༺༽༾ཊ—Unity之-03-建造者模式—ཏ༿༼༻

 首先我们打开一个项目

 在这个初始界面我们需要做一些准备工作

建基础通用包

创建一个Plane 重置后 缩放100倍 加一个颜色

更换天空盒(个人喜好)

任务:使用【UI】点击生成6种车零件组装不同类型车 【建造者模式】

首先资源商店下载车模型

将Car导入资源拖拽至场景 将导入包放进WBag外包方便整理

将Car完全解压缩 为了取出小车各部分零件 方便我们组装车

拆分第一个组件 车体 命名为CarBody 放进预制体包Prefabs

删除场景中的 CarBody

拆分第二个组件 车座命名为 CarShadle

将剩余物体 设置 成空父物体的子物体 作为一个整体 命名为 CarWheels

准备工作做完后    接下我们做【建造者模式】

建造者模式属于23设计模式中的一种 是一种创建型模式

通常是为了 通过多种组件 由指挥者 拼装出 多种不同所需产品 

建造者模式最低需要四个类就可以完成加上Main类中调用需要五个

首先需要         【产品类】

其实需要         【抽象建造类】

再其次需要     【建造具体类】

再再其次需要 【指挥者类】

最后我们通过Main继承Mono挂载再脚本上调用即可

实现:

1.创建脚本【产品类】:

using UnityEngine;
public class Car{
    public GameObject CarPart {
        get;
        set;
    }
}

2.【抽象建造类】:

public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract Car GetCar();
}

3.【建造具体类】:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,0,0),Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】:

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
}

5.【控制挂载类】

using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour{
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        d1.GetCarBody();
    }
}

我们回到unity场景中创建一个空物体改名Obj 重置位置 将Main脚本挂载

运行即可生成

接下来我们利用UI + 事件 控制【建造者模式】

1.【产品类】 不动代码

2.【抽象建造类】        不动代码

3.【建造具体类】        修改代码:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}
4.【指挥者类】      不动代码

5.【控制挂载类】  修改代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
}
我们回到unity场景中创建button     【做一个折叠按钮】

ctrl + d复制 Button

将未开启的Button 改名为 Close 开启的Button改名为 open

修改Panel尺寸

新建Button 作为 创建车体的按钮 改名为 ButtonA

开启 按钮事件:

将Obj 拖拽至 框选栏 并选择

选择我们脚本代码中自定义的函数

最后将ButtonA 代码 绑定在 Main中

运行

点击ButtonA 按钮

再点消失

关闭选项

 目前已完成

如果想在建造其他组件则需要:

1.【产品类】               不动代码

2.【抽象建造类】        增加代码:

public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract void SetCarWheels();
    public abstract Car GetCar();
}
3.【建造具体类】        增加代码:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(-14,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override void SetCarWheels()
    {
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarWheels");
        if (car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart, new Vector3(-14, 0.24f, 25.29f), Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】      增加代码:

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
    public void GetCarWheels()
    {
        type.SetCarWheels();
    }
}

5.【控制挂载类】  增加代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    public Button setCarWheelsButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
        setCarWheelsButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarWheels());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
    public void DestroyCarWheels()
    {
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarWheels(Clone)"));
    }
}
回到unity场景中   重复事件操作即可完成运行

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/354378.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

IndexedDB入门

https://www.cnblogs.com/zhangzuwei/p/16574791.html 注意 1.删除表&#xff0c;创建表只能在数据库版本升级里面进行。 2.keypath: key 要和表字段对应&#xff0c;而且格式要一样&#xff0c;不然不运行不报错。 3.使用 autoIncrement: true 代替 keypath: key&#xff…

C++ 数论相关题目 扩展欧几里得算法(裴蜀定理)

给定 n 对正整数 ai,bi &#xff0c;对于每对数&#xff0c;求出一组 xi,yi &#xff0c;使其满足 aixibiyigcd(ai,bi) 。 输入格式 第一行包含整数 n 。 接下来 n 行&#xff0c;每行包含两个整数 ai,bi 。 输出格式 输出共 n 行&#xff0c;对于每组 ai,bi &#xff0c;求…

实验5:冒泡法排序

目录 1、实验目的&#xff1a; 2、实验内容&#xff1a; 3、实验要求&#xff1a; 4、程序流程图&#xff1a; 5、实验源程序&#xff1a; 6、实验要求分项截图及结果分析&#xff1a; 1、实验目的&#xff1a; 通过冒泡法排序程序设计&#xff0c;掌握将多重循环程序设…

技术书评和笔记【01】脑机接口-电路与系统 【2020版】

前言: 荷兰作者,Amir Zjajo博士,毕业于荷兰代尔夫特理工大学,方向 面向移动健康的低功耗混合型号电路与系统,以及,面向认知的神经形态电路。 ,脑机接口 - 电路与系统一书,系统介绍了,脑机接口电路与系统的实现技术,尤其,提到了量产和设计的问题,难能可贵,摘录如…

浪潮信息集中式存储仪电云云操作系统兼容性良好 通过澎湃技术认证

日前&#xff0c;浪潮信息集中式存储与仪电云i-stack云操作系统软件完成澎湃技术认证。在兼容性测试认证中&#xff0c;双方均表现出良好的兼容性能&#xff0c;同时系统运行可靠稳定&#xff0c;功能及性能表现俱佳。 浪潮信息澎湃技术认证是浪潮信息基于自身多元、创新的通用…

实际项目中的SpringAOP实现日志打印

目录 一、AOP实现日志 1.1 需求分析&#xff1a; 1.2 定义切面类和切点&#xff1a; 扩展&#xff1a;finally中的代码块一定会执行吗&#xff1f; 扩展 总结 1.3 定义环绕通知 1.4 handleBefore 的具体实现 1.4.1 获取url 1.4.2 获取接口描述信息 1.4.3 后续获取 1.5…

二叉树|116.填充每个节点的下一个右侧节点指针 117. 填充每个节点的下一个右侧节点指针 II

116.填充每个节点的下一个右侧节点指针 题目&#xff1a; 给定一个完美二叉树 &#xff0c;其所有叶子节点都在同一层&#xff0c;每个父节点都有两个子节点。二叉树定义如下&#xff1a; struct Node { int val; Node *left; Node *right; Node *next; } 填充它的每个 next …

CIFAR-10数据集详析:使用卷积神经网络训练图像分类模型

1.数据集介绍 CIFAR-10 数据集由 10 个类的 60000 张 32x32 彩色图像组成&#xff0c;每类 6000 张图像。有 50000 张训练图像和 10000 张测试图像。 数据集分为5个训练批次和1个测试批次&#xff0c;每个批次有10000张图像。测试批次正好包含从每个类中随机选择的 1000 张图像…

如何在AirPods Pro中使用降噪功能?这里提供几个方法

本文介绍了如何在AirPods Pro上使用降噪功能&#xff0c;如何关闭它&#xff0c;以及该功能的工作原理。 注意&#xff1a;AirPods Pro和AirPods Max支持噪音消除。你的设备必须运行iOS 13.2或iPadOS 13.2或更高版本才能使用降噪功能。 如何在AirPods Pro上打开降噪功能 Air…

CSS color探索

CSS 颜色探索 在 CSS 的世界里&#xff0c;颜色为网页元素赋予了丰富的视觉效果。通过预定义的颜色名称、RGB、HEX、HSL&#xff0c;以及支持透明度的 RGBA 和 HSLA&#xff0c;我们可以创造出各种吸引人的设计。接下来&#xff0c;我们将通过示例代码来深入了解这些颜色应用。…

重构改善既有代码的设计-学习(六):处理继承关系

1、函数上移&#xff08;Pull Up Method&#xff09; 无论何时&#xff0c;只要系统内出现重复&#xff0c;你就会面临“修改其中一个却未能修改另一个”的风险。通常&#xff0c;找出重复也有一定的难度。 所以&#xff0c;某个函数在各个子类中的函数体都相同&#xff08;它们…

MYSQL中group by分组查询的用法详解(where和having的区别)!

文章目录 前言一、数据准备二、使用实例1.如何显示每个部门的平均工资和最高工资2.显示每个部门的每种岗位的平均工资和最低工资3.显示平均工资低于2000的部门和它的平均工资4.having 和 where 的区别5.SQL查询中各个关键字的执行先后顺序 前言 在前面的文章中&#xff0c;我们…

指针的深入了解2

1.const修饰指针 在这之前我们还学过static修饰变量&#xff0c;那我们用const来修饰一下变量会有什么样的效果呢&#xff1f; 我们来看看&#xff1a; 我们可以看到编译器报错告诉我们a变成了一个不可修改的值&#xff0c;我们在变量前加上了const进行限制&#xff0c;但是我…

深入理解与防范C语言中的栈溢出问题

一、引言 栈溢出是计算机安全领域中一个常见的漏洞&#xff0c;特别是在C语言编程中。由于C语言的灵活性和对内存管理的直接操作性&#xff0c;如果程序员在编写代码时不注意&#xff0c;就可能导致栈溢出的发生。本文将全面解析栈溢出的概念、原因、影响以及防范措施。 二、…

绘制太极图 - 使用 PyQt

大家好&#xff01;今天我们将一起来探讨一下如何使用PyQt&#xff0c;这是一个强大的Python库&#xff0c;来绘制一个传统的太极图。这个图案代表着古老的阴阳哲学&#xff0c;而我们的代码将以大白话的方式向你揭示它的奥秘。 PyQt&#xff1a;是什么鬼&#xff1f; 首先&a…

嵌入式——窗口看门狗(WWDG)补充

目录 一、独立看门狗与窗口看门狗 1.功能描述 2.两者区别 二、WWDG功能描述 1.窗口看门狗时钟 2.计数器时钟 3. 计数器 4.窗口值 三、WWDG超时时间 一、独立看门狗与窗口看门狗 1.功能描述 STM32有两个看门狗&#xff1a;一个是独立看门狗&#xff08;IWDG&#xff0…

【GPU】GPU 硬件与 CUDA 程序开发工具

GPU 硬件与 CUDA 程序开发工具 笔记内容来自&#xff1a;《CUDA 编程&#xff1a;基础与实践》—樊哲勇 著 本文目录 GPU 硬件简介CUDA 程序开发工具CUDA 开发环境搭建用 nvidia-smi 检查与设置设备CUDA 的官方手册 GPU 硬件简介 GPU 是英文 graphics processing unit 的首字母…

【GitHub项目推荐--基于 AI 的口语训练平台】【转载】

Polyglot Polyglot 是一个开源的基于 AI 的口语训练平台客户端&#xff0c;可以在 Windows、Mac 上使用。 比如你想练习英语口语&#xff0c;只需在该平台配置一个虚拟的 AI 国外好友&#xff0c;你可以通过发语音的方式和 AI 好友交流&#xff0c;通过聊天的方式提升你的口…

黑马程序员——html css基础——day05——盒子模型

目录&#xff1a; 选择器 结构伪类选择器:nth-child(公式)伪元素选择器PxCook盒子模型 盒子模型-组成边框线 四个方向单方向边框线内边距尺寸计算外边距版心居中清除默认样式元素溢出外边距问题 合并现象外边距塌陷行内元素–内外边距问题圆角盒子阴影&#xff08;拓展&#x…

【Java】Spring的APO及事务

今日目标 能够理解AOP的作用 能够完成AOP的入门案例 能够理解AOP的工作流程 能够说出AOP的五种通知类型 能够完成"测量业务层接口万次执行效率"案例 能够掌握Spring事务配置 一、AOP 1 AOP简介 问题导入 问题1&#xff1a;AOP的作用是什么&#xff1f; 问题2&am…
最新文章