Unity中Shader指令优化(编译后指令解析)

文章目录

  • 前言
  • 一、我们先创建一个简单的Shader
  • 二、编译这个Shader,并且打开
    • 1、编译后注意事项
    • 2、编译平台 和 编译指令数
    • 3、顶点着色器用到的信息
    • 4、顶点着色器计算的核心部分
    • 5、片元着色器用到的信息
    • 6、片元着色器核心部分


前言

我们先读懂Shader编译后代码,才能对Shader进行合理的优化


一、我们先创建一个简单的Shader

Shader "MyShader/P2_3_6"
{
    Properties
    {
        
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.uv,1,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}



二、编译这个Shader,并且打开

在这里插入图片描述

  • 我们目前先只编译到 D3D 平台

这是编译后的代码(我们来逐步分析):

// Compiled shader for custom platforms

//
// 
// NOTE: This is *not* a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
// 
//
// Skipping shader variants that would not be included into build of current scene.

Shader "MyShader/P2_3_6" {
SubShader { 
 LOD 100
 Tags { "RenderType"="Opaque" }


 // Stats for Vertex shader:
 //        d3d11: 8 math
 Pass {
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  //
  //                              //
  //      Compiled programs       //
  //                              //
  //
//
Keywords: <none>
-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Vertex shader for "d3d11":
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel "Vertex"
Uses vertex data channel "TexCoord0"

Constant Buffer "UnityPerDraw" (176 bytes) on slot 0 {
  Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer "UnityPerFrame" (368 bytes) on slot 1 {
  Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//
      vs_4_0
      dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
      dcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexed
      dcl_input v0.xyz
      dcl_input v1.xy
      dcl_output o0.xy
      dcl_output_siv o1.xyzw, position
      dcl_temps 2
   0: mov o0.xy, v1.xyxx
   1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw
   2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw
   3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw
   4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
   5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw
   6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw
   7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw
   8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw
   9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used


-- Hardware tier variant: Tier 1
-- Fragment shader for "d3d11":
Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
      ps_4_0
      dcl_input_ps linear v0.xy
      dcl_output o0.xyzw
   0: mov o0.xy, v0.xyxx
   1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)
   2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used


 }
}
}

1、编译后注意事项

//
//
// NOTE: This is not a valid shader file, the contents are provided just
// for information and for debugging purposes only.
//
//

这不是一个有效的Shader,这个文本只是提供用于 Debug Shader 时使用

2、编译平台 和 编译指令数

// Stats for Vertex shader:
// d3d11: 8 math

代表编译后的平台是 DirectX 11,使用到了 8 条计算指令

3、顶点着色器用到的信息

Keywords:
– Hardware tier variant: Tier 1
– Vertex shader for “d3d11”:
// Stats: 8 math, 2 temp registers
Uses vertex data channel “Vertex”
Uses vertex data channel “TexCoord0”

  • 无关键字
  • 变体数:1
  • 顶点着色器 对应 编译平台 DirectX 11
  • 用到计算 指令 8条,临时寄存器 2 个

Constant Buffer “UnityPerDraw” (176 bytes) on slot 0 {
Matrix4x4 unity_ObjectToWorld at 0
}
Constant Buffer “UnityPerFrame” (368 bytes) on slot 1 {
Matrix4x4 unity_MatrixVP at 272
}

  • 这两个代表 常量缓存 ,存贮计算用到的 Unity 中定义的常量

4、顶点着色器计算的核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz 
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy  
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float   xyzw
//
      vs_4_0
      dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
      dcl_constantbuffer CB1[21], immediateIndexed
      dcl_input v0.xyz
      dcl_input v1.xy
      dcl_output o0.xy
      dcl_output_siv o1.xyzw, position
      dcl_temps 2
   0: mov o0.xy, v1.xyxx
   1: mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw
   2: mad r0.xyzw, cb0[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw
   3: mad r0.xyzw, cb0[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw
   4: add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
   5: mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb1[18].xyzw
   6: mad r1.xyzw, cb1[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw
   7: mad r1.xyzw, cb1[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw
   8: mad o1.xyzw, cb1[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw
   9: ret 
// Approximately 0 instruction slots used
  • 我们先看一下顶点着色器的注释(重要):

在这里插入图片描述

  • 计算用到的指令

mov: 赋值运算
mul : 乘法
div : 除法
add : 加法 和 减法
mad: mul 和 add 的结合
ret : 返回

5、片元着色器用到的信息

– Hardware tier variant: Tier 1
– Fragment shader for “d3d11”:

  • 变体 1 个
  • 片元着色器编译平台 DirectX 11

6、片元着色器核心部分

Shader Disassembly:
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// TEXCOORD                 0   xy          0     NONE   float   xy  
// SV_POSITION              0   xyzw        1      POS   float       
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
      ps_4_0
      dcl_input_ps linear v0.xy
      dcl_output o0.xyzw
   0: mov o0.xy, v0.xyxx
   1: mov o0.zw, l(0,0,1.000000,1.000000)
   2: ret 
// Approximately 0 instruction slots used

  • 片元着色器部分的注释 和 顶点着色器 部分一样

  • ps_4_0 : 代表编译到的像素着色器(这里和片元着色器差不多,但是他两不一样)。在DirectX 平台下,这个代表编译到硬件 SM4.0

  • dcl_input_ps linear v0.xy:代表输入的变量,v 默认代表输入变量,0代表索引为0

  • dcl_output o0.xyzw:代表输出的变量,o默认代表输出变量,0代表索引为0

  • mov : 赋值

  • l :值类型

  • r : 代表 临时寄存器

  • cb : 代表 常量寄存器

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/209123.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

加强网站稳定性!学习如何进行高效压力测试!

前言 1、什么是压力测试&#xff1f; 软件压力测试是一种基本的质量保证行为&#xff0c;它是每个重要软件测试工作的一部分。 软件压力测试的基本思路很简单&#xff1a;不是在常规条件下运行手动或自动测试&#xff0c;而是在计算机数量较少或系统资源匮乏的条件下运行测试…

红队攻防实战之某商城Getshell

此后如竟没有炬火&#xff0c;我便是唯一的光 信息收集 端口扫描 nmap -T4 -A -p 1-65535 可以看到目标系统开放22、80、888、3306、8800端口 敏感文件扫描 http:///admin/login.html 后台登陆地址泄露 漏洞挖掘 phpinfo信息泄露 phpinfo信息泄露&#xff0c;此站为Linu…

如何使用windows Terminal终端连接远程Linux服务器

近接触到了zsh这个shell&#xff0c;所以在ubuntu系统上反复折腾&#xff0c;终于在ubuntu-desktop系统上使用oh-my-zsh和powerlevel10k配置好了一个比较好看的终端&#xff08;个人认为挺好看&#xff0c;勿喷&#xff09;。 但是在从windwos的Mobaxterm登录ubuntu查看时&…

MySQL字符函数

在数据库中&#xff0c;字符函数是一组用于处理字符串的函数。这些函数可以帮助我们执行各种操作&#xff0c;如连接、比较、替换等。本文将介绍一些常用的MySQL字符函数&#xff0c;并演示如何在查询中使用它们。 1.concat() 函数 CONCAT() 函数用于连接两个或多个字符串。它…

Unity UGUI控件之Horizontal Layout Group

Horizontal Layout Group是Unity中的UGUI控件&#xff0c;用于在水平方向上对子对象进行布局。 主要有一下作用&#xff1a; 水平布局&#xff1a;Horizontal Layout Group将子对象按照水平方向进行布局&#xff0c;可以控制子对象的排列顺序和间距。自动调整尺寸&#xff1a…

Linux环境下ARM开发

目录 前言ARM启动及开发基础1.Cortex-A架构2.启动方式3.汇编基础4.Makefile语法基础5.Makefile补充6.编译下载 结语 前言 主要介绍基于linux开发环境下&#xff0c;如何开发ARM A7 ARM启动及开发基础 1.Cortex-A架构 1&#xff09;Cortex-A7运行模式 模式说明User(USR)用户模…

WSL2+tensorflow-gpu 2.3.0 C++ 源码编译

wsl2已有gcc 版本为9.4.0&#xff0c;但tensorflow2.3.0需对应gcc7.3.1 tensorflow与cuda cudnn python bazel gcc版本对应关系 故需下载一个低版本的gcc&#xff0c;但同时还想保留较高版本的gcc&#xff0c;那么参考文章&#xff1a;深度学习环境搭建(二): Ubuntu不同版本g…

springboot数据格式验证——自定义日期格式验证及list验证

我们在工作中经常需要对日期格式进行定义&#xff0c;如果客户端传来的日期字符串不符合要求&#xff0c;那么根本无法保存&#xff0c;但是已有的注解并没有日期格式的验证&#xff0c;那我们就自己实现一个 一、自定义日期格式验证的注解DateFormat import javax.validatio…

SpringBoot结合easyexcel处理Excel文件

原创/朱季谦 假如有这样一个需求&#xff0c;每天需要读取以下表头的Excel文件&#xff0c;统计文件里击中黑名单的比例&#xff0c;该文件is_blacklist列的1表示击中了黑名单&#xff0c;0表示未击中黑名单。 基于该需求&#xff0c;可以在定时任务通过easyexcel工具进行处理…

IBL环境贴图原理及着色器实现【基于图像的照明】

IBL - Image Based Lighting - 也就是基于图像的照明&#xff0c;是一组照亮物体的技术&#xff0c;不是像上一章那样通过直接分析光&#xff0c;而是将周围环境视为一个大光源。 这通常是通过操作立方体贴图环境贴图&#xff08;取自现实世界或从 3D 场景生成&#xff09;来完…

停止在 TypeScript 中使用 any 类型

停止在 TypeScript 中使用 any 类型 TypeScript 是 Web 开发人员中最常用的编程语言之一。它具有出色的语言功能&#xff0c;允许我们轻松设计可扩展的应用程序。因此&#xff0c;开发人员倾向于在项目中选择 TypeScript 而不是 JavaScript。 然而&#xff0c;在使用 TypeScr…

git基本概念

一、版本控制概念 1.1 什么是版本控制 1.1.1 手动管理文件版本 1.1.2 版本控制软件 概念&#xff1a;版本控制软件是一个用来记录文件发生的变化&#xff0c;以便将来查阅特定版本修订情况的系统&#xff0c;有时也叫“版本控制系统”。通俗的理解就是把手工管理文件版本的方…

TZOJ 1420 手机短号

答案&#xff1a; #include <stdio.h> #include <string.h> int main() {int n 0;scanf("%d", &n);while (n--) //输入n次{char phone[12];scanf("%s", phone);printf("6%s\n", phone 6); //跳过数组前6个元素&#…

【ONNX】多个ONNX 模型合并为一个模型

ONNX 模型直接合并&#xff0c;输入和输出不一致也可以&#xff0c;各自输入输出各自的 示例代码 import onnxruntime# version : 1.16.0 import onnxdef log_model(model):model_1_outs {o.name for o in model.graph.output}model_1_ins {i.name for i in model.graph.in…

15.oracle的 listagg() WITHIN GROUP () 行转列函数使用

1.使用条件查询 查询部门为20的员工列表 -- 查询部门为20的员工列表 SELECT t.DEPTNO,t.ENAME FROM SCOTT.EMP t where t.DEPTNO 20 ; 效果&#xff1a; 2.使用 listagg() WITHIN GROUP () 将多行合并成一行(比较常用) SELECT T .DEPTNO, listagg (T .ENAME, ,) WIT…

深入理解前端路由:构建现代 Web 应用的基石(下)

&#x1f90d; 前端开发工程师&#xff08;主业&#xff09;、技术博主&#xff08;副业&#xff09;、已过CET6 &#x1f368; 阿珊和她的猫_CSDN个人主页 &#x1f560; 牛客高级专题作者、在牛客打造高质量专栏《前端面试必备》 &#x1f35a; 蓝桥云课签约作者、已在蓝桥云…

高精度电压源的作用有哪些

高精度电压源是一种能够产生高精度、高稳定性、低噪声的电压信号的设备。其主要作用是提供准确的电压参考信号&#xff0c;以满足各种测试、校准、研发和生产应用的需求。下面安泰电子将详细介绍高精度电压源的作用。 高精度电压源在测量和控制中具有非常重要的作用。在各种物理…

mybatis数据输入-Map类型参数输入

1、建库建表 CREATE DATABASE mybatis-example;USE mybatis-example;CREATE TABLE t_emp(emp_id INT AUTO_INCREMENT,emp_name CHAR(100),emp_salary DOUBLE(10,5),PRIMARY KEY(emp_id) );INSERT INTO t_emp(emp_name,emp_salary) VALUES("tom",200.33); INSERT INTO…

rust持续学习 COW

COW我第一次看见还以为是奶牛 很奇怪是个啥 后来了解到是clone on write 缩写的&#xff0c;大乌龙啊 这个有两种enum,一种是borrow&#xff0c;一种是own rust中&#xff0c;数据读写经常涉及到所有权 这个borrow&#xff0c;很显然&#xff0c;就是不可变借用了 own就是可以写…

深入理解Zookeeper系列-1.初识Zoookeeper

&#x1f44f;作者简介&#xff1a;大家好&#xff0c;我是爱吃芝士的土豆倪&#xff0c;24届校招生Java选手&#xff0c;很高兴认识大家&#x1f4d5;系列专栏&#xff1a;Spring源码、JUC源码、Kafka原理、分布式技术原理&#x1f525;如果感觉博主的文章还不错的话&#xff…
最新文章