Unity Shader中获取像素点深度信息

1.顶点着色器中对深度进行计算

v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;
    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.depth = (o.pos.z / o.pos.w + 1.0) * 0.5; // Normalize depth to [0, 1]
    return o;
}

但是达不到预期,最后返回的值一直大于1。
2.片元着色器中使用深度纹理

sampler2D _CameraDepthTexture;

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
	float depth = tex2D(_CameraDepthTexture, i.uv).r;
	return float4(depth, 0, 0, 1);
}

补充一句:

如果您手动获取深度 (Z) 缓冲区值,您可能需要检查缓冲区方向。下面是一个例子:

float z = tex2D(_CameraDepthTexture, uv);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
    z = 1.0f - z;
#endif

之后才符合距离摄像机越远,深度值越大。 

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