【unity实战】3D水系统,游泳,潜水,钓鱼功能实现

文章目录

  • 素材
  • 将项目升级为URP
  • 画一个水潭地形
  • 材质升级为URP
  • 创建水
  • 调节水
  • 第一人称人物移动控制
  • 游泳
  • 水面停留
  • 添加水下后处理
  • 水下呼吸
  • 钓鱼
  • 参考
  • 完结

素材

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/urp-stylized-water-shader-proto-series-187485
在这里插入图片描述

将项目升级为URP

这里可以选择直接创建URP项目,也可以选择把普通项目升级为URP项目,关于如何升级,之前我很多都讲过了,感兴趣可以回去看看:
【实现100个unity特效之1】使用Shader Graph实现动物森友会的世界弯曲效果
【制作100个unity游戏之22】3DRPG游戏开发02——天空盒、URP设置和光照

画一个水潭地形

不知道如何绘制的可以看我之前的文章:【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形的绘制和基础使用介绍
在这里插入图片描述

材质升级为URP

在这里插入图片描述
ps:可能你会发现材质转换了还是粉色,虽然看着还是粉色,但是其实已经转换成功了,这是unity的一个bug

创建水

新增空物体,添加Water Volume (Transforms)和Water Volume Helper组件配置参数
在这里插入图片描述
绑定水材质
在这里插入图片描述
添加子物体,并设置尺寸
在这里插入图片描述
调整一下水尺寸就显示出来了
在这里插入图片描述

调节水

将水调整合适大小,放置到刚才我们绘制的水潭地形上
在这里插入图片描述
可以调节水材质参数,达到自己想要的效果
在这里插入图片描述

ps:记得设置水的y轴高度,占满湖底
在这里插入图片描述

第一人称人物移动控制

可以看我这篇文章,直接把代码拿来用即可:
【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

摄像机视角控制代码MouseLook

public class MouseLook : MonoBehaviour
{
    // 鼠标灵敏度
    public float mouseSensitivity = 1000f;

    // 玩家的身体Transform组件,用于旋转
    public Transform playerBody;

    // x轴的旋转角度
    float xRotation = 0f;
    void Start()
    {
        // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }

    // Update在每一帧调用
    void Update()
    {
        // 执行自由视角查看功能
        FreeLook();
    }

    // 自由视角查看功能的实现
    void FreeLook()
    {
        // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        //限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转
        xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);

        // 累计x轴上的旋转量
        xRotation -= mouseY;

        // 应用摄像头的x轴旋转
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);

        // 应用玩家身体的y轴旋转
        playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
    }
}

人物移动控制代码PlayerMovement

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerMovement: MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;
    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = -19.8f;
    private float horizontal;
    private float vertical;

    [Header("移动")]
    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;
    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
    [Tooltip("当前速度")] private float speed;
    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;

    [Header("地面检测")]
    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;

    [Header("跳跃")]
    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;
    private float _verticalVelocity;

    void Start()
    {
        speed = walkSpeed;
    }

    void Update()
    {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        //地面检测
        isGround = characterController.isGrounded;

        SetSpeed();

        SetRun();

        SetMove();

        SetJump();
    }

    //速度设置
    void SetSpeed()
    {
        if (isRun)
        {
            speed = runSpeed;
        }
        else
        {
            speed = walkSpeed;
        }
    }

    //控制奔跑
    void SetRun()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            isRun = true;
        }
        else
        {
            isRun = false;
        }
    }

    
    //控制移动
    void SetMove()
    {
        moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
        //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向
        // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));
        moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快  
    }

    //控制跳跃
    void SetJump()
    {
        bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
        if (isGround)
        {
            // 在着地时阻止垂直速度无限下降
            if (_verticalVelocity < 0.0f)
            {
                _verticalVelocity = -2f;
            }

            if (jump)
            {
                _verticalVelocity = jumpHeight;
            }
        }
        else
        {
            //随时间施加重力
            _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
        }
        characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

游泳

实现游泳的逻辑大概就是,修改PlayerMovement人物脚本,控制人物在两个重力直接切换,并修改水里的移动方向为视角方向

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;
    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity;//当前重力
    private float horizontal;
    private float vertical;

    [Header("移动")]
    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;
    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
    [Tooltip("当前速度")] private float speed;
    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;

    [Header("地面检测")]
    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;

    [Header("跳跃")]
    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 5f;
    private float _verticalVelocity;

    [Header("水")]
    public bool isSwimming;//是否在水里
    //是否在水面
    public bool isUnderWater;//是否被水淹没
    public float swimmingGravity = -0.5f; //水里的重力
    public float groundGravity = -19.8f;//地面的重力
    public Transform Camera;

    void Start()
    {
        speed = walkSpeed;
    }

    void Update()
    {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");

        //地面检测
        isGround = characterController.isGrounded;

        SetSpeed();

        SetRun();

        SetJump();
    }

    //速度设置
    void SetSpeed()
    {
        if (isRun)
        {
            speed = runSpeed;
        }
        else
        {
            speed = walkSpeed;
        }
    }

    //控制奔跑
    void SetRun()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
        {
            isRun = true;
        }
        else
        {
            isRun = false;
        }
    }

    //控制跳跃
    void SetJump()
    {
        bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");

        if (isGround)
        {
            // 在着地时阻止垂直速度无限下降
            if (_verticalVelocity < 0.0f)
            {
                _verticalVelocity = -2f;
            }

            if (jump)
            {
                _verticalVelocity = jumpHeight;
            }
        }

        //水里处理
        if (isSwimming)
        {
            
            Gravity = swimmingGravity;
            _verticalVelocity = Gravity;
            
            moveDirection = transform.right * horizontal + Camera.forward * vertical; //水里往相机的前方移动
        }
        else
        {
            Gravity = groundGravity;
            //随时间施加重力
            _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
            moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical;
        }
        moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快

        characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);
    }
}

记得配置角色标签
在这里插入图片描述

编辑水的触发器碰撞体积
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

水面停留

我们不希望人物出了水面,还是在上下浮动,可以选择在任务离开水面时把y轴速度设置为0即可,修改PlayerMovement

public bool isUnderWater;//是否被水淹没

//。。。

void SetJump()
{
    //控制跳跃
    bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
    if (isGround)
    {
        // 在着地时阻止垂直速度无限下降
        if (_verticalVelocity < 0.0f)
        {
            _verticalVelocity = -2f;
        }

        if (jump)
        {
            _verticalVelocity = jumpHeight;
        }
    }

    //水里处理
    if (isSwimming)
    {
        if (isUnderWater)
        {
            Gravity = swimmingGravity;
            _verticalVelocity = Gravity;
        }
        else
        {
            _verticalVelocity = 0;
        }
        moveDirection = transform.right * horizontal + Camera.forward * vertical; //水里往相机的前方移动
    }
    else
    {
        Gravity = groundGravity;
        //随时间施加重力
        _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
        moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical;
    }
    moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快

    characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);
}

我们只要检测摄像机是否在水下即可,给我们的摄像机添加触发器和刚体
在这里插入图片描述

修改SwimAra

public class SwimAra : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other) {
        if(other.CompareTag("Player")){
            other.GetComponent<PlayerMovement>().isSwimming = true;
        }
        if(other.CompareTag("MainCamera")){
            other.GetComponentInParent<PlayerMovement>().isUnderWater = true;
        }
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other) {
        if(other.CompareTag("Player")){
            other.GetComponent<PlayerMovement>().isSwimming = false;
        }
        if(other.CompareTag("MainCamera")){
            other.GetComponentInParent<PlayerMovement>().isUnderWater = false;
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

添加水下后处理

在这里插入图片描述
修改模式为局部,碰撞体积设置和水体一样大
在这里插入图片描述

简单配置后处理,添加通道混色器
在这里插入图片描述

你会发现看不到效果,因为我们还需要开启摄像机的后处理效果,记得所有相机都要开启,记得把人物放进水里
在这里插入图片描述
提升伽马增益
在这里插入图片描述

视野模糊效果(Depth OF Field)
在这里插入图片描述

全屏屏幕光圈效果
在这里插入图片描述

胶片颗粒感
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

水下呼吸

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

新增
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

钓鱼

待续

参考

https://www.youtube.com/watch?v=vX5AOF4Wdgo&list=PLtLToKUhgzwnk4U2eQYridNnObc2gqWo-&index=44

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

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