羽球搭子 HarmonyOS 实战(18):个人统计聚合与排行榜数据模型
一、排行榜首先要回答“哪些数据算数”
一场活动可能同时存在未开始、计分中和已完成比赛。若统计服务消费所有场次,未开始的 0:0 会被当成平局,计分中的 18:16 会提前改变胜率。稳定规则是只聚合finishedAt > 0的比赛;参与者列表来自对局详情,即使某人尚未出场也应该显示 0 场,而不是从排行榜消失。
个人统计不只包含胜负。胜场适合决定第一排序键,胜率用于不同出场次数比较,净胜分反映比分优势,得失分用于解释净胜分,搭档组合则揭示双打协作表现。页面不重复计算这些指标,只消费统一的SessionStats。ArkUI 页面观察聚合结果的方式可参考ArkUI 状态管理概述。
二、先建立可验证的统计模型
PlayerStat应保存原始累计量和派生量:出场、胜、负、得分、失分是原始累计;净胜分和胜率可以在聚合末尾计算。把原始量保留下来,页面才能解释“为什么排在这里”,测试也能从逐场数据复算。
| 指标 | 计算方式 | 空样本规则 | 用途 |
|---|---|---|---|
| played | 参与的已完成场次数 | 0 | 样本量 |
| wins/losses | 胜负累计 | 0/0 | 主排名与战绩 |
| pointsFor | 所在队总得分 | 0 | 进攻表现 |
| pointsAgainst | 对手总得分 | 0 | 防守表现 |
| pointDiff | 得分 - 失分 | 0 | 同战绩比较 |
| winRate | wins / played × 100 | 0% | 不同出勤量比较 |
SessionStats还应包含完成进度、排名后的选手列表、搭档组合、关键分洞察和摘要卡片。这样手机列表、平板侧栏和分享文本都使用同一结果,避免多个页面各算一遍。
三、从参与者初始化零值统计
聚合开始时按参与者创建零值对象,再遍历已完成比赛。不能只在比赛出现姓名时临时创建,否则尚未出场的人无法显示,姓名拼写差异也更难发现。比赛中的姓名若不在参与者池,应跳过并记录数据一致性问题。
function initPlayers(participants: string[]): PlayerStat[] { return participants.map((name: string): PlayerStat => ({ name, played: 0, wins: 0, losses: 0, pointsFor: 0, pointsAgainst: 0, pointDiff: 0, winRate: 0 })) } function finishedMatches(detail: SessionDetail): MatchItem[] { return detail.matches.filter((match: MatchItem) => match.finishedAt > 0) }初始化后,任何页面都能得到固定顺序和完整名单。最后再做排行榜排序,不让“数据是否存在”和“排名如何”混在一起。
四、一次比赛要同时更新双方
对于双打比赛,A 队两名选手都增加一次出场;A 胜时两人各加一胜,B 队两人各加一负;得失分从各自视角写入。更新时生成新对象,避免修改同一引用导致 UI 观察不到变化。
function applyTeam( players: PlayerStat[], names: string[], pointsFor: number, pointsAgainst: number, won: boolean ): void { names.forEach((name: string) => { const index = players.findIndex((item: PlayerStat) => item.name === name) if (index < 0) return const old = players[index] players[index] = { ...old, played: old.played + 1, wins: old.wins + (won ? 1 : 0), losses: old.losses + (won ? 0 : 1), pointsFor: old.pointsFor + pointsFor, pointsAgainst: old.pointsAgainst + pointsAgainst } }) }每场都对 A、B 两队各调用一次。这里不处理平局,因为羽毛球完赛数据不应是平局;若服务端传入平局,统计层应拒绝或把它标记为异常数据,不能默认为 B 队获胜。
五、派生指标在累计结束后统一计算
胜率应以真实胜场除以出场次数,保留一位小数。净胜分是累计得分减累计失分。所有场次累计后再计算,可以减少浮点舍入次数,也能确保页面拿到的各指标基于同一批数据。
function normalizeStats(players: PlayerStat[]): PlayerStat[] { return players.map((item: PlayerStat): PlayerStat => { const winRate = item.played === 0 ? 0 : Math.round(item.wins * 1000 / item.played) / 10 return { ...item, pointDiff: item.pointsFor - item.pointsAgainst, winRate } }) }若旧模型曾用正负数混合编码胜负,迁移时应先恢复真实wins和losses,不要把兼容公式继续扩散到新页面。统计公式越直接,越容易与服务端结果对账。
六、排行榜必须使用稳定排序键
只按胜场排序时,大量选手会同分;JavaScript 排序在不同数据来源下还可能暴露原始顺序差异。明确排序链为:胜场降序、胜率降序、净胜分降序、姓名升序。最后的姓名键不是为了业务公平,而是保证完全相同战绩仍有稳定展示顺序。
function rank(players: PlayerStat[]): PlayerStat[] { return players.slice().sort((left: PlayerStat, right: PlayerStat) => { if (right.wins !== left.wins) return right.wins - left.wins if (right.winRate !== left.winRate) return right.winRate - left.winRate if (right.pointDiff !== left.pointDiff) return right.pointDiff - left.pointDiff return left.name.localeCompare(right.name) }) }| 选手 | 战绩 | 胜率 | 净胜分 | 排名理由 |
|---|---|---|---|---|
| 小羽 | 3 胜 1 负 | 75% | +12 | 胜场最高 |
| 阿林 | 2 胜 0 负 | 100% | +8 | 胜场少于小羽,排其后 |
| 子昂 | 2 胜 1 负 | 66.7% | +15 | 与阿林同胜场,胜率较低 |
| 小周 | 2 胜 1 负 | 66.7% | +6 | 同胜场胜率下比较净胜分 |
排序规则需要在界面附近说明,否则用户可能认为 100% 胜率理应第一。产品也可以改成先比较胜率,但必须在所有端和服务端保持一致。
七、双打还需要搭档维度
个人榜不能回答“和谁搭档表现最好”。组合键应先对两个人名排序,再用分隔符连接,使小羽|阿林和阿林|小羽聚合为同一组合。组合累计出场、胜负和净胜分,最后使用与个人榜类似的稳定排序。
function pairKey(names: string[]): string { return names.slice().sort().join('|') } function applyPair(pairs: PairStat[], names: string[], won: boolean, diff: number): void { if (names.length < 2) return const key = pairKey(names) const found = pairs.find((item: PairStat) => item.key === key) if (found === undefined) { pairs.push({ key, names: names.slice().sort(), played: 1, wins: won ? 1 : 0, losses: won ? 0 : 1, pointDiff: diff, winRate: 0 }) return } found.played += 1 found.wins += won ? 1 : 0 found.losses += won ? 0 : 1 found.pointDiff += diff }姓名可能重复时,生产模型应使用参与者 ID 作为组合键,姓名只做展示。仅靠姓名聚合会把同名球友合并,这也是账号关联后统计模型要升级的原因。
八、用可手算样本验证聚合
统计验收应选择能手工复算的小样本,而不是导入几十场后只看榜单“像不像”。准备 4 人、3 场比赛,确保每人至少出场一次,包含相同胜场但不同胜率、相同胜率但不同净胜分的情况。
1. 在完成 0 场时确认所有参与者显示 0 场、0%,摘要提示样本不足。 2. 完成一场 21:18,手算双方两人的得失分和净胜分。 3. 再完成两场,使两人同胜场但胜率不同,确认第二排序键生效。 4. 构造胜场、胜率都相同但净胜分不同的选手,确认第三排序键生效。 5. 检查同一搭档交换左右顺序后仍聚合为一个组合。 6. 修改完赛比分后重新计算,确认个人榜、搭档榜、趋势和分享文本同步变化。
九、总结
排行榜的可信度来自明确数据口径。只消费已完成比赛,以参与者池初始化零值统计,双方从各自视角累计得失分,在聚合末尾计算胜率与净胜分,再用稳定排序键生成个人榜;双打组合则使用顺序无关的组合键。页面只渲染SessionStats,分享和趋势也复用同一结果,才能避免同一场比赛在不同入口出现不同排名。