
        28 op
        CD 48 00 01 62 A7 DE 04 PNR_OBJINIT:lId
        C1 AA FB C3 PNR_OBJINIT:x;
        3D FF 22 41 PNR_OBJINIT:h;
        D7 0B 4A 44 PNR_OBJINIT:y;
        52 B8 06 40 PNR_OBJINIT:face;
        C1 AA FB C3 PNR_OBJINIT:tx;
        3D FF 22 41 PNR_OBJINIT:th;
        D7 0B 4A 44 PNR_OBJINIT:ty;
        52 B8 06 40 PNR_OBJINIT:tface;
        00 00 00 00 PNR_OBJINIT:un2[0]
        00 00 00 00 PNR_OBJINIT:un2[1]
        00 00 00 00 PNR_OBJINIT:un2[2]
        00 00 00 00 PNR_OBJINIT:un2[3]
        00 00 00 00 PNR_OBJINIT:un2[4]
        61 00       PNR_OBJINIT:icount;

        
        1B 00 (char*)head + sizeof(NR_OBNJECT_INIT) - 2;也就是指向到了 PNR_OBJINIT:type 这个位置
        0C 00 00 00 CA 4E 5A 66 53 62 01 80 4E 86 00 00 1D 00
    */
    // 初始化对象
    PNR_OBJINIT head = (PNR_OBJINIT)(buff - 7);
    char* buffStart = (char*)head + sizeof(NR_OBNJECT_INIT) - 2;

    int nStart = (int)&Player.lId;
    int nEnd = (int)&Player.endclass;
    memcpy(&Player.lId, &head->lId, nEnd - nStart);

#ifdef  Anly
    GameAnlyer->AnlyData(buffStart, buff + len, head->icount, S_OBJECT_INIT, ObjectTable);
#endif
    return true;
    int iProc = 0;
    while (iProc < head->icount)
    {
        short* index = (short*)buffStart;
        int type = ObjectTable[index[0]].type;
        // Player.UpdateData(index[0], type, buffStart);
        iProc++;
    }

    return true;
}
/*
 OnSverrNotice函数处理的数据包格式如下
    1E 06 00
    06 11 00 00 00 70 6C 61 79 5F 70 6F 69 6E 74 5F 73 6F 75 6E 64 00
    06 01 00 00 00 00
    04 2C 92 87 C5
    04 FA 03 BF 42
    04 33 14 BD 45
    02 00 00 00 00
    1E 06 00 是 PNR_NOTICE_HEAD
    06 11 00 00 00 70 6C 61 79 5F 70 6F 69 6E 74 5F 73 6F 75 6E 64 00是一个EnCode
    06 01 00 00 00 00是一个EnCode
    04 2C 92 87 C5是一个EnCode
    04 FA 03 BF 42是一个EnCode
    04 33 14 BD 45是一个EnCode
    02 00 00 00 00是一个EnCode
*/
bool NetClient::OnSverNotice(char*& buff, unsigned& len) {
    PNR_NOTICE_HEAD head = (PNR_NOTICE_HEAD)(buff - 1);
    int icount = head->count;
    char* buffStart = (char*)head + sizeof(NR_NOTICE_HEAD);
    if (icount < 1) {
        return true;
    }
    if (icount > MAX_RECV_COUNT) {
#ifdef  Anly
        anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_NOTICE, "S_NOTICE 解码器内存不足", 24);
#endif
        return true;
    }

#ifdef  Anly
    GameAnlyer->AnlyBuff(buffStart, buff + len, buff[0], 1);
#endif

    int stDecode = 0;
    EnCode codes[MAX_RECV_COUNT]{};
    while (stDecode < icount) {
        codes[stDecode++] = buffStart;
    }
    return Client->OnSvrNotice((PNET_SEND_CHEAD)codes, icount, buff, len);
}
bool NetClient::OnSvrStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len) {
    short* _st = (short*)&buff[1];
    wchar_t* _txt = (wchar_t*)&buff[3];
#ifdef  Anly
    CString txt;
    CStringA txtA;
    txt.Format(L"code:%d\r\n%s", _st[0], _txt);
    txtA = txt;
    //AfxMessageBox(txtA);
    anly->SendData(TTYPE::I_DIS, S_CREATEROLE_START, txtA.GetBuffer(), txt.GetAllocLength() + 1);
#endif
    /*
        Client->OnSendCustom((PNET_SEND_CHEAD)codes, buff, len); 数据包传给虚函数
        如果想对0A开头的据包做些什么直接继承NetClient重写OnSendCustom函数既可以了
    */
    return Client->OnScrStartCreateRole(_st[0], _txt);
}


NetClient.h文件的修改:新加 Player变量、AIM.h头文件

#pragma once
#include "NetClass.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "AIM.h"

#define CAMP_NAME_QH "xuanrenQH"
#define CAMP_NAME_ZE "xuanrenZQ"
class NetClient // 监视客户端每一个操作
{
	typedef bool (NetClient::* DATAPROC)(char*&, unsigned&);
public:
	AIM Player;
protected:
	POBJ_DESC ObjectTable = nullptr;// 游戏的数据类型表
	char* ObjectTxt = nullptr;
	DATAPROC SendProc[0x100];
	DATAPROC RecvProc[0x100];
	bool DefaultProc(char*&, unsigned&);
protected: // 消息处理函数-SEND
	bool OnClientlogin(char*& buff, unsigned& len); // 登录数据包的处理 I_LOGIN
	bool OnClientStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len);  // 申请进入创建角色界面 I_CREATEROLE_START
	bool OnClientDelRole(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnClientSendCustom(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnClientCreateRole(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnClientSelectRole(char*& buff, unsigned& len);
protected: // 消息处理函数-RECV
	bool OnSvrTips(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSvrloginOk(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSvrStartCreateRole(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSverNotice(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSverObject(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSverStruct(char*& buff, unsigned& len);
	bool OnSvrObjectInit(char*& buff, unsigned& len);
private:
	GameWinSock* WinSock;
	PROLEDATA roles;
	unsigned rolecount;
	bool logined = false;

	bool DelRole(const wchar_t* rolename, unsigned _len);
public:
	void virtual Init(GameWinSock * _winSock);
	/*
		模拟登陆的方法
		Id是账号
		Pass是密码
		它要基于发送的方法实现,因为我们没有连接socket的操作
	*/
	bool login(const char* Id, const char* Pass);
	bool DelRole(const wchar_t* rolename);
	bool StartCreateRole();// 用于创建角色
	bool SelectCamp(const char* _campname);// 选择阵营
	bool CreateRole(wchar_t* name,double sex, double camp, double face, double occu, const char* photo, const char*infos, const char* txt, double faceShape);// 角色创建
	// 选择角色并且登录进游戏
	bool SelectRole(const wchar_t* rolename);
	// 根据角色名字获取一个登录成功数据包(选择角色列表里的一个数据)
	PROLEDATA GetRoleByName(const wchar_t* rolename);
	bool Talk(wchar_t* txt, int PdId = 1, double un = 0.0);
	bool TalkTo(wchar_t* name, wchar_t* txt, double un = 0.0);
	bool HeartBeep();// 心跳数据包(5秒)
	bool HeartLoop();// 延迟心跳数据包(20秒)
	bool Backtoroles(); // 返回到选择角色界面
public:
	// 用于拦截游戏删除角色功能
	bool virtual OnDelRole(wchar_t* rolename, unsigned _len);
	// 用于拦截游戏登录功能
	void virtual Onlogin(const char* Id, const char*Pass);
	// 用于拦截游戏创建角色功能
	bool virtual OnStartCreateRole(int code);
	// 拦截创建角色
	bool virtual OnCreateRole(PNS_CREATEROLE _header, PCREATE_ROLE_DATAS _body);
	// opcode意思是操作码,count意思是数量,buffStart意思是解码的内容开始,buffend意思是解码的内容结束,buffer是原始的数据,len是原始数据的长度
	// char& buffer, int& len这俩参数带&的原因是,在 OnSendCustom 里进行修改之后,通过&的方式传递回去
	bool virtual OnSendCustom(PNET_SEND_CHEAD _coder, char*& buffer, unsigned& len);
	bool virtual OnSelectRole(wchar_t* rolename);
public:
	bool virtual OnChooseCamp(PNS_CHOOSECAMP _coder);
	bool virtual OnChat(PCHAT_DATA _coder);
	bool virtual OnChatPublic(PCHAT_PUB _coder);
	bool virtual OnChatPrivate(PCHAT_PRV _coder);
	bool virtual OnHeartBeep(PHEART_BEEP _coder);
	bool virtual OnHeartLoop(PHEART_LOOP _coder);
	// 针对Notice的单独处理
	bool virtual OnSvrChat(PCHAT_PRV _coder);

public:
	// 处理失败,参数是错误码
	bool virtual Tips(int code);
	void virtual loginok(ROLE_DATA* _roles, int count);
	bool virtual OnScrStartCreateRole(short code,wchar_t* _txt);
	bool virtual OnSvrNotice(PNET_SEND_CHEAD _coder, int count, char*& buffer, unsigned& len);
public:
	bool virtual OnRecvData(char*& buff, unsigned& len);
	bool virtual OnSendData(char*& buff, unsigned& len);
	bool virtual OnConnect(char*& ip, unsigned& port);

};



本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/583186.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

0426GoodsBiddingAJAX项目

0426GoodsBiddingAJAX项目包-CSDN博客 数据库字段 ​ 管理员的登录界面 ​ 登录成功跳转在线拍卖界面&#xff0c;使用监听器拦截请求&#xff0c;只能登录管理员后访问该界面 ​ 商品竞拍列表 ​ 商品竞拍列表的竞拍操作&#xff1a; ​ 1 用户未登录跳转用户登录界面&#x…

(三十一)第 5 章 数组和广义表(稀疏矩阵的三元组行逻辑链接的顺序存储表示实现)

1. 背景说明 2. 示例代码 1)errorRecord.h // 记录错误宏定义头文件#ifndef ERROR_RECORD_H #define ERROR_RECORD_H#include <stdio.h> #include <string.h> #include <stdint.h>// 从文件路径中提取文件名 #define FILE_NAME(X) strrchr(X, \\) ? strrch…

算法03贪心与动态规划

算法03贪心与动态规划 1. 贪心与动态规划概述1.贪心1.1贪心概述1.2贪心常用场景1.3贪心解题思路 2.动态规划2.1动态规划概述2.2动态规划常用场景2.3动态规划解题模板 3.浅谈贪心与动态规划的关系 2.贪心经典题目区间问题 3.动态规划经典题目3.1体会“从整体到局部”的思考过程3…

2024Mac系统热门游戏排行榜 Mac支持的网络游戏有哪些?mac能玩哪些大型网游 苹果电脑Mac游戏资源推荐 Mac玩Windows游戏

“游戏是这个世界上唯一能和女性争夺男朋友的东西&#xff08;/滑稽&#xff0c;有不少女生也喜欢玩游戏&#xff09;。” 虽然只是一句玩笑话&#xff0c;不过也可以看出游戏对大多数男生来说是必不可少的一项娱乐活动了。而网络游戏是游戏中的一大分支&#xff0c;能让玩家们…

zabbix自动发现和自动注册

一、zabbix自动发现 1.1 确保客户端上的zabbix-agent2服务器状态正常 1.2 在web页面删除原有的客户端主机 1.3 在服务端和客户端上配置hosts 1.4 web端配置自动发现 二、zabbix自动注册 2.1 环境配置 2.2 修改zabbix-agent2配置文件 过滤非#或非&#xffe5;开头的内容 2.3 we…

基于遗传优化算法的TSP问题求解matlab仿真

目录 1.程序功能描述 2.测试软件版本以及运行结果展示 3.核心程序 4.本算法原理 5.完整程序 1.程序功能描述 基于遗传优化算法的TSP问题求解&#xff0c;分别对四个不同的城市坐标进行路径搜索。 2.测试软件版本以及运行结果展示 MATLAB2022A版本运行 3.核心程序 ....…

前端开发攻略---用原生JS在网页中也能实现语音识别

1、语音识别的过程 语音识别涉及三个过程&#xff1a;首先&#xff0c;需要设备的麦克风接收这段语音&#xff1b;其次&#xff0c;语音识别服务器会根据一系列语法 (基本上&#xff0c;语法是你希望在具体的应用中能够识别出来的词汇) 来检查这段语音&#xff1b;最后&#xf…

基于EBAZ4205矿板的图像处理:02生成测试彩条图像

基于EBAZ4205矿板的图像处理&#xff1a;02生成测试彩条图像 生成测试彩条图像可以有两种方式 VDMA缓存PS端生成彩条图像数据&#xff0c;PL端输出 这里可以直接看超级大电工开源的代码&#xff0c;写的很好详细&#xff0c;我就不再班门弄斧了&#xff08;下面是链接&#…

22 - Hadoop HA 高可用集群搭建、手动模式、自动模式以及HA模式集群

目录 1、HA 概述 2、HDFS-HA 集群搭建 2.1、HDFS-HA 核心问题 3、HDFS-HA 手动模式 3.1、环境准备 3.2、规划集群 3.3、配置 HDFS-HA 集群 3.4、启动 HDFS-HA 集群 4、HDFS-HA 自动模式 4.1、HDFS-HA 自动故障转移工作机制 4.2、HDFS-HA 自动故障转移的集群规划 4.…

AI助力后厨可视化智慧监管,让“舌尖安全”看得见

一、背景与需求分析 夏天是食物易腐败的季节&#xff0c;高温容易引发食品安全问题。在后厨环境中&#xff0c;食品安全问题可能涉及食品加工、后厨环境、食品是否被污染等方面&#xff0c;而不合格的食品安全管理可能导致食品中毒事件等风险&#xff0c;损害消费者的健康和餐…

Asp .Net Core 系列:国际化多语言配置

文章目录 概述术语 本地化器IStringLocalizer在服务类中使用本地化 IStringLocalizerFactoryIHtmlLocalizerIViewLocalizer 资源文件区域性回退 配置 CultureProvider内置的 RequestCultureProvider实现自定义 RequestCultureProvider使用 Json 资源文件 设计原理IStringLocali…

你的动漫AI女友 Anime gf :自定义创建各种独特个性、语言风格的虚拟角色

一个本地且开源的 CharacterAI 替代工具 Anime gf&#xff0c;提供了一个用户友好的界面&#xff0c;允许用户在桌面上与虚拟角色互动。你可以自定义创建各种角色&#xff0c;让每个虚拟角色都有自己的独特个性和语言风格&#xff0c;可以接入OpenAI、Anthropic、Mistral和 Tog…

建立外贸网站常用的WordPress插件

我们最近使用hostease的虚拟主机在创建wordpress外贸网站时&#xff0c;需要选择安装一些插件。对于wordpress建站选择合适的WordPress插件至关重要。面对琳琅满目的插件选择&#xff0c;根据多年的实践经验&#xff0c;我为您推荐以下必备插件清单&#xff0c;让您的网站建设更…

电商红利再现,“视频号小店”即将顶替“抖音小店”

哈喽~我是电商月月 电商行业发展迅速&#xff0c;除了“刚兴起”就入驻的商家&#xff0c;竞争少&#xff0c;市场大&#xff0c;能简简单单吃到第一批红利&#xff0c;后来入驻的商家就需要运用技巧与同行竞争了【要么认真选品&#xff0c;有独特的卖点。要么就是打价格战&am…

系统性文献综述的撰写(Systematic Review)

文献综述 什么是文献综述 对某一个“领域、专业、课题、问题、研究专题”&#xff0c;通过搜集大量的相关资料&#xff08;别人发表的论文&#xff09;&#xff0c;然后通过“阅读、分析、归纳、整理”给出最新进展、学术见解或建议。对其做出综合性介绍和阐述的一种学术论文…

基于SpringBoot和PostGIS的各省与地级市空间距离分析

目录 前言 一、PostGIS时空库 1、时空表设计 2、空间数据管理与查询 二、后台接口设计 1、ORM层设计与实现 2、业务层设计与实现 3、控制层设计 三、web可视化设计与实现 1、省份范围展示 2、城市距离可视化 3、成果展示 总结 前言 在上一篇博客中基于Java和GDAL实…

力扣HOT100 - 78. 子集

解题思路&#xff1a; class Solution {public List<List<Integer>> subsets(int[] nums) {List<List<Integer>> lists new ArrayList<>(); // 解集lists.add(new ArrayList<Integer>()); // 首先将空集加入解集中for(int i 0; i < n…

【nginx】http2 配置造成 多进程请求变成单进程

一、环境简要说明 #访问请求过程 用户&#xff08;浏览器&#xff09; ——> 防火墙映射 ——> nginx ——> app服务&#xff08;java&#xff09; http2是什么&#xff0c;简单来说是继HTTP1.1版本之后的新版HTTP协议&#xff0c;支持二进制分帧、多路复用、首部压缩…

认识Linux及一些基本

目录 linux简介&#xff1a; 1. 发展史 UNIX发展的历史 Linux发展历史 2. 开源 3. 企业应用现状 Linux在服务器领域的发展 Linux在桌面领域的发展 Linux在移动嵌入式领域的发展 Linux在云计算/大数据领域的发展 4. 发行版本 Debian Ubuntu 红帽企业级Linux Cent…

数据结构复习指导之数组和特殊矩阵

文章目录 数组和特殊矩阵 考纲内容 复习提示 前言 1.数组的定义 2.数组的存储结构 3.特殊矩阵的压缩存储 3.1对称矩阵 3.2三角矩阵 3.3三对角矩阵 4.稀疏矩阵 5.知识回顾 数组和特殊矩阵 考纲内容 &#xff08;一&#xff09;栈和队列的基本概念 &#xff08;二&a…