Unity Shader 实现X光效果

Unity Shader 实现X光效果

  • Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果
    • 第五人格
    • 黎明杀机
    • 火炬之光
  • 实现方案
  • 操作实现
  • 立体感优化
  • 总结
  • 源码

Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果

之前看过《火炬之光》、《黎明杀机》、《第五人格》等不少的游戏里面人物被建筑物遮挡呈现出不同的效果,在这里我们就叫他X-Ray效果,也可以叫透视效果。

第五人格

第五人格

黎明杀机

黎明杀机

火炬之光

火炬之光

实现方案

  1. 采用Amplify Shader Editor1.6.1

  2. Fresnel Node
    利用光到达具有不同折射率的两种材质之前的界面时的行为,以及反射和折射的量。
    ReflectionCoefficient = Bias + Scale x (1 + N)

节点参数描述默认值
法向空间指定法向量所在的坐标空间
正切:法向量在切向空间坐标中
世界:法向量在世界空间坐标中
偏置定义了菲涅耳方程的偏置变量。仅当各输入端口未连接时才可见0
尺度定义了菲涅耳方程的尺度变量。仅当各输入端口未连接时才可见1
幂定定义了菲涅耳方程的幂定变量。仅当各输入端口未连接时才可见5
输入端口描述类型
要使用的法向量如果不连接,将使用表面世界法线float 3
偏置定义了菲涅耳方程的偏置变量float
尺度定义了菲涅耳方程的尺度变量float
定义了菲涅耳方程的幂变量float
  1. Swizzle Node
    允许重新组织和复制其输入组件。输入和输出可以是不同的类型。

在这里插入图片描述
4. Outline Node
围绕某个对象创建一个Outline。
在这里插入图片描述

操作实现

X-Ray

  1. 创建一个Shader
    (1)将Outline设置为Transparent(透明模式)
    (2)Cull Mode模式设置有三个选项off front back
    正常的我们使用一个front就可以 这样可以节省性能
    因为透明材质是从前向后渲染的,当我们选择front就不需要渲染物体的背面,降低了GPU的性能消耗

注意:如果要做物体之间的遮挡关系我们需要知道z-buffer,然而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。

这里我直接拿之前做的测试来说就不演示了
ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)
a.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区;
b.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区;
c.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;
d.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;
所以直接的影响还是要看ZTest

在ZTest和ZWrite相同的情况下,就需要通过调整Geometry队列的大小来影响渲染的先后顺序,Gemometry大的先渲染,小的后渲染

ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过)
ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过)
ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过)
ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过)
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过)
ZTest Always(不论如何都通过)

注意:
ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。

(3)ZWrite(深度写入)
这里直接off就可以,不需要写入深度缓冲区
(4)ZTest(深度测试)
这里直接Always(永远通过)
在这里插入图片描述
此时创建一个材质球赋值刚才创建的Shader

发现已经有了X光的效果,但是有不足,没有立体感,我们在进行优化一下
在这里插入图片描述

立体感优化

改进方案:
将边缘至中心颜色淡化,看起来更加立体

注意:将Fresnel中的Normal Vector选项更改为自身,而不是世界(立体感)
在这里插入图片描述

这时在加入一个Lerp差值运算
将颜色和上图运算公式做插值运算
在这里插入图片描述
优化完成效果图
在这里插入图片描述

这时候发现还有一个问题,当我们调Alpha值时,冷色调和段色调是相反的比如上图所示红色alpha值在-0.93左右比较好,但是冷色调是在1~2之间比较好,我们需要把值控制在一个范围内,继续优化

  1. 这时候我们在Color的做差值运算的时候我们添加一个Swizzle 并将他的输出类型改为Float
    将端口改为alpha
  2. 在加入一个One Minus取反
  3. 在Alpha的地方取值Remap(将原有值重新赋值)

在这里插入图片描述
效果图如下:
调节Alpha的值区间为[0,1]
在这里插入图片描述

总结

1.我图中采用的模型是使用单模型多材质球,所以只展示了一个身体,单模型但材质直接赋值材质球就好,如果是单模型多材质的需要多创建几个材质球,因为每一部分的发现切图和Albedo图是不一样的。
2.这里就不展示Demo了,东西比较简单,感兴趣的可以研究一下这个插件Amplify Shader Editor,我用的是1.6.1版本
3.源码我也附上在下面

源码

Shader “ASE/Ray”
{
Properties
{
_ASEOutlineWidth( “Outline Width”, Float ) = 0
_Albedo(“Albedo”, 2D) = “white” {}
_Normalmap(“Normal map”, 2D) = “white” {}
_Color0(“Color 0”, Color) = (1,0,0,0)
_Alpha(“Alpha”, Float) = 0
_Bias(“Bias”, Range( 0 , 1)) = 0
_Scale(“Scale”, Range( 0 , 1)) = 0
_Power(“Power”, Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( “”, 2D ) = “white” {}
[HideInInspector] __dirty( “”, Int ) = 1
}

SubShader
{
	Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0"}
	ZWrite Off
	ZTest Always
	Cull Front
	CGPROGRAM
	#pragma target 3.0
	#pragma surface outlineSurf Outline nofog alpha:fade  keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc 
	
	
	
	struct Input
	{
		float3 worldPos;
		float3 worldNormal;
		INTERNAL_DATA
	};
	uniform float4 _Color0;
	uniform float _Bias;
	uniform float _Scale;
	uniform float _Power;
	uniform float _Alpha;
	uniform half _ASEOutlineWidth;
	
	void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
	{
		UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
		v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth );
	}
	inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
	void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
	{
		float3 ase_worldPos = i.worldPos;
		float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
		float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
		float fresnelNdotV7 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
		float fresnelNode7 = ( _Bias + _Scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV7, _Power ) );
		float lerpResult18 = lerp( ( 1.0 - (_Color0).a ) , fresnelNode7 , (-2.0 + (_Alpha - 0.0) * (0.0 - -2.0) / (1.0 - 0.0)));
		o.Emission = _Color0.rgb;
		o.Alpha = lerpResult18;
		o.Normal = float3(0,0,-1);
	}
	ENDCG
	

	Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+1" }
	Cull Back
	ZWrite On
	ZTest LEqual
	CGPROGRAM
	#pragma target 3.0
	#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 
	struct Input
	{
		float2 uv_texcoord;
	};

	uniform sampler2D _Normalmap;
	uniform float4 _Normalmap_ST;
	uniform sampler2D _Albedo;
	uniform float4 _Albedo_ST;

	void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
	{
		UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
		v.vertex.xyz += 0;
	}

	void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
	{
		float2 uv_Normalmap = i.uv_texcoord * _Normalmap_ST.xy + _Normalmap_ST.zw;
		o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normalmap, uv_Normalmap ) );
		float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
		o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb;
		o.Alpha = 1;
	}

	ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"

}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/277184.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【Java干货教程】JSON,JSONObject,JSONArray类详解

一、定义 JSON:就是一种轻量级的数据交换格式,被广泛应用于WEB应用程序开发。JSON的简洁和清晰的层次结构,易于阅读和编写;同时也易于机器解析和生成,有效的提升网络传输效率;支持多种语言,很多…

「年终总结」生成人工智能的奇妙年份

自我介绍 做一个简单介绍,酒架年近48 ,有20多年IT工作经历,目前在一家500强做企业架构.因为工作需要,另外也因为兴趣涉猎比较广,为了自己学习建立了三个博客,分别是【全球IT瞭望】,【…

MySQL之复合查询

单表查询回顾 在讲解多表查询前&#xff0c;我们先回顾一下单表查询&#xff0c;这是因为多表查询本质上依然是单表查询&#xff08;其原因在下文中讲解多表查询时再说明&#xff09;&#xff0c;只要掌握了单表查询&#xff0c;那么想掌握多表查询是非常简单的。 在<<…

【Electron】富文本编辑器之文本粘贴

由于这个问题导致&#xff0c;从其他地方复制来的内容 粘贴发送之后都会多一个 换行 在发送的时候如果直接&#xff0c;发送innerHTML 就 可以解决 Electron h5 Andriod 都没问题&#xff0c;但是 公司的 IOS 端 不支持&#xff0c;且不提供支持&#xff08;做不了。&#xff…

2023年华为OD机试(python)B卷-符合要求的结对方式

一、题目 题目描述&#xff1a; 用一个数组A代表程序员的工作能力&#xff0c;公司想通过结对编程的方式提高员工的能力&#xff0c;假设结对后的能力为两个员工的能力之和&#xff0c;求一共有多少种结对方式使结对后能力为N。 二、输入输出 输入描述: 5 1 2 2 2 3 4 第一行为…

个人用户免费,亚马逊正式推出 AI 编程服务 CodeWhisperer

亚马逊于 2022 年 6 月以预览版的形式&#xff0c;推出了 AI 辅助编程服务 CodeWhisperer。2023年4月18日&#xff0c;亚马逊云科技宣布&#xff0c;实时 AI 编程助手 Amazon CodeWhisperer 正式可用&#xff0c;同时推出的还有供所有开发人员免费使用的个人版&#xff08;Code…

深入理解Mysql MHA高可用集群搭建:从实验到实战

1. 简介 MHA&#xff08;Master High Availability&#xff09;是一个高效的开源MySQL高可用性解决方案。由日本开发者yoshinorim&#xff08;前DeNA员工&#xff0c;现在Facebook&#xff09;创建&#xff0c;MHA支持MySQL的主从复制架构&#xff0c;自动化主节点故障转移。当…

Lunix的奇妙冒险————权限篇

文章目录 一.什么是权限二.用户权限和类别。1.用户2.角色3.更换文件角色 三.文件的类别和对应权限1.文件的类别。2.文件属性权限1.权限说明。2.默认生成文件权限来源3.更改权限 3.文件的执行与删除 四.不同用户共同在一个目录下的权限。1.普通用户家目录2.在同一目录下文件的权…

springcloud中使用openfeign来优化接口调用

简单介绍在springcloud中使用openfeign来优化接口调用 目录 一、引入依赖二、为服务提供者编写openfeign接口三、服务消费者调用定义的openfeign接口四、项目结构五、日志级别配置1、通过配置类进行全局配置2、通过配置类进行局部配置3、通过配置文件配置 一、引入依赖 <!-…

工业信息采集平台 软件界面介绍

关键字&#xff1a;蓝鹏测控典型界面,蓝鹏测控交互界面,蓝鹏测控图形界面,蓝鹏测控历史界面,蓝鹏测控自定义界面 软件测控平台对UI程序界面&#xff0c;实现形式没有要求&#xff0c;也就是说&#xff0c;客户可以根据自己的需要设计任何样式的交互界面。 &#xff08;1&…

大数据前馈神经网络解密:深入理解人工智能的基石

文章目录 大数据前馈神经网络解密&#xff1a;深入理解人工智能的基石一、前馈神经网络概述什么是前馈神经网络前馈神经网络的工作原理应用场景及优缺点 二、前馈神经网络的基本结构输入层、隐藏层和输出层激活函数的选择与作用网络权重和偏置 三、前馈神经网络的训练方法损失函…

突破PHP disable_functions方法

1. 利用 LD_PRELOAD 环境变量 知识扫盲 LD_PRELOAD&#xff1a;是Linux系统的一个环境变量&#xff0c;它指定的*.so文件会在程序本身的*.so文件之前被加载。putenv()&#xff1a;PHP函数&#xff0c;可以设置环境变量mail()&#xff0c;error_log()&#xff1a;PHP函数&…

ERROR: No matching distribution found for torch==2.0.1解决方案

大家好&#xff0c;我是水滴~~ 本文主要介绍在安装 stable-diffusion-webui 时出现的 ERROR: No matching distribution found for torch2.0.1 问题的解决方案&#xff0c;希望能对你有所帮助。 《Python入门核心技术》专栏总目录・点这里 文章目录 问题描述解决方案离线安装 …

基于ssm潍坊理工学院就业信息网的设计与实现论文

摘 要 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术&#xff0c;让传统数据信息的管理升级为软件存储&#xff0c;归纳&#xff0c;集中处理数据信息的管理方式。本潍坊理工学院就业信息网就是在这样的大环境下诞生&#xff0c;其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数…

VSCode安装Go环境

VSCode安装Go 1.点击Go官网&#xff0c;根据自己环境下载go安装包&#xff0c;我这里为Windows 2.双击安装包&#xff0c;一直点击【Next】即可 VSCode配置Go基础环境 1.创建Go的工作目录: C:\Code\GoCode 2.创建Go的环境变量: GOPATH (1)右键【此电脑】&#xff0c;点击…

什么是骨传导耳机?骨传导能保护听力吗?

骨传导耳机是一种非常特殊的蓝牙耳机&#xff0c;它通过骨传导技术将声音直接传送到内耳。这种技术不同于传统耳机&#xff0c;它不通过空气传送声音&#xff0c;而是通过头骨的振动来传送声音。 并且骨传导耳机能够在一定程度上起到保护听力的作用&#xff0c;主要是因为它们不…

春款来啦~我先冲了

这款假两件设计的连帽风衣外套 宽松版型对身材包容性很强&#xff0c;韩系慵懒风颜色很舒服 时尚百搭怎么穿都好看系列 做了腰部可调节抽绳&#xff0c;想要修身一点的可以自己调节哈 袖口处也做了金属按扣调节&#xff0c;防风保暖 这件风衣也很好搭配&#xff0c;很经典…

PICKIT3下载器脱机烧写指导书

一&#xff0c; PICKIT3的联机烧写方法 PICKIT3的联机烧写与ICD2一致&#xff0c;只是需要在MPLAB IDEV840或者更高版本下使用PICKIT3。烧写时&#xff0c;从MPLAB IDE的菜单“PROGRAMMER——PICKIT3”&#xff0c;选中PICKIT3即可。 由于PICKIT3能提供的烧写电流比较小&#…

微软CEO纳德拉当选2023年度CEO,AI大模型崛起成重要趋势;Mixtral 8x7B 真的击败了 GPT 3.5 Turbo 吗?

&#x1f989; AI新闻 &#x1f680; 微软CEO纳德拉当选2023年度CEO&#xff0c;AI大模型崛起成重要趋势 摘要&#xff1a;2023年被认为是AI大模型崛起之年&#xff0c;微软CEO纳德拉凭借对AI的投资和领导力当选2023年度CEO。纳德拉将AI技术融入微软的产品和服务中&#xff0…

gin框架使用系列之四——json和protobuf的渲染

系列目录 《gin框架使用系列之一——快速启动和url分组》《gin框架使用系列之二——uri占位符和占位符变量的获取》《gin框架使用系列之三——获取表单数据》 上篇我们介绍了如何获取数据&#xff0c;本篇我们介绍一下如何返回固定格式的数据。 一、返回JSON数据 在web开发中…
最新文章