【制作100个unity游戏之23】实现类似七日杀、森林一样的生存游戏16(附项目源码)

本节最终效果演示

【独游开发记录】一个人开发的,类森林,七日杀生存游戏


文章目录

  • 本节最终效果演示
  • 系列目录
  • 前言
  • 泛型单例
  • 添加声音
    • 脚步声
    • 鸭子动物音效
    • 人物各种操作音效
    • 砍树音效
  • 效果
  • 源码
  • 完结

系列目录

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第23篇中,我们将探索如何制作一个类似于七日杀和森林的生存游戏。

本篇内容会比较多,我会分几篇来实现,感兴趣的可以关注一下,以免错过内容更新。

本节主要引入泛型单例和添加各种游戏音效。

泛型单例

随着脚本越来越多,重复配置单例无疑是相对麻烦的,这里写一个通用的泛型单例脚本,节约时间,优化带

//简单的泛型单例
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<T>();
                if (instance == null)
                {
                    GameObject newInstance = new GameObject();
                    instance = newInstance.AddComponent<T>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }

    public void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

使用参考

public class AudioManager : Singleton<AudioManager> {}

添加声音

声音就大家自行去找了,网上都挺多的

脚步声

【Unity小技巧】3D人物移动脚步和跳跃下落音效控制

获取人物移动状态,修改PlayerState

[Header("判断人物状态")]
public bool isMove;//是否在移动
public bool isWalking;//是否正在行走
public bool isRuning; //是否正在奔跑
public bool isCrouching; //是否正在下蹲

//。。。

private void Update()
{
    isMove = MovementScript.Instance.isGround && MovementScript.Instance.moveDirection.sqrMagnitude > 0;
    isRuning = MovementScript.Instance.isRun && isMove;
    isCrouching = MovementScript.Instance.isCrouching;
    isWalking = !isRuning && !isCrouching && isMove;
    //。。。
}

脚步声控制

//脚步声
public class FootStepSound : MonoBehaviour
{
    public LayerMask layerMask; // 检测层级
    public RaycastHit hit;  // 射线检测结果
    public GameObject RayGo;  // 射线起点对象
    public AudioClip[] clipsMetal, clipsTree, clipsGrass, clipsDirt, clipsWater;  // 不同类型表面的声音剪辑数组
    public float dist = 2;  // 射线的长度
    private string tagProv;  // 上一次射线检测到的地面标签

    private int go = 0;  // 控制播放声音的变量,0表示重新播放,1表示继续播放
    public AudioSource AS;  // 声音源组件

    //该属性控制音频的播放速度,1.0 表示正常速度,小于 1.0 表示慢速播放,大于 1.0 表示快速播放。
    public float PitchRun, PitchWalk, PitchCrouch;

    // 创建一个列表用于存储之前选择过的音效索引
    private List<int> playedIndexes = new List<int>();

    //判断child是否是parent的子集
    bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)
    {
        while (child != null)
        {
            if (child == parent)
            {
                return true;
            }
            child = child.parent;
        }
        return false;
    }
    void Update()
    {
        if (PlayerState.Instance.isRuning)
            AS.pitch = PitchRun;  //则设置为奔跑音调
        else if(PlayerState.Instance.isWalking){
            AS.pitch = PitchWalk;
        }else{
            AS.pitch = PitchCrouch;
        }
            

        if (PlayerState.Instance.isMove)
        {
            if (Physics.Raycast(RayGo.transform.position, Vector3.down, out hit, dist, layerMask))  // 向下发射射线检测地面
            {
                if (hit.collider)
                {
                    if (hit.collider.tag != tagProv) go = 0;
                    tagProv = hit.collider.tag;

                    switch (hit.collider.tag)  // 根据地面的标签选择对应的声音类型
                    {
                        case "Metal":
                            PlayRandomSound(clipsMetal);  // 播放金属声音
                            break;
                        case "Tree":
                            PlayRandomSound(clipsTree);  // 播放树木声音
                            break;
                        case "Grass":
                            PlayRandomSound(clipsGrass);  // 播放草地声音
                            break;
                        case "Dirt":
                            PlayRandomSound(clipsDirt);  // 播放土地声音
                            break;
                        case "Water":
                            PlayRandomSound(clipsWater);  // 播放水声音
                            break;
                        default:
                            StopSound();  // 停止播放声音
                            break;
                    }
                }
            }
        }
        else
        {
            // StopSound();  // 停止播放声音
        }
    }

    // 从给定的声音剪辑数组中随机播放一个声音
    void PlayRandomSound(AudioClip[] clips)
    {
        if (go == 0)  // 如果需要重新设置音频剪辑
        {
            AS.clip = null;
            go = 1;
        }
        if (!AS.isPlaying)  // 如果当前没有正在播放的声音
        {
            
            // AS.clip = clips[Random.Range(0, clips.Length)];  // 随机选择一个声音剪辑
            int randomIndex = GetUniqueRandomIndex(clips.Length);  // 获取一个未播放过的随机索引
            AS.clip = clips[randomIndex];  // 根据索引选择一个声音剪辑
            AS.Play();  // 播放声音
        }
    }

    // 获取一个未播放过的随机索引
    int GetUniqueRandomIndex(int arrayLength)
    {
        int randomIndex;
        do
        {
            randomIndex = Random.Range(0, arrayLength);  // 生成一个随机索引
        } while (playedIndexes.Contains(randomIndex));  // 循环判断该索引是否已经播放过

        playedIndexes.Add(randomIndex);  // 将新的索引添加到已播放列表中
        if (playedIndexes.Count >= arrayLength)
        {
            playedIndexes.Clear();  // 如果已播放列表包含所有索引,则清空列表,重新开始播放
        }

        return randomIndex;
    }

    // 停止播放声音并重置go变量
    void StopSound()
    {
        AS.Stop();  // 停止播放声音
        go = 0;  // 重置go变量
    }
}

配置地面层级和标签,目前先只有一个地面Grass
在这里插入图片描述

配置代码
在这里插入图片描述

鸭子动物音效

本来打算开启直接播放音效的,但是声音太过密集了,所以这里用修改代码随机播放声音

配置因为鸭子的声音是3D的,所以需要修改AudioSource配置
在这里插入图片描述

代码随机默认声音,修改AI_Movement

[Header("声音")]
public AudioSource callAudioSource;

void Start()
{
    //。。。

    StartCoroutine(PlaySound());
}

IEnumerator PlaySound()
{
    while (true)
    {
        yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3, 10));
        callAudioSource.Play();
    }
}

配置
在这里插入图片描述

人物各种操作音效

可以看看之前这篇文章:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

public class AudioManager : Singleton<AudioManager>
{
	//定义音乐和音效的Sound数组
	public Sound[] musicSounds, sfxSounds;
	//音乐和音效的AudioSource
	public AudioSource musicSource, sfxSource;

	private void Start() {
        PlayMusic("森林环境");
    }
	
	//播放音乐的方法,参数为音乐名称
	public void PlayMusic(string name) 
	{
	    //从音乐Sounds数组中找到名字匹配的Sound对象
	    Sound s = Array.Find(musicSounds, x => x.name == name);
	    //如果找不到对应的Sound,输出错误信息
	    if (s == null) 
	    {
	        Debug.Log("没有找到音乐");
	    }
	    //否则将音乐源的clip设置为对应Sound的clip并播放
	    else 
	    {
	        musicSource.clip = s.clip;
	        musicSource.Play();
	    }
	}

	//播放音效的方法,参数为音效名称
	public void PlaySFX(string name) 
	{
	    //从音效Sounds数组中找到名字匹配的Sound对象
	    Sound s = Array.Find(sfxSounds, x => x.name == name);
	    //如果找不到对应的Sound,输出错误信息
	    if (s == null) 
	    {
	        Debug.Log("没有找到音效");
	    }
	    //否则播放对应Sound的clip
	    else 
	    {
	        sfxSource.PlayOneShot(s.clip);
	    }
	}
}

配置参数
在这里插入图片描述
调用案例

AudioManager.Instance.PlaySFX("制作");

砍树音效

新增TreeSound,控制树声

//树声控制
public class TreeSound : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private AudioClip[] hitSounds; // 击中树声音数组
    [SerializeField] private AudioClip fallSound; // 倒下声音
    private AudioSource audioSource;
    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    }

    //击中树声音
    public void PlayHitAudio()
    {
        int n = UnityEngine.Random.Range(1, hitSounds.Length);
        audioSource.clip = hitSounds[n]; // 随机选择一个声音
        audioSource.PlayOneShot(audioSource.clip);

        //播放过的脚步声放置第一位,避免连续播放相同的脚步声
        hitSounds[n] = hitSounds[0];
        hitSounds[0] = audioSource.clip;
    }

    //倒下声音
    public void PlayFallAudio()
    {
        audioSource.clip = fallSound;
        audioSource.Play();
    }
}

挂载在树预制体上
在这里插入图片描述

修改ChoppableTree,调用

private TreeSound treeSound;

treeSound = GetComponent<TreeSound>();

treeSound.PlayHitAudio();

treeSound.PlayFallAudio();

效果

【独游开发记录】一个人开发的,类森林,七日杀生存游戏

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/381017.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

106. 从中序与后序遍历序列构造二叉树 - 力扣(LeetCode)

题目描述 给定两个整数数组 inorder 和 postorder &#xff0c;其中 inorder 是二叉树的中序遍历&#xff0c; postorder 是同一棵树的后序遍历&#xff0c;请你构造并返回这颗 二叉树 。 题目示例 输入&#xff1a;inorder [9,3,15,20,7], postorder [9,15,7,20,3] 输出&a…

Android13多媒体框架概览

Android13多媒体框架概览 Android 多媒体框架 Android 多媒体框架旨在为 Java 服务提供可靠的接口。它是一个系统&#xff0c;包括多媒体应用程序、框架、OpenCore 引擎、音频/视频/输入的硬件设备&#xff0c;输出设备以及一些核心动态库&#xff0c;比如 libmedia、libmedi…

1-3 mininet中使用python API直接拓扑定义以及启动方式对比

作为SDN网络中搭建拓扑非常重要的仿真平台&#xff0c;我们可以使用mininet默认的库内拓扑文件&#xff0c;也可以使用python语言进行自定义拓扑。使用python进行拓扑定义时&#xff0c;不同的定义方式将导致其启动的方式由所不同。 一、采用最原始的命令启动方式&#xff1a; …

MATLAB知识点:使用逻辑值修改或删除矩阵元素

​讲解视频&#xff1a;可以在bilibili搜索《MATLAB教程新手入门篇——数学建模清风主讲》。​ MATLAB教程新手入门篇&#xff08;数学建模清风主讲&#xff0c;适合零基础同学观看&#xff09;_哔哩哔哩_bilibili 节选自第3章 3.4.4 逻辑运算 3.4.4.3 使用逻辑值修改或删…

【java】简单的Java语言控制台程序

一、用于文本文件处理的Java语言控制台程序示例 以下是一份简单的Java语言控制台程序示例&#xff0c;用于文本文件的处理。本例中我们将会创建一个程序&#xff0c;它会读取一个文本文件&#xff0c;显示其内容&#xff0c;并且对内容进行计数&#xff0c;然后将结果输出到控…

Github 2024-02-09 开源项目日报 Top10

根据Github Trendings的统计&#xff0c;今日(2024-02-09统计)共有10个项目上榜。根据开发语言中项目的数量&#xff0c;汇总情况如下&#xff1a; 开发语言项目数量Python项目4Go项目2Scala项目1PLpgSQL项目1Ruby项目1HTML项目1Solidity项目1Lua项目1 开源个人理财应用 Mayb…

【小沐学GIS】基于Python绘制三维数字地球Earth(OpenGL)

&#x1f37a;三维数字地球系列相关文章如下&#x1f37a;&#xff1a;1【小沐学GIS】基于C绘制三维数字地球Earth&#xff08;OpenGL、glfw、glut&#xff09;第一期2【小沐学GIS】基于C绘制三维数字地球Earth&#xff08;OpenGL、glfw、glut&#xff09;第二期3【小沐学GIS】…

JavaSE——数组(2/2)-数组在计算机中的执行原理、数组案例、Debug工具的使用

目录 数组在计算机中的执行原理 Java内存分配介绍 数组的执行原理 多变量指向同一数组 数组案例 求最大值 数组反转 随机排名 Debug工具的使用 数组在计算机中的执行原理 Java内存分配介绍 程序都是在内存中执行的&#xff0c;Java程序编译之后会产生一个class文件&…

嵌入式学习之Linux入门篇笔记——17,makefile基本语法(上)

配套视频学习链接&#xff1a;http://【【北京迅为】嵌入式学习之Linux入门篇】 https://www.bilibili.com/video/BV1M7411m7wT/?p4&share_sourcecopy_web&vd_sourcea0ef2c4953d33a9260910aaea45eaec8 目录 一&#xff0e;设置 vim 首行缩进 二.Makefile 基本语法…

【JS逆向三】逆向某某网站的sign参数,并模拟生成仅供学习

逆向日期&#xff1a;2024.02.06 使用工具&#xff1a;Node.js 类型&#xff1a;webpack 文章全程已做去敏处理&#xff01;&#xff01;&#xff01; 【需要做的可联系我】 可使用AES进行解密处理&#xff08;直接解密即可&#xff09;&#xff1a;AES加解密工具 1、打开某某…

Ansible copy模块 复制文件使用 主服务器 给副服务器 复制文件使用 指定文件权限 覆盖备份等

目录 参数复制文件然后进行同时复制操作 给定内容生成文件&#xff0c;并制定权限验证 关于覆盖先查看当前内容覆盖并备份查看文件权限 还有有没有备份查看文件内容 参数 这个模块用于将文件复制到远程主机&#xff0c;同时支持给定内容生成文件和修改权限等。   其相关选项…

深入理解java之多线程(一)

前言&#xff1a; 本章节我们将开始学习多线程&#xff0c;多线程是一个很重要的知识点&#xff0c;他在我们实际开发中应用广泛并且基础&#xff0c;可以说掌握多线程编写程序是每一个程序员都应当必备的技能&#xff0c;很多小伙伴也会吐槽多线程比较难&#xff0c;但因为其实…

gem5学习(17):ARM功耗建模——ARM Power Modelling

目录 一、Dynamic Power States 二、Power Usage Types 三、MathExprPowerModels 四、Extending an existing simulation 五、Stat dump frequency 六、Common Problems 官网教程&#xff1a;gem5: ARM Power Modelling 通过使用gem5中已记录的各种统计数据&#xff0c;…

今日早报 每日精选15条新闻简报 每天一分钟 知晓天下事 2月10日,星期六

每天一分钟&#xff0c;知晓天下事&#xff01; 2024年2月10日 星期六 农历正月初一 春节 1、 国务院&#xff1a;到2025年&#xff0c;初步建成覆盖各领域、各环节的废弃物循环利用体系。 2、 国家移民管理局&#xff1a;部分国家人员可以用更多事由免签入境海南。 3、 市场…

使用AI开发一个红包封面生成器

使用 VUE3&#xff0c;和 Express 开发一个红包封面。 生成效果如下 体验地址&#xff1a;https://hongbao.digitalmodel.top/

政安晨:示例演绎TensorFlow的官方指南(三){快速使用数据可视化工具TensorBoard}

这篇文章里咱们演绎TensorFLow的数据可视化工具&#xff1a;TensorBoard。 在机器学习中&#xff0c;要改进模型的某些参数&#xff0c;您通常需要对其进行衡量。TensorBoard 是用于提供机器学习工作流期间所需测量和呈现的工具。它使您能够跟踪实验指标&#xff08;例如损失和…

Blender教程(基础)--试图的显示模式-22

一、透视模式&#xff08;AltZ&#xff09; 透视模式下可以实现选中透视的物体信息 发现选中了透视区的所有顶点 二、试图着色模式-显示网格边框 三、试图着色模式-显示实体 三、试图着色模式-材质预览 四、试图着色模式-显示渲染预览

RNA二级结构基础知识+一些绘制程序及用法

整理笔记翻出来的&#xff0c;以下所有程序的测试时间都是2019年11月&#xff0c;不保证现在是否能用。基本都来自论文。 此外&#xff0c;这些程序都属于能用&#xff0c;但是对长序列&#xff08;>3000&#xff09;或者复杂序列不够友好的。 &#xff08;后来我自己写了…

Qt PCL学习(三):点云滤波

注意事项 版本一览&#xff1a;Qt 5.15.2 PCL 1.12.1 VTK 9.1.0前置内容&#xff1a;Qt PCL学习&#xff08;一&#xff09;&#xff1a;环境搭建、Qt PCL学习&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;点云读取与保存 0. 效果演示 1. pcl_open_save.pro QT core guigr…

Project 2010下载安装教程,保姆级教程,附安装包和工具

前言 Project是一款项目管理软件&#xff0c;不仅可以快速、准确地创建项目计划&#xff0c;而且可以帮助项目经理实现项目进度、成本的控制、分析和预测&#xff0c;使项目工期大大缩短&#xff0c;资源得到有效利用&#xff0c;提高经济效益。软件设计目的在于协助专案经理发…