一、问题总览
在之前的练习中,我们实现了Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用BVH等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的Path Tracing算法。
二、代码框架
2.1 修改内容
相比上一次实验,本次实验对框架的修改较大,主要在以下几方面:
- 修改了main.cpp,以适应本次实验的测试模型CornellBox
- 修改了Render,以适应CornellBox 并且支持Path Tracing 需要的同一Pixel多次Sample
- 修改了Object,Sphere,Triangle,TriangleMesh,BVH,添加了area属性与Sample方法,以实现对光源按面积采样,并在Scene中添加了采样光源的接口sampleLight
- 修改了Material 并在其中实现了sample, eval, pdf三个方法用于Path Tracing变量的辅助计算
2.2 需要迁移的内容
你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:
- Triangle::getIntersection in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此。
- IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒BoundingBox 与光线是否相交,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处,并且注意检查t_enter = t_exit 的时候的判断是否正确。
- getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp: BVH查找过程,请直接将上次实验中实现的内容粘贴在此处.
三、代码框架
在本次实验中,只需要修改这一个函数:
- castRay(const Ray ray, int depth)in Scene.cpp: 在其中实现Path Tracing算法
可能用到的函数有:
- intersect(const Ray ray)in Scene.cpp: 求一条光线与场景的交点
- sampleLight(Intersection pos, float pdf) in Scene.cpp: 在场景的所有光源上按面积uniform 地sample 一个点,并计算该sample 的概率密度
- sample(const Vector3f wi, const Vector3f N) in Material.cpp: 按照该材质的性质,给定入射方向与法向量,用某种分布采样一个出射方向
- pdf(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算sample 方法得到该出射方向的概率密度
- eval(const Vector3f wi, const Vector3f wo, const Vector3f N) in Material.cpp: 给定一对入射、出射方向与法向量,计算这种情况下的f_r值
可能用到的变量有:
- RussianRoulette in Scene.cpp: P_RR, Russian Roulette 的概率
四、参考答案
4.1 castRay(const Ray ray, int depth)in Scene.cpp
按照本次实验给出的框架(wo定义与课程介绍相反),我们进一步可以将伪代码改写为:
- 如果严格按照上述算法实现,你会发现渲染结果中光源区域为纯黑。这是因为在计算渲染方程时,没有加上自身释放的光
- 不同于以往从观察点射出光线,上述代码是从光源射出光线。此举是为了解决光线浪费的问题(从观察点产生光线时,受光源大小的影响有些光线可能永远都不会打到光源上,导致这些光线浪费了)
- 根据以上代码,可以将各个参数的关系画出来,如下图。黄线是 path tracing 的方向,和课上定义相反。(参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/488882096)
// Implementation of Path Tracing
Vector3f Scene::castRay(const Ray &ray, int depth) const
{
// TO DO Implement Path Tracing Algorithm here
Intersection intersection = Scene::intersect(ray);
if(intersection.happened) {
Material *m = intersection.m;//Matiral
Vector3f L_dir(0.0), L_indir(0.0);
// sampleLight(inter, pdf_light)
Intersection inter;
float pdf_light;
sampleLight(inter, pdf_light);
// Get x, ws, NN, emit from inter
Vector3f X = inter.coords;
Vector3f P = intersection.coords;
Vector3f ws = (X - P).normalized();
Vector3f N = intersection.normal;
Vector3f NN = inter.normal;
Vector3f emit = inter.emit;
// Shoot a ray from p to x(inter)
Ray ray_p_x(P + EPSILON * N, ws);
Intersection intersection_p_x = Scene::intersect(ray_p_x);
// If the ray is not blocked in the middle
if((intersection_p_x.coords - inter.coords).norm() < EPSILON) {
L_dir = emit * m->eval(ray.direction, ws, N)
* dotProduct(ws, N)
* dotProduct(-ws, NN)
/ std::pow(intersection_p_x.distance,2)
/ pdf_light;
}
// 使用俄罗斯轮盘赌判断反射光线是否应停止继续反射
if(get_random_float() <= RussianRoulette) {
// Trace a ray r(p, wi)
Vector3f wi = m->sample(ray.direction, N).normalized();
Ray r(P, wi);
Intersection intersection_r = Scene::intersect(r);
// If ray r hit a non-emitting object at q
if(intersection_r.happened && !intersection_r.m->hasEmission()) {
L_indir = castRay(r, depth+1)
* m->eval(ray.direction, wi, N)
* dotProduct(wi, N)
/ m->pdf(ray.direction, wi, N)
/ RussianRoulette;
}
}
return m->getEmission() + L_dir + L_indir;
}
return this->backgroundColor;
}
4.2 多线程加速
- 在Render.cpp中使用多线程加速
- 多线程会影响部分变量的值(如变量m),所以需要修改下函数
- 使用
#pragma omp parallel for
, 然后在CMakeLists.txt中加上set(CMAKE_CXX_FLAGS "${CMAKE_CXX_FLAGS} -fopenmp")
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);
float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
Vector3f eye_pos(278, 273, -800);
int m = 0;
// change the spp value to change sample ammount
int spp = 16;
std::cout << "SPP: " << spp << "\n";
#pragma omp parallel for shared(m)
for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
// generate primary ray direction
float x = (2 * (i + 0.5) / (float)scene.width - 1) *
imageAspectRatio * scale;
float y = (1 - 2 * (j + 0.5) / (float)scene.height) * scale;
Vector3f dir = normalize(Vector3f(-x, y, 1));
for (int k = 0; k < spp; k++){
//framebuffer[m] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;
framebuffer[j * scene.width + i] += scene.castRay(Ray(eye_pos, dir), 0) / spp;
}
//m++;
}
//UpdateProgress(j / (float)scene.height);
UpdateProgress(m / (float)scene.height);
m++;
}
UpdateProgress(1.f);
// save framebuffer to file
FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
(void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
static unsigned char color[3];
color[0] = (unsigned char)(255 * std::pow(clamp(0, 1, framebuffer[i].x), 0.6f));
color[1] = (unsigned char)(255 * std::pow(clamp(0, 1, framebuffer[i].y), 0.6f));
color[2] = (unsigned char)(255 * std::pow(clamp(0, 1, framebuffer[i].z), 0.6f));
fwrite(color, 1, 3, fp);
}
fclose(fp);
}
五、编译
mkdir build
cd ./build
cmake ..
make
./RayTracing
附件
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