VSCode OpenGL 环境搭建

目录

下载glfw、glad、安装vscode插件C/C++ Project Generator

下载glfw Download | GLFW

下载 glad https://glad.dav1d.de/

vscode 插件安装: C/C++ Project Generator

创建C++项目:commond+p

项目结构如下图:

添加glfw、glad

添加glfw

头文件加入 GLFW 拖到项目的include目录下

加入libglfw.3.dylib  到 lib目录下

添加glad

把glad.c 编译成静态库 glad.a

添加glad的头文件

添加完glfw、glad后的文件结构

修改 makefile文件

添加动态库、静态库搜索路径

添加动态库名、静态库名

完整的Makefile

在main.cpp 中添加openGL 代码

main中完整代码

运行:make run  

注意:


下载glfw、glad、安装vscode插件C/C++ Project Generator

下载glfw Download | GLFW

下载 glad https://glad.dav1d.de/

vscode 插件安装: C/C++ Project Generator

创建C++项目:commond+p

选择 Create C++ project   回车即创建成功。

运行:make run

编译:make

清除:make clean

项目结构如下图:

添加glfw、glad

添加glfw

头文件加入 GLFW 拖到项目的include目录下

加入libglfw.3.dylib  到 lib目录下

apple  chip 芯片(m1、m2):选择 lib-arm64的libglfw.3.dylib

inter  chip 芯片:  选择 lib-x86_64的libglfw.3.dylib

添加glad

把glad.c 编译成静态库 glad.a

  • 生成可执行文件 glad.o       先cd 到glad目录下,执行:在glad目录下会生成  glad.o 文件
gcc  -c  ./src/glad.c   -I   ./include/
  • 生成glad.a 静态库文件 。执行
ar rcs   glad.a    glad.o
  • 添加glad.a 文件到项目的lib目录 中

添加glad的头文件

拷贝glad的include中的glad目录、KHR目录到项目的include目录下

添加完glfw、glad后的文件结构

修改 makefile文件

添加动态库、静态库搜索路径

# 自定义库路径

# -Wl,-rpath, 后面跟动态库路径目录 动态库文件 .dylib

# -L 后面跟静态库文件 .a

LFLAGS = -Wl,-rpath,/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/ -L/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/

添加动态库名、静态库名

# 定义库文件

# 添加库 -lX X=>libglad.a 去掉lib与.a 即 -lglad

# 添加库 libglfw.3.dylib =>去掉lib与.dylib 即 -glfw.3

LIBRARIES	:=   -lglad  -lglfw.3

完整的Makefile

#
# 'make'        编译生成可执行文件 main
# 'make clean'  删除所的.o和可执行文件
# 'make run'   编译并执行

# 指定编译器
CXX = g++

# 编译时的标志  使用c++17 标准  警告消息
CXXFLAGS	:= -std=c++17 -Wall -Wextra -g

# 自定义库路径
# -Wl,-rpath,   后面跟动态库路径目录   动态库文件  .dylib
# -L   后面跟静态库文件 .a 
LFLAGS = -Wl,-rpath,/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/ -L/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/

# 定义输出目录
OUTPUT	:= output

# 定义源文件目录
SRC		:= src

# 定义头文件目录
INCLUDE	:= include

# 定义库文件目录
LIB		:= lib
# 定义库文件 
# 添加库 -lX   X=>libglad.a  去掉lib与.a 即 -lglad
# 添加库 libglfw.3.dylib   =>去掉lib与.dylib  即 -glfw.3
LIBRARIES	:=   -lglad  -lglfw.3   # add

ifeq ($(OS),Windows_NT)
MAIN	:= main.exe
SOURCEDIRS	:= $(SRC)
INCLUDEDIRS	:= $(INCLUDE)
LIBDIRS		:= $(LIB)
FIXPATH = $(subst /,\,$1)
RM			:= del /q /f
MD	:= mkdir
else
MAIN	:= main
SOURCEDIRS	:= $(shell find $(SRC) -type d)
INCLUDEDIRS	:= $(shell find $(INCLUDE) -type d)
LIBDIRS		:= $(shell find $(LIB) -type d)
FIXPATH = $1
RM = rm -f
MD	:= mkdir -p
endif

# define any directories containing header files other than /usr/include
INCLUDES	:= $(patsubst %,-I%, $(INCLUDEDIRS:%/=%))

# define the C libs
LIBS		:= $(patsubst %,-L%, $(LIBDIRS:%/=%))

# define the C source files
SOURCES		:= $(wildcard $(patsubst %,%/*.cpp, $(SOURCEDIRS)))

# define the C object files
OBJECTS		:= $(SOURCES:.cpp=.o)

# define the dependency output files
DEPS		:= $(OBJECTS:.o=.d)

#
# The following part of the makefile is generic; it can be used to
# build any executable just by changing the definitions above and by
# deleting dependencies appended to the file from 'make depend'
#
WLDir := -Wl,-rpath,/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/
LLIBDir := -L/Users/leiming/OpenGL/VScodeOpenGL/lib/

OUTPUTMAIN	:= $(call FIXPATH,$(OUTPUT)/$(MAIN))

all: $(OUTPUT) $(MAIN)
	@echo Executing 'all' complete!

$(OUTPUT):
	$(MD) $(OUTPUT)

$(MAIN): $(OBJECTS)
	$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -o $(OUTPUTMAIN) $(OBJECTS) $(LFLAGS)  $(LIBS) $(LIBRARIES)

# include all .d files
-include $(DEPS)

# this is a suffix replacement rule for building .o's and .d's from .c's
# it uses automatic variables $<: the name of the prerequisite of
# the rule(a .c file) and $@: the name of the target of the rule (a .o file)
# -MMD generates dependency output files same name as the .o file
# (see the gnu make manual section about automatic variables)
.cpp.o:
	$(CXX) $(CXXFLAGS) $(INCLUDES) -c -MMD $<  -o $@

.PHONY: clean
clean:
	$(RM) $(OUTPUTMAIN)
	$(RM) $(call FIXPATH,$(OBJECTS))
	$(RM) $(call FIXPATH,$(DEPS))
	@echo Cleanup complete!

run: all
	./$(OUTPUTMAIN)
	@echo Executing 'run: all' complete!

在main.cpp 中添加openGL 代码

你好,三角形 - LearnOpenGL CN

main中完整代码

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                   "}\n\0";

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // build and compile our shader program
    // ------------------------------------
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
                  << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
    // ------------------------------------------------------------------
    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // right
        0.0f, 0.5f, 0.0f    // top
    };

    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0);

    // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
    // glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // draw our first triangle
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
    // ------------------------------------------------------------------------
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

运行:make run  

注意:

libgflw.3.dylib 会提示无法打开、恶意之类的提示 ,可以到mac的设置的隐私与安全中选择打开 libgflw.3.dylib

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/333969.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Scrcpy:掌握你的Android设备

Scrcpy&#xff1a;掌握你的Android设备 本文将介绍Scrcpy工具&#xff0c;它是一种强大的安卓设备控制工具&#xff0c;可以实现屏幕镜像、操作控制等功能。我们将探讨Scrcpy的基本原理和工作方式&#xff0c;并介绍如何使用Scrcpy连接和控制安卓设备。此外&#xff0c;我们还…

【数据恢复篇】WinHex数据擦除功能

【数据恢复篇】WinHex数据擦除功能 简单写下WinHex数据擦除功能—【蘇小沐】 目录 1、实验环境 &#xff08;一&#xff09;WinHex文件"安全擦除"功能 1、安全擦除路径 2、数值填充 3、随机字符 4、模拟加密数据 &#xff08;二&#xff09;数据删除标准 1、DoD 5…

2024/1/18 DFS BFS

目录 奇怪的电梯 马的遍历 PERKET&#xff08;个人认为很抽象&#xff09; 奇怪的电梯 P1135 奇怪的电梯 - 洛谷 | 计算机科学教育新生态 (luogu.com.cn) 思路&#xff0c;还是用的bfs&#xff0c;建立一个结构体类型的队列&#xff0c;一个存当前的电梯层数&#xff0c;一…

如何服务器用守护进程保证程序稳定运行

如何服务器用守护进程保证程序稳定运行 一、前言 平常在使用服务器的时候&#xff0c;服务一直不稳定&#xff0c;遂从nohup改为创建一个systemd服务来管理Python程序。 要求&#xff1a;有root权限 二、步骤 1、创建systemd服务文件 创建一个新的systemd服务文件&#xf…

操作系统-操作系统的运行机制(内核程序 应用程序 特权指令 非特权指令 内核态 用户态 变态)

文章目录 总览预备知识&#xff1a;程序是如何运行的&#xff1f;内核程序vs应用程序特权指令vs非特权指令内核态vs用户态用户态&#xff0c;内核态的切换小结 总览 预备知识&#xff1a;程序是如何运行的&#xff1f; 转换为机器码放入内存&#xff0c;然后按顺序执行 内核…

c JPEG 1D DCT 优化二(AAN)

这两个图可能就是AAN 的数学模型 优化DCT就是用代码实现矩阵9,10 9和10已经把64个系数缩小到一半32个了。光从这两图可看出&#xff0c;优化后乘法少了64-32436个&#xff0c;加法少了64-32-824。估计优化时间可少百分之40左右。 实际编码640480 的图片&#xff0c;程序执行时…

MySQL窗口函数(MySQL Window Functions)

1、窗口函数基本概念 官网地址&#xff1a;https://dev.mysql.com/doc/refman/8.0/en/window-functions.html 窗口可以理解为 记录集合&#xff0c;窗口函数就是在满足某种条件的记录集合上执行的特殊函数。 即&#xff1a;每条记录都要在此窗口内执行函数。 静态窗口&#x…

多目标优化中常用的差分进化算法DE【2】

# 多目标优化中常用的进化算法 1、链接一 2、链接二 #后续继续补充多目标的差分进化算法MODE的应用 此链接介绍很详细&#xff0c;此处用来分享学习&#xff0c;后续有问题会继续进行补充。 如果你觉得不错&#xff0c;佛系随缘打赏&#xff0c;感谢&#xff0c;你的支持是…

「完美世界」石昊融合仙金化真龙,八九天功小成,借天时斩杀真神

Hello,小伙伴们&#xff0c;我是拾荒君。 国漫《完美世界》第146期超前爆料&#xff0c;据透露石昊从天人族手中意外夺得一件名为“仙金”的神秘宝物。这件宝物颇具灵性&#xff0c;令石昊十分好奇。而令人震惊的是&#xff0c;这仙金竟然能够承受齐道临的一击。齐道临透露&am…

HackTheBox - Medium - Linux - Health

Health Health 是一台中型 Linux 计算机&#xff0c;在主网页上存在 SSRF 漏洞&#xff0c;可利用该漏洞访问仅在 localhost 上可用的服务。更具体地说&#xff0c;Gogs 实例只能通过 localhost 访问&#xff0c;并且此特定版本容易受到 SQL 注入攻击。由于攻击者可以与 Gogs …

我在阿里巴巴是是这样做架构师的

阿里巴巴是杭州的标志性大型互联网公司&#xff0c;也是中国做电商最成功的企业&#xff0c;几乎所有玩电商的都是以阿里巴巴为权威机构&#xff0c;当然这个只是在国内是这样的&#xff0c;那么国外还是有很强的竞争对手的&#xff0c;比如亚马逊。 那么作为一名资深的架构师…

JavaScript DOM可以做什么?

1、通过id获取标签元素 DOM是文档对象模型&#xff0c;它提供了一些属性和方法来方便我们操作document对象&#xff0c;比如getElementById()方法可以通过某个标签元素的id来获取这个标签元素 // 用法 window.document.getElementById(id); // 例子 <!DOCTYPE html> &l…

C#MQTT编程07--MQTT服务器和客户端(wpf版)

1、前言 上篇完成了winform版的mqtt服务器和客户端&#xff0c;实现了订阅和发布&#xff0c;效果666&#xff0c;长这样 这节要做的wpf版&#xff0c;长这样&#xff0c;效果也是帅BBBB帅&#xff0c;wpf技术是cs程序软件的福音。 wpf的基础知识和案例项目可以看我的另一个专…

Zookeeper安装教程

系列文章目录 Zookeeper简介 文章目录 前言一、选择安装包二、使用wget下载并安装zookeeper 前言 Linux下Zookeeper安装步骤 一、选择安装包 Zookeeper下载地址&#xff1a;https://zookeeper.apache.org/releases.html 选择一个稳定版本即可&#xff0c;我这里选择的是3.7.2…

微服务-服务拆分和远程调用

任何分布式架构都离不开服务的拆分&#xff0c;微服务也是一样。 一、服务拆分原则 微服务拆分时的几个原则&#xff1a; 不同微服务&#xff0c;不要重复开发相同业务 微服务数据独立&#xff0c;不要访问其它微服务的数据库 微服务可以将自己的业务暴露为接口&#xff0c;…

C++ 数论相关题目(约数)

1、试除法求约数 主要还是可以成对的求约数进行优化&#xff0c;不然会超时。 时间复杂度根号n #include <iostream> #include <vector> #include <algorithm>using namespace std;int n;vector<int> solve(int a) {vector<int> res;for(int i…

系统性学习vue-vuex

系统性学习vue-vuex 理解vuexvuex工作原理搭建vuex环境案例Vuex的开发者工具使用getters配置项mapState与mapGettersmapActions和mapMutationsvuex模块化namespace 理解vuex 概念&#xff1a; 专门在Vue中实现集中式状态&#xff08;数据&#xff09;管理的一个Vue插件&#xf…

GIS复试Tips(特别是南师大)

注&#xff1a;本文仅个人观点&#xff0c;仅供参考 在这提前㊗️24年考南师大GISer成功上岸&#xff01; 当然&#xff0c;考研是个考试&#xff0c;总有人顺利上岸&#xff0c;稳上岸或逆袭上岸&#xff0c;但可能也有人被刷&#xff0c;这是常态。 所以&#xff0c;㊗️你…

RHCE作业

网站需求&#xff1a; 题目一&#xff1a; 基于域名[www.openlab.com](http://www.openlab.com)可以访问网站内容为 welcome to openlab!!! 配置&#xff1a; 1&#xff0c;关闭防护墙&#xff0c;关闭selinux [rootnodel ~]# systemctl stop firewalld [rootnodel ~]# se…

TEE2024大湾区进出口贸易博览会

TEE2024大湾区进出口贸易博览会 INTE 2024RNATIONAL TRADE E-COMMERCE EXPO 时间&#xff1a;2024年08月11--13日 地点&#xff1a;深圳福田会展中心 联合主办&#xff1a; 深圳市电子商务协会 深圳市跨境电子商务行业发展促进会 广东进出口商会 广东省国牌出海电子商务…
最新文章