基于物理的实时渲染 -- PBR

简介

PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们(尤其是美术师们)可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠粗劣的修改与调整来让光照效果看上去正常。使用基于物理参数的方法来编写材质还有一个更大的好处,就是不论光照条件如何,这些材质看上去都会是正确的,而在非PBR的渲染管线当中有些东西就不会那么真实了。

这种渲染方式需要遵循以下三个条件:

  • 基于微平面(Microfacet)的表面模型。
  • 能量守恒。
  • 应用基于物理的BRDF。

一、 微平面模型

所有的PBR技术都基于微平面理论。这项理论认为,达到微观尺度之后任何平面都可以用被称为微平面(Microfacets)的细小镜面来进行描绘。根据平面粗糙程度的不同,这些细小镜面的取向排列可以相当不一致:
在这里插入图片描述
产生的效果就是:一个平面越是粗糙,这个平面上的微平面的排列就越混乱。这些微小镜面这样无序取向排列的影响就是,当我们特指镜面光/镜面反射时,入射光线更趋向于向完全不同的方向发散(Scatter)开来,进而产生出分布范围更广泛的镜面反射。而与之相反的是,对于一个光滑的平面,光线大体上会更趋向于向同一个方向反射,造成更小更锐利的反射:
在这里插入图片描述
我们可以基于一个平面的粗糙度来计算出某个向量的方向与微平面平均取向方向一致的概率。这个向量便是位于光线向量LigthDir和视线向量ViewDir之间的中间向量(Halfway Vector)。H向量等于标准化后的(L向量+V向量)即:H=normalize(L+V)。

二、 能量守恒

微平面近似法使用了这样一种形式的能量守恒(Energy Conservation):出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(发光面除外)。当一束光线碰撞到一个表面的时候,它就会分离成一个折射部分和一个反射部分。反射部分就是会直接反射开来而不会进入平面的那部分光线,这就是我们所说的镜面光照。而折射部分就是余下的会进入表面并被吸收的那部分光线,这也就是我们所说的漫反射光照。

反射光与折射光它们二者之间是互斥的关系。无论何种光线,其被材质表面所反射的能量将无法再被材质吸收。因此,诸如折射光这样的余下的进入表面之中的能量正好就是我们计算完反射之后余下的能量。我们按照能量守恒的关系,首先计算镜面反射部分,它的值等于入射光线被反射的能量所占的百分比。然后折射光部分就可以直接由镜面反射部分计算得出。

三、 反射率方程

在这里插入图片描述
该函数是个连续函数所以我们需要对其进行离散化,离散化后的各个符号代表的含义如下:p表示观察点、ωo表示观察方向即出射方向、ωi表示入射方向、L表示光源颜色方程、fr表示双向反射分布函数。

3.1 辐射率方程

这个方程表示的是,一个拥有辐射通量Φ的光源在单位面积A,单位立体角ω上的辐射出的总能量:
在这里插入图片描述
如果我们把立体角ω和面积A看作是无穷小的,那么我们就能用辐射率来表示单束光线穿过空间中的一个点的通量。这样我们可以计算得出作用于单个(片段)点上的单束光线的辐射率,我们实际上把立体角ω转变为方向向量ωi然后把面A转换为点p。这样我们可以直接在着色器中使用辐射率来计算单束光线对每个片段的作用了。

ps:事实上,当涉及到辐射率时,我们通常关心的是所有投射到点pp上的光线的总和,而这个和就称为辐射照度或者辐照度,辐照度公式如下。
在这里插入图片描述

vec3  lightColor  = vec3(23.47f, 21.31f, 20.79f);//我们一般用RGB代替辐射通量Φ
vec3  wi          = normalize(lightPos - fragWorldPos);//入射方向
float cosTheta    = max(dot(n, wi), 0.0f);
float attenuation = calculateAttenuation(fragWorldPos, lightPos);//光线衰减
float radiance    = lightColor * attenuation * cosTheta;

3.2 BRDF双向反射分布函数

它接受入射(光)方向ωi,出射(观察)方向ωo,平面法线n以及一个用来表示微平面粗糙程度的参数a作为函数的输入参数。BRDF可以近似的求出每束光线对一个给定了材质属性的平面上最终反射出来的光线所作出的贡献程度。举例来说,如果一个平面拥有完全光滑的表面(比如镜面),那么对于所有的入射光线ωi(除了一束以外)而言BRDF函数都会返回0.0 ,只有一束与出射光线ωo拥有相同(被反射)角度的光线会得到1.0这个返回值。

我们一般使用Cook-Torrance BRDF模型:
在这里插入图片描述
这里的kd是入射光线中被折射部分的能量所占的比率,而ks是被反射部分的比率。BRDF的左侧表示的是漫反射部分,这里用flambert来表示。它被称为Lambertian漫反射,这和我们之前在漫反射着色中使用的常数因子类似,用如下的公式来表示:
在这里插入图片描述
c表示表面颜色,除以ππ是为了对漫反射光进行标准化。

RDF的镜面反射部分要稍微更高级一些,它的形式如下所示:
在这里插入图片描述
其中D表示正态分布函数、F表示菲涅尔方程、G表示几何函数。

  • 正态分布函数:估算在受到表面粗糙度的影响下,取向方向与中间向量一致的微平面的数量。这是用来估算微平面的主要函数。
  • 几何函数:描述了微平面自成阴影的属性。当一个平面相对比较粗糙的时候,平面表面上的微平面有可能挡住其他的微平面从而减少表面所反射的光线。
  • 菲涅尔方程:菲涅尔方程描述的是在不同的表面角下表面所反射的光线所占的比率

a、正态分布函数
假设给定向量h,如果我们的微平面中有35%与向量h取向一致,则正态分布函数或者说NDF将会返回0.35。
在这里插入图片描述
h表示中间向量,n表示法向量,α表示表面粗糙程度。

float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
    float a      = roughness*roughness;//这里不是很懂为什么要把从main中传递过来的粗糙度进行乘方处理
    float a2     = a*a;
    float NdotH  = max(dot(N, H), 0.0);
    float NdotH2 = NdotH*NdotH;
	
    float nom   = a2;
    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
    denom = PI * denom * denom;
	
    return nom / denom;
}

b、几何函数:从统计学上近似的求得了微平面间相互遮蔽的比率,这种相互遮蔽会损耗光线的能量。
在这里插入图片描述
几何函数采用一个材料的粗糙度参数作为输入参数,粗糙度较高的表面其微平面间相互遮蔽的概率就越高。我们将要使用的几何函数是GGX与Schlick-Beckmann近似的结合体,因此又称为Schlick-GGX:
在这里插入图片描述
为了有效的估算几何部分,需要将观察方向(几何遮蔽(Geometry Obstruction))和光线方向向量(几何阴影(Geometry Shadowing))都考虑进去。我们可以使用史密斯法(Smith’s method)来把两者都纳入其中:
在这里插入图片描述

float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
    float r = (roughness + 1.0);
    float k = (r*r) / 8.0;//计算K,这里是直接光照

    float nom   = NdotV;
    float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
	
    return nom / denom;
}

float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
    float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
    float ggx2  = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
    float ggx1  = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
	
    return ggx1 * ggx2;
}

c、菲涅尔方程:
该方程描述的是被反射的光线对比光线被折射的部分所占的比率,这个比率会随着我们观察的角度不同而不同。当光线碰撞到一个表面的时候,菲涅尔方程会根据观察角度告诉我们被反射的光线所占的百分比。利用这个反射比率和能量守恒原则,我们可以直接得出光线被折射的部分以及光线剩余的能量。
当垂直观察的时候,任何物体或者材质表面都有一个基础反射率(Base Reflectivity),但是如果以一定的角度往平面上看的时候所有反光都会变得明显起来。你可以自己尝试一下,用垂直的视角观察你自己的木制/金属桌面,此时一定只有最基本的反射性。但是如果你从近乎90度(译注:应该是指和法线的夹角)的角度观察的话反光就会变得明显的多。如果从理想的角度观察,所有的平面理论上来说都能完全的反射光线。这种现象因菲涅尔而闻名,并体现在了菲涅尔方程之中。
菲涅尔方程是一个相当复杂的方程式,不过幸运的是菲涅尔方程可以用Fresnel-Schlick近似法求得近似解:
在这里插入图片描述
Fo表示平面基础反射率,N为法线向量,V为观察向量。

vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness)
{
    return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}  

void main()
{
	vec3 F0 = vec3(0.04);//平面的基础反射率
    F0      = mix(F0, albedo, metallic);//根据材质的反射率和金属程度计算较为准确的反射率
    vec3 F  = fresnelSchlickRoughness(max(dot(N, V), 0.0), F0, roughness);//菲涅尔方程计算出被反射光线的百分比
}

最终方程:
在这里插入图片描述

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 WorldPos;
in vec3 Normal;

// 材质参数
uniform vec3 albedo;//反射率
uniform float metallic;//金属程度
uniform float roughness;//粗糙程度
uniform float ao;//

// 灯属性
uniform vec3 lightPositions[4];
uniform vec3 lightColors[4];

uniform vec3 camPos;

const float PI = 3.14159265359;
  
 //正态分布函数
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
    float a      = roughness*roughness;
    float a2     = a*a;
    float NdotH  = max(dot(N, H), 0.0);
    float NdotH2 = NdotH*NdotH;
	
    float nom   = a2;
    float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
    denom = PI * denom * denom;
	
    return nom / denom;
}

float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
    float r = (roughness + 1.0);
    float k = (r*r) / 8.0;

    float nom   = NdotV;
    float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
	
    return nom / denom;
}

//几何函数
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
    float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
    float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
    float ggx2  = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
    float ggx1  = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
	
    return ggx1 * ggx2;
}

//菲涅尔方程
vec3 fresnelSchlickRoughness(float cosTheta, vec3 F0, float roughness)
{
    return F0 + (max(vec3(1.0 - roughness), F0) - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}  

void main()
{		
    vec3 N = normalize(Normal);//得到法线向量
    vec3 V = normalize(camPos - WorldPos);//得到观察方向向量

    vec3 F0 = vec3(0.04);//平面的基础反射率
    F0      = mix(F0, albedo, metallic);//根据材质的反射率和金属程度计算较为准确的反射率
    vec3 F  = fresnelSchlickRoughness(max(dot(N, V), 0.0), F0, roughness);//菲涅尔方程计算出被反射光线的百分比
	
    vec3 kS = F;
    vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
    kD *= 1.0 - metallic;	  
           
    // 反射比方程式
    vec3 Lo = vec3(0.0);
    for(int i = 0; i < 4; ++i) 
    {
        // 计算每个灯光的辐射率
        vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos);//入射光方向
        vec3 H = normalize(V + L);//得到半程向量
        float distance    = length(lightPositions[i] - WorldPos);
        float attenuation = 1.0 / (distance * distance);//计算衰减
        vec3 radiance     = lightColors[i] * attenuation;//衰减后的灯光     
        
        // cook-torrance brdf
		//双向反射分布函数,它接受入射(光)方向ωi,出射(观察)方向ωo,
		//平面法线nn以及一个用来表示微平面粗糙程度的参数aa作为函数的输入参数。
		//BRDF可以近似的求出每束光线对一个给定了材质属性的平面上最终反射出来的光线所作出的贡献程度。
		float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);//正态分布函数,这是用来估算微平面的主要函数。
        float G   = GeometrySmith(N, V, L, roughness);//几何函数,从统计学上近似的求得了微平面间相互遮蔽的比率
        
		//BRDF镜面反射部分
        vec3 nominator    = NDF * G * F;//分子
        float denominator = 4 * max(dot(V, N), 0.0) * max(dot(L, N), 0.0) + 0.001;//分母 
        vec3 brdf = nominator / denominator;
            
        float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);                
        Lo += (kD * albedo / PI + brdf) * radiance * NdotL; //得到最终的反射率方程
    }   
  
    vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
    vec3 color = ambient + Lo;
	
    color = color / (color + vec3(1.0));
    color = pow(color, vec3(1.0/2.2));  //gamma矫正
   
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}  

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/483596.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

面试题(二)

目录 21.JVM中哪些是线程共享区 22.你们项⽬如何排查JVM问题 23.⼀个对象从加载到JVM&#xff0c;再到被GC清除&#xff0c;都经历了什么过程&#xff1f; 24.怎么确定⼀个对象到底是不是垃圾&#xff1f; 25.GC Root 是什么? 26.JVM有哪些垃圾回收算法&#xff1f; 27.…

RabbitMQ 01

01.定义 02.功能

18个西语常用前置词用法大全,柯桥西班牙语培训

西语词类有九种&#xff1a;名词、冠词、形容词、代词、动词、副词、感叹词、前置词和连接词。 其中&#xff0c;“前置词”也就是我们俗称的“介词”&#xff0c;它是一种不变词类&#xff0c;本身没有独立的词汇意义&#xff0c;在句中与名词、形容词、动词等连用&#xff0…

BM43 包含min函数的栈(Stack)

import java.util.*; import java.util.Stack;public class Solution {Stack<Integer> s1 new Stack<Integer>();//存最小的元素Stack<Integer> s2 new Stack<Integer>();public void push(int node) {s1.push(node);if(s2.isEmpty() || s2.peek() &…

2024-03-23 问AI: 介绍一下深度学习中的ReLU函数

文心一言 ReLU&#xff08;Rectified Linear Unit&#xff09;函数是深度学习领域中常用的一种激活函数。它具有简单、计算高效且在某些情况下能有效缓解梯度消失问题等优点&#xff0c;因此在神经网络中得到了广泛的应用。 ReLU函数的定义非常简单&#xff0c;其数学表达式为…

Element Plus 基本使用

一、概述 1.1介绍 Element Plus 基本使用 element-ui 是基于vue 开发的一套ui组件库&#xff0c;提供丰富的网页开发组件&#xff0c;可用快速开发网站&#xff0c;降低前端开发成本版本 element目前有两个版本 element-ui&#xff1a;基于vue2element-plus: 基于vue3 官网地址…

2-dubbo源码 : 源码环境搭建

好的开始是成功的一半&#xff0c;阅读源码也是一样。 很多同学在下定决心阅读一个开源框架之后&#xff0c;就一头扎进去&#xff0c;迷失在代码“迷宫”中。此时&#xff0c;有同学意识到&#xff0c;需要一边 Debug 一边看&#xff1b;然后又有一批同学在搭建源码环境的时候…

鸿蒙一次开发,多端部署(十五)常见问题

如何查询设备类型 设备类型分为default&#xff08;默认设备&#xff09;、tablet、tv、wearable、2in1等&#xff0c;有多种查询设备类型的方式。 通过命令行的方式查询设备类型。 通过命令行查询指定系统参数&#xff08;const.product.devicetype&#xff09;进而确定设备…

Java基础-常用类

文章目录 1.Math类2.System类1.exit代码 结果2.arraycopy参数解释代码结果 3.currentTimeMillens代码结果 3.大数处理方案基本介绍BigInteger类介绍代码结果 BigDecimal类介绍代码结果 4.日期类对于IDEA类图中的属性![image-20240101190844530](https://img-blog.csdnimg.cn/im…

能降低嵌入式系统功耗的三个技术

为电池寿命设计嵌入式系统已经成为许多团队重要的设计考虑因素。优化电池寿命的能力有助于降低现场维护成本&#xff0c;并确保客户不需要不断更换或充电电池&#xff0c;从而获得良好的产品体验。 团队通常使用一些标准技术来提高电池寿命&#xff0c;例如将处理器置于低功耗…

RIPGeo代码理解(六)main.py(运行模型进行训练和测试)

​代码链接:RIPGeo代码实现 ├── preprocess.py # 预处理数据集并为模型运行执行IP聚类 ├── main.py # 运行模型进行训练和测试 ├── test.py #加载检查点,然后测试 一、导入各种模块和数据库 import torch.nnfrom lib.utils import * import argparse i…

162、应急响应——网站入侵篡改指南Webshell内存马查杀漏洞排查时间分析

文章目录 IIS&.NET—注入—基于时间配合日志分析Apache&PHP—漏洞—基于漏洞配合日志分析Tomcat&JSP—弱口令—基于后门配合日志分析查杀常规后门查杀内存马 需要了解&#xff1a; 异常检测、处置流程、分析报告等 网站被入侵会出现异常&#xff1a;流量异常、防护…

Git版本控制

这是两个学习Git推荐必看的文档&#xff0c;第一个链接是Git的官方权威文档&#xff0c;第二个链接是国内程序员在开发中&#xff0c;总结的Git快速入门教程&#xff0c;掌握这个&#xff0c;也足够应付在工作中的场景。 Git权威书籍《ProGit》中文版https://gitee.com/progit…

Web框架开发-Ajax

一、 Ajax准备知识:json 1、json(Javascript Obiect Notation,JS对象标记)是一种轻量级的数据交换格式 1 2 它基于 ECMAScript (w3c制定的js规范)的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。 简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。…

从redis安装到使用再到源码和底层原理分析指南【万字长文】

Redis 安装redis-cli记录单线程多路IO复用Redis字符串Redis列表 事务Redis悲观锁和乐观锁AOF主从集群概念slots Redis应用问题解决缓存穿透缓存击穿缓存雪崩分布式锁 重启和停止redis server配置登陆密码 配置外网访问Redis源码学习server守护进程实现server处理信号redis obje…

每日一题——LeetCode2549.统计桌面上的不同数字

方法一 模拟 维护一个数组arr&#xff0c;初始值为n,每次循环将arr[i] % j(1<j<n) 如果结果为1则将j加入&#xff0c; 最后将arr转为Set集合去重&#xff0c;Set的长度就是答案 var distinctIntegers function(n) {let arr[]arr.push(n)for(let i0;i<arr.length;i…

JAVA毕业设计131—基于Java+Springboot+Vue的餐厅点餐系统(源代码+数据库+4000字文档)

毕设所有选题&#xff1a; https://blog.csdn.net/2303_76227485/article/details/131104075 基于JavaSpringbootVue的餐厅点餐系统(源代码数据库4000字文档)131 一、系统介绍 本项目前后端分离&#xff0c;分为管理员、用户两种角色 1、用户&#xff1a; 注册、登录、点餐…

SpringBoot2.x 整合SpringDocJavadocknife4j实现无注解零入侵式接口文档

说明 基于 javadoc 无注解零入侵生成规范的 openapi 结构体。 文档工具使用 由于框架采用 openapi 行业规范 故市面上大部分的框架均支持 可自行选择 例如: apifox apipost postman torna knife4j 等 根据对应工具的文档接入即可 Swagger升级SpringDoc指南 常见功能如下 其他…

RHEL9部署Docker环境

华子目录 Docker引擎架构docker引擎架构示意图执行过程示例 RHEL9上安装Docker1.系统要求2.安装yum-utils工具包3.yum安装docker-ce4.配置docker镜像加速docker拉取镜像的过程配置阿里云镜像仓库重新加载守护进程重启Docker服务 5.拉取并运行hello-world镜像6.测试是否安装成功…

【Godot4.2】基础知识 - Godot中的2D向量

概述 在Godot中&#xff0c;乃至一切游戏编程中&#xff0c;你应该都躲不开向量。这是每一个初学者都应该知道和掌握的内容&#xff0c;否则你将很难理解和实现某些其实原理非常简单的东西。 估计很多刚入坑Godot的小伙伴和我一样&#xff0c;不一定是计算机专业或编程相关专…
最新文章