15. UE5 RPG获取GE应用的回调,并根据Tag设置数据显示到窗口

在上一篇介绍了对标签如何在项目中设置,这一篇先讲解一下如何在GE里面使用GameplayTag标签。
之前我在第十一章节中 11. UE5 RPG使用GameplayEffect修改角色属性(二)介绍了一些GE的属性,在UE 5.3版本中,修改的配置方式,需要在组件里面设置需要的组件
下图为与标签相关的组件
在这里插入图片描述

查看当前actor拥有的标签

首先,我们在一个用于持续性时间的GE上面添加一个标签,比如我在一个回血的GE上面添加了一个Health的标签
在这里插入图片描述
然后运行游戏,按~建打开debug
在这里插入图片描述
左上角会显示当前actor拥有的标签,当前actor是没有任何标签的
在这里插入图片描述
在应用了对应的GE后,会发现角色身上多出了对应的标签,在GE效果消失后,对应的标签也被剔除。后面的括号内的数值代表当前添加的数量,它也可以被堆叠。注意,通过GE堆叠的方式是无法让标签产生堆叠的。如果设置不堆叠,每个是单独的GE,那么会出现标签堆叠的效果。
在这里插入图片描述

ASC使用委托监听GE

接下来我们要实现GE被应用时,使用委托触发回调,进行其它处理
翻看ASC.h的源码,会发现有相应的委托代码,委托返回ASC,GE的实例,GE的引用三个参数
在这里插入图片描述
接着往下看,会发现基于这个委托宏,创建了多个委托属性,有添加GE给自身触发的,有添加给目标触发的,有持续时间的GE添加给自身触发的,还有周期性触发的GE的委托等等。
在这里插入图片描述

鼠标悬停到属性上面也能够查看到对应的返回
在这里插入图片描述
接下来,我们要实现的就是绑定委托,在给自身添加GE时,打印GE附加的Asset Tag

在AbilitySystemComponentBase 技能组件基类里面,我们添加一个AbilityActorInfoSet()函数,这个函数用于初始化委托的注册。
然后添加一个委托触发的回调函数EffectApplied()这个函数将在GE被添加的时候触发。

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemComponentBase.generated.h"

/**
 * 技能系统组件
 */
UCLASS()
class AURA_API UAbilitySystemComponentBase : public UAbilitySystemComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:
	void AbilityActorInfoSet();

protected:
	void EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle);
};

在cpp中,我们将对其进行实现,AbilityActorInfoSet()中先绑定了一个GE添加到自身的委托,事件触发时将调用EffectApplied()函数,EffectApplied()函数内,现在将获取到GE身上的AssetTags,并通过遍历的形式打印出来。

// 版权归暮志未晚所有。


#include "AbilitySystem/AbilitySystemComponentBase.h"

void UAbilitySystemComponentBase::AbilityActorInfoSet()
{
	OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf.AddUObject(this, &UAbilitySystemComponentBase::EffectApplied);
}

void UAbilitySystemComponentBase::EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent,
                                                const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle)
{
	// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 8.f, FColor::Blue, FString("Effect Applied!"));
	FGameplayTagContainer TagContainer;
	EffectSpec.GetAllAssetTags(TagContainer);
	for(const FGameplayTag& Tag : TagContainer)
	{
		//TODO: 将tag广播给Widget Controller
		const FString Msg = FString::Printf(TEXT("GE Tag: %s"), *Tag.ToString()); //获取Asset Tag
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8.f, FColor::Cyan, Msg); //打印到屏幕上 -1 不会被覆盖
	}
}

ASC的基础类添加了,我们还需要对其进行调用,事件委托的绑定需要在ASC初始化完成后调用。

在所有的角色基类上面我们添加一个virtual void InitAbilityActorInfo();这个函数用于初始化ASC的委托注册,下面为初始化的代码

Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet();

在基类上,我们不去做实现,实现在英雄类和敌人类里面去实现。

在英雄类里面,在原来的基础上,初始化ASC后进行调用

void AHeroCharacter::PossessedBy(AController* NewController)
{
	Super::PossessedBy(NewController);

	//初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor
	InitAbilityActorInfo();

	//设置OwnerActor的Controller
	SetOwner(NewController);
}

void AHeroCharacter::OnRep_PlayerState()
{
	Super::OnRep_PlayerState();

	//初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor
	InitAbilityActorInfo();
}

void AHeroCharacter::InitAbilityActorInfo()
{
	APlayerStateBase* PlayerStateBase = GetPlayerState<APlayerStateBase>();
	check(PlayerStateBase); //检测是否有效,无限会暂停游戏
	//从playerState获取ASC和AS
	AbilitySystemComponent = PlayerStateBase->GetAbilitySystemComponent();
	AttributeSet = PlayerStateBase->GetAttributeSet();
	//初始化ASC
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(PlayerStateBase, this);
	//触发Actor的技能信息设置回调
	Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet(); 

	//获取PC
	if(APlayerControllerBase* PlayerControllerBase = Cast<APlayerControllerBase>(GetController()))
	{
		if(AMyHUD* HUD = Cast<AMyHUD>(PlayerControllerBase->GetHUD()))
		{
			HUD->InitOverlay(PlayerControllerBase, PlayerStateBase, AbilitySystemComponent, AttributeSet);
		}
	}
	
}

在敌人类里面,初始化委托方式一致

void AEnemyBase::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	InitAbilityActorInfo();
}

void AEnemyBase::InitAbilityActorInfo()
{
	AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
	Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet();
}

在初始化完成后,我们在UE里面的GE添加AssetTagsGameplayEffectComponent,并且添加对应的Tags,测试应用时是否有打印。
在这里插入图片描述

使用委托将ASC和Widget Controller绑定

上面我们实现了获取添加GE时的回调,并能够打印对应GE上面添加的Tags,接下来,我们要实现ASC和Widget Controller之间的沟通,在GE添加时,在WidgetController里面也能够获取到Broadcast广播,并触发对应的回调。

ASC.h在之前的基础上,添加一个委托宏设置FEffectAssetTags,然后定义一个属性EffectAssetTags用于后续的广播。

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemComponentBase.generated.h"

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FEffectAssetTags, const FGameplayTagContainer& /* AssetTags */)

/**
 * 技能系统组件
 */
UCLASS()
class AURA_API UAbilitySystemComponentBase : public UAbilitySystemComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:
	void AbilityActorInfoSet();

	FEffectAssetTags EffectAssetTags;

protected:
	void EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle);
};

在cpp里,EffectApplied是添加GE后的事件回调,之前我们是直接在这里打印的tags,现在我们修改成获取到TagContainer后,将TagContainer进行委托广播出去。

// 版权归暮志未晚所有。


#include "AbilitySystem/AbilitySystemComponentBase.h"

void UAbilitySystemComponentBase::AbilityActorInfoSet()
{
	OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf.AddUObject(this, &UAbilitySystemComponentBase::EffectApplied);
}

void UAbilitySystemComponentBase::EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent,
                                                const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveGameplayEffectHandle)
{
	// GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 8.f, FColor::Blue, FString("Effect Applied!"));
	FGameplayTagContainer TagContainer;
	EffectSpec.GetAllAssetTags(TagContainer);

	EffectAssetTags.Broadcast(TagContainer);
}

之前我们制作的,先初始化ASC完成以后,然后通过HUD类对Widget用户控件初始化,然后再对Widget Controller初始化的。所以,在初始化Widget Controller时,ASC是初始化完成的。
我们在Widget Controller绑定事件委托里面,添加对ASC的委托EffectAssetTags进行监听即可。

以下是用户控件使用的Widget Controller的初始化委托监听的函数,前面的是之前监听AS属性值变化的代码,后面我们通过AddLambda添加了一个匿名函数,用于监听EffectAssetTags,并在里面进行测试打印。

void UOverlayWidgetController::BindCallbacksToDependencies()
{
	const UAttributeSetBase* AttributeSetBase = CastChecked<UAttributeSetBase>(AttributeSet);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::HealthChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
	AttributeSetBase->GetMaxHealthAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::MaxHealthChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetManaAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::ManaChanged);

	AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(
		AttributeSetBase->GetMaxManaAttribute()).AddUObject(this, &UOverlayWidgetController::MaxManaChanged);

	//AddLambda 绑定匿名函数
	Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->EffectAssetTags.AddLambda(
		[](const FGameplayTagContainer& AssetTags)
		{
			for(const FGameplayTag& Tag : AssetTags)
			{
				//将tag广播给Widget Controller
				const FString Msg = FString::Printf(TEXT("GE Tag in Widget Controller: %s"), *Tag.ToString()); //获取Asset Tag
				GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8.f, FColor::Cyan, Msg); //打印到屏幕上 -1 不会被覆盖
			}
		}
	);
}

接着运行代码,发现左上角打印了对应的tags,代表代码无误。
在这里插入图片描述

创建标签消息委托

上面我们实现了可以在添加GE的时候,打印GE身上的Tag,接下来,将实现在Widget里面通过委托获取GE的应用标签。

首先,在WidgetController里面,创建一个结构体,这个结构体可以被蓝图使用。
结构体内主要存储一些数据,用于在ui上面展示使用,所以,我们需要GE的信息Tag,提示文本信息,使用的Widget控件,以及显示的图片都存储到结构体内。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FUIWidgetRow : public FTableRowBase
{
	GENERATED_BODY();

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	FGameplayTag MessageTag = FGameplayTag();

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	FText Message = FText();

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	TSubclassOf<class UMyUserWidget> MessageWidget;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	UTexture2D* Image = nullptr;
};

编译后,创建一个数据表格,类就选择我们创建的结构体。
在这里插入图片描述
接下来,我们要实现数据使用的内容,首先创建信息Tag,在GameplayTag标签管理器里面,添加信息标签。
在这里插入图片描述
到现在我们还没有创建Widget显示控件,先把别的内容填上
在这里插入图片描述
接下来在WidgetController上面增加一个配置项,用于配置数据

	//EditDefaultsOnly 说明此属性可以通过属性窗口编辑,但只能在原型上进行。
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="Widget Data")
	TObjectPtr<UDataTable> MessageWidgetDataTable;

将刚才创建的数据表格设置
在这里插入图片描述
接着创建一个可以通过Tag在数据表格中寻找对应的数据的函数,为了兼容不同的数据表格,这里我们使用不确定的T类型,在调用时指定返回类型。

	//根据传入的表格和Tag返回查找到的数据,表格类型不确定,所以使用T来表示,在使用此函数时,需要指定对应类型
	template<typename T>
	T* GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag);
template <typename T>
T* UOverlayWidgetController::GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag)
{
	T* Row = DataTable->FindRow<T>(Tag.GetTagName(), TEXT(""));
	return Row;
}

在之前我们实现的匿名函数里面,首先添加的GE内是否包含Message的Tag,如果包含,则广播出去。

	//AddLambda 绑定匿名函数
	Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->EffectAssetTags.AddLambda(
		[this](const FGameplayTagContainer& AssetTags) //中括号添加this是为了保证内部能够获取类的对象
		{
			for(const FGameplayTag& Tag : AssetTags)
			{

				//对标签进行检测,如果不是信息标签,将无法进行广播
				FGameplayTag MessageTag = FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Message"));
				// "A.1".MatchesTag("A") will return True, "A".MatchesTag("A.1") will return False
				if(Tag.MatchesTag(MessageTag))
				{
					FUIWidgetRow* Row = GetDataTableRowByTag<FUIWidgetRow>(MessageWidgetDataTable, Tag);
					MessageWidgetRowDelegate.Broadcast(*Row); //前面加*取消指针引用
				}
			}
		}
	);

代码逻辑基本实现到这,然后我们需要在药瓶的GE里面添加Tag
在这里插入图片描述
然后做一个测试,在Widget中,先将Controller类型转换为OverlayWidgetController
在这里插入图片描述
接着监听数据返回,打印信息
在这里插入图片描述
数据能够打印,证明准确无误
在这里插入图片描述

创建信息Widget

结构体内,我们还有一项没有实现,那就是Widget组件,接下来,我们将实现这个组件。
首先创建一个用户控件,基类就使用我们之前实现的基类
在这里插入图片描述
在Widget里面,创建一个显示图片和文本的对象组件。
在这里插入图片描述
如果以水平框作为最外层,会被父节点拉伸,我们可以使用一个覆层包裹一下。
在这里插入图片描述

图表里面增加一个设置图片和文本的蓝图函数。
在这里插入图片描述
创建完成,我们可以将数据表格的数据填充上去对于的Widget
在这里插入图片描述

接下来,我们就可以修改Overlay的debug的蓝图,不用再打印文本,而是直接添加widget到视口。
下图为修改后的蓝图节点,我们使用数据创建一个widget,并设置显示在屏幕中间,
在这里插入图片描述
接下来,我们给widget制作了一个新的动画,并添加到了设置函数上面,在设置完成属性后,播放动画
在这里插入图片描述
播放动画后面的执行,是直接执行的,不是在动画播放完成执行,所以,我们需要制作一个事件,在延迟动画的时间后,销毁掉,并在销毁回调中测试
在这里插入图片描述
在测试捡起药瓶后,检查动画是否播放完成,回调是否触发,这样不会造成内存溢出。
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/451165.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SpringBoot中MD5使用

SpringBoot中MD5使用 新建md5类 public final class MD5 {public static String encrypt(String strSrc) {try {char[] hexChars {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9, a, b, c, d, e, f};byte[] bytes strSrc.getBytes();MessageDigest md MessageDigest.getInstance("MD5…

云游戏发行是什么?云游戏发行的演进历程

云游戏发行是一系列基于云游戏技术的游戏发行策略或行为&#xff0c;融合云试玩、云微端、可玩广告、跨端移植等技术&#xff0c;从而在传统游戏发行生态的基础上实现更为卓越的发行效果。 云游戏发行出现的原因 近年来&#xff0c;游戏市场出现负增长。其原因一方面在于游戏版…

高颜值抓包工具Charles,实现Mac和IOS端抓取https请求

Hi&#xff0c;大家好。在进行测试的过程中&#xff0c;不可避免的会有程序报错&#xff0c;为了能更快修复掉Bug&#xff0c;我们作为测试人员需要给开发人员提供更准确的报错信息或者接口地址&#xff0c;这个时候就需要用到我们的抓包工具。 常见的抓包工具有Fiddler、Char…

LeetCode_Java_二叉搜索树系列(题目+思路+代码)

目录 108.将有序数组转化为二叉搜索树 109.有序链表转换二叉搜索树 876.链表的中间节点 108.将有序数组转化为二叉搜索树 给你一个整数数组 nums &#xff0c;其中元素已经按 升序 排列&#xff0c;请你将其转换为一棵 平衡二叉搜索树。 示例 1&#xff1a; 输入&#xf…

vscode使用svn

网上这种文章很多&#xff0c;但很多都实现不了&#xff0c;自己亲测安装有效的过程记录下来&#xff0c;分享给大家。 第一步&#xff1a;去官网下载svn.安装TortoiseSVN 下载地址 下载的地址&#xff1a; Apache Subversion Binary Packageshttps://subversion.apache.or…

OpenHarmony教程指南—ArkTS时钟

简单时钟 介绍 本示例通过使用ohos.display 接口以及Canvas组件来实现一个简单的时钟应用。 效果预览 使用说明 1.界面通过setInterval实现周期性实时刷新时间&#xff0c;使用Canvas绘制时钟&#xff0c;指针旋转角度通过计算得出。 例如&#xff1a;"2 * Math.PI /…

linux ,Windows部署

Linux部署 准备好虚拟机 连接好查看版本&#xff1a;java -version安装jdk 解压命令&#xff1a;tar -zxvf 加jdk的压缩文件名cd /etc 在编辑vim profile文件 在最底下写入&#xff1a; export JAVA_HOME/root/soft/jdk1.8.0_151&#xff08;跟自己的jdk保持一致&#xff0…

【网站项目】012医院住院管理系统

&#x1f64a;作者简介&#xff1a;拥有多年开发工作经验&#xff0c;分享技术代码帮助学生学习&#xff0c;独立完成自己的项目或者毕业设计。 代码可以私聊博主获取。&#x1f339;赠送计算机毕业设计600个选题excel文件&#xff0c;帮助大学选题。赠送开题报告模板&#xff…

C++_异常

目录 1、异常的关键字 2、异常的写法 3、异常的使用规则 3.1 规则1 3.2 规则2 3.3 规则3 3.4 规则4 3.5 规则5 4、异常的重新抛出 5、异常的规范 5.1 C98的异常规范 5.2 C11的异常规范 6、C标准库的异常体系 7、异常的优缺点 结语 前言&#xff1a; C的异常…

Python从0到100(四):Python中的运算符介绍

前言&#xff1a; 零基础学Python&#xff1a;Python从0到100最新最全教程。 想做这件事情很久了&#xff0c;这次我更新了自己所写过的所有博客&#xff0c;汇集成了Python从0到100&#xff0c;共一百节课&#xff0c;帮助大家一个月时间里从零基础到学习Python基础语法、Pyth…

Java中的参数传递

程序设计语言将实参传递给方法&#xff08;或函数&#xff09;的方式分为两种&#xff1a; 值传递&#xff1a;方法接收的是实参值的拷贝&#xff0c;会创建副本。引用传递&#xff1a;方法接收的直接是实参所引用的对象在堆中的地址&#xff0c;不会创建副本&#xff0c;对形…

3.1_3 连续分配管理方式

3.1_3 连续分配管理方式 连续分配&#xff1a;指为用户进程分配的必须是一个连续的内存空间。 &#xff08;一&#xff09;单一连续分配 在单一连续分配方式中&#xff0c;内存被分为系统区和用户区。 系统区通常位于内存的低地址部分&#xff0c;用于存放操作系统相关数据&am…

11 vector的实现

注意 实现仿cplus官网的的string类&#xff0c;对部分主要功能实现 实现 文件 #pragma once #include <string> #include <assert.h>namespace myvector {template <class T>class vector{public://iteratortypedef T* iterator;typedef const T* const_…

【Leetcode每日一题】 位运算 - 面试题 01.01. 判定字符是否唯一(难度⭐)(33)

1.题目解析 题目链接&#xff1a;面试题 01.01. 判定字符是否唯一 这个问题的理解其实相当简单&#xff0c;只需看一下示例&#xff0c;基本就能明白其含义了。 核心在于判断题目所给字符串是否存在相同字母&#xff0c;存在返回false即可&#xff0c;不存在返回true即可。 …

光电容积脉搏波PPG信号分析笔记

1.脉搏波信号的PRV分析 各类分析参数记参数 意义 公式 参数意义 线性分析 时域分析 均值MEAN 反应RR间期的平均水平 总体标准差SDNN 评估24小时长程HRV的总体变化&#xff0c; SDNN &#xff1c; 50ms 为异常&#xff0c;SDNN&#xff1e;100ms 为正常&#xff1b;…

灵魂指针,教给(三)

欢迎来到白刘的领域 Miracle_86.-CSDN博客 系列专栏 C语言知识 先赞后看&#xff0c;已成习惯 创作不易&#xff0c;多多支持&#xff01; 目录 一、 字符指针变量 二、数组指针变量 2.1 数组指针变量是什么 2.2 数组指针变量如何初始化 三、二维数组传参本质 四、函数…

如何在Linux系统安装SVN并配置固定公网地址远程访问【内网穿透】

文章目录 前言1. Ubuntu安装SVN服务2. 修改配置文件2.1 修改svnserve.conf文件2.2 修改passwd文件2.3 修改authz文件 3. 启动svn服务4. 内网穿透4.1 安装cpolar内网穿透4.2 创建隧道映射本地端口 5. 测试公网访问6. 配置固定公网TCP端口地址6.1 保留一个固定的公网TCP端口地址6…

qsort函数

目录 1.qsort函数是什么 1.1qsort函数的原型 2.qsort函数的使用 2.1使用qsort函数排序整型数据 2.2使用qsort排序结构数据 3.qsort函数的模拟实现 1.qsort函数是什么 很多小伙伴们都没有听说过qsort这个函数&#xff0c;qsort函数是C语言标准库中的一个排序函数&#xf…

前端精准测试调用链路分析

精准测试在评估需求的测试范围时&#xff0c;需要评估一下代码的影响范围&#xff0c;这个范围有两部分&#xff1a;一是需求直接修改的代码&#xff1b;二是修改代码影响到的功能模块。代码影响到的功能一般是通过调用链路分析来实现的&#xff0c;java和kotlin代码可以由java…

【Java从入门到精通】Java异常处理

异常是程序中的一些错误&#xff0c;但并不是所有的错误都是异常&#xff0c;并且错误有时候是可以避免的。 比如说&#xff0c;你的代码少了一个分号&#xff0c;那么运行出来结果是提示是错误 java.lang.Error&#xff1b;如果你用System.out.println(11/0)&#xff0c;那么…