36. UE5 RPG在激活技能时使用蒙太奇动画

在上一篇文章里面,我们实现了一个简单的火球术,创建了火球术的火球,以及能发射它的技能。很简陋,在技能触发的时候,直接在武器的位置生成火球发射出去。在一篇文章里,我们要实现使用技能时,角色会播放攻击动画,然后再某个动画帧,将火球发射出去。
所以,我们要使用播放蒙太奇动画来实现动画覆盖,以及动画通知来实现角色手向前攻击时触发火球射出。

播放动画

首先,我们要在技能蓝图里面,在激活蓝图后,使用PlayMontageAndWait节点去播放动画。
我们要实现在释放技能时,播放角色动画,需要使用到技能内置的节点,它是专门用于在技能内使用的版本。
在这里插入图片描述
先找到对应的动画序列,
在这里插入图片描述
创建对应的蒙太奇
在这里插入图片描述
它需要指定插槽,我们这里使用了默认插槽。
在这里插入图片描述
并且你ABP里面,需要设置对应的插槽,这样,插槽前面的动画输入后,会应用插槽内播放的蒙太奇动画,然后混合输出。
在这里插入图片描述
在技能中,设置对应的蒙太奇动画
在这里插入图片描述
我们可以查看一下播放蒙太奇后面的播放顺序,大家也可以想一想它的执行顺序是怎么样的。
在这里插入图片描述
如果一个蒙太奇正常播放完成,Activate不是异步的在技能触发后会直接执行,BlendOut(混出)在蒙太奇播放快播放完成,防止动画直接切换的混合时间,所以是第二个,混合完成后,则触发完成。
在这里插入图片描述
如果想知道UE里面是如何实现这个Task类的,我们可以在代码编辑器里面查看,比如在rider里面,双击Shift键,搜索
在这里插入图片描述
这个类推荐大家都自己看看,学习一下如何制作自定义的Task类,下面我简单讲解一下
类里面是将CreatePlayMontageAndWaitProxy作为一个蓝图可以调用的函数
meta = (…): 这部分包含了关于函数的元数据,这些元数据可以控制函数在蓝图编辑器中的显示和行为。

DisplayName=“PlayMontageAndWait”: 这定义了函数在蓝图编辑器中的显示名称。这可以是与函数实际名称不同的字符串,以便在蓝图中更容易理解其用途。

HidePin = “OwningAbility”: 这告诉蓝图编辑器隐藏名为"OwningAbility"的引脚(即输入参数)。在蓝图中创建节点时,这个参数将不会作为一个可连接的引脚出现,但函数内部仍然可以访问它。

DefaultToSelf = “OwningAbility”: 当在蓝图中创建此函数的节点时,如果未明确连接"OwningAbility"引脚,它将默认使用当前蓝图实例(通常是当前激活的能力或组件)作为此参数的值。

BlueprintInternalUseOnly = “TRUE”: 这意味着这个函数是为蓝图系统的内部使用而设计的,可能不适合在普通的蓝图逻辑中使用。它通常用于为蓝图提供底层支持或实现特定功能,而不是直接供设计者使用。

	/**
	在角色上开始播放一个动画组合,并等待其播放完毕
	如果StopWhenAbilityEnds为true,当能力正常结束时,此动画组合将被中止。当能力被明确取消时,它总是会被停止。
	在正常执行过程中,当动画组合混合退出时,会调用OnBlendOut;当动画组合完全播放完毕时,会调用OnCompleted
	如果另一个动画组合覆盖了此动画组合,则会调用OnInterrupted;如果能力或任务被取消,则会调用OnCancelled
	@param TaskInstanceName 设置以覆盖此任务的名称,以便后续查询
	@param MontageToPlay 要在角色上播放的动画组合
	@param Rate 更改播放动画组合的速度,使其更快或更慢
	@param StartSection 如果不为空,则动画组合将从指定的命名部分开始播放
	@param bStopWhenAbilityEnds 如果为true,当能力正常结束时,此动画组合将被中止。当能力被明确取消时,它总是会被停止
	@param AnimRootMotionTranslationScale 更改以修改根运动的大小,或设置为0以完全阻止它
	@param StartTimeSeconds 动画组合中的起始时间偏移量(以秒为单位),这将被StartSection参数覆盖(如果也设置了该参数)
	@param bAllowInterruptAfterBlendOut 如果为true,在OnBlendOut开始后,你可以收到OnInterrupted(否则,当中断时不会触发OnInterrupted,但你也不会收到OnComplete)。
	*/
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Ability|Tasks", meta = (DisplayName="PlayMontageAndWait", HidePin = "OwningAbility", DefaultToSelf = "OwningAbility", BlueprintInternalUseOnly = "TRUE"))
	static UAbilityTask_PlayMontageAndWait* CreatePlayMontageAndWaitProxy(UGameplayAbility* OwningAbility,
		FName TaskInstanceName, UAnimMontage* MontageToPlay, float Rate = 1.f, FName StartSection = NAME_None, bool bStopWhenAbilityEnds = true, float AnimRootMotionTranslationScale = 1.f, float StartTimeSeconds = 0.f, bool bAllowInterruptAfterBlendOut = false);

然后看一下实现,我们就是节点在蓝图中被创建后所做的内容,它创建了并返回了一个新的Task实例并将参数设置给实例。

UAbilityTask_PlayMontageAndWait* UAbilityTask_PlayMontageAndWait::CreatePlayMontageAndWaitProxy(UGameplayAbility* OwningAbility,
	FName TaskInstanceName, UAnimMontage *MontageToPlay, float Rate, FName StartSection, bool bStopWhenAbilityEnds, float AnimRootMotionTranslationScale, float StartTimeSeconds, bool bAllowInterruptAfterBlendOut)
{

	UAbilitySystemGlobals::NonShipping_ApplyGlobalAbilityScaler_Rate(Rate);

	UAbilityTask_PlayMontageAndWait* MyObj = NewAbilityTask<UAbilityTask_PlayMontageAndWait>(OwningAbility, TaskInstanceName);
	MyObj->MontageToPlay = MontageToPlay;
	MyObj->Rate = Rate;
	MyObj->StartSection = StartSection;
	MyObj->AnimRootMotionTranslationScale = AnimRootMotionTranslationScale;
	MyObj->bStopWhenAbilityEnds = bStopWhenAbilityEnds;
	MyObj->bAllowInterruptAfterBlendOut = bAllowInterruptAfterBlendOut;
	MyObj->StartTimeSeconds = StartTimeSeconds;
	
	return MyObj;
}

还有就是节点执行时,其实是调用的ASC身上的PlayMontage去执行动画进行的后续的操作。这里我就简单的讲一下,推荐大家都看一下代码实现。

void UAbilityTask_PlayMontageAndWait::Activate()
{
	if (Ability == nullptr)
	{
		return;
	}

	bool bPlayedMontage = false;

	if (UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get())
	{
		const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo = Ability->GetCurrentActorInfo();
		UAnimInstance* AnimInstance = ActorInfo->GetAnimInstance();
		if (AnimInstance != nullptr)
		{
			if (ASC->PlayMontage(Ability, Ability->GetCurrentActivationInfo(), MontageToPlay, Rate, StartSection, StartTimeSeconds) > 0.f)
			{

到这里,我们实现了动画播放,火球虽然现在还在激活技能时直接触发,这不是我们想要的效果,我们想在角色攻击的那一刻,火球射出,所以,接下来,实现在动画的关键帧实现这个效果。

创建动画通知

要实现角色在攻击动画攻击的那一刻触发火球术,我们接下来要做的就是通过动画通知去触发一个通知事件,然后使用GameplayTag标签去通知在通知中发送对应的事件标签,然后使用监听事件去获取标签,如果触发对应标签,在武器上生成火球。
接下来,我们先添加蒙太奇的通知标签,由于这些内容不需要在c++里面用,我们可以直接在UE里面创建。
在这里插入图片描述
创建一个蓝图类,基于AnimNotify
在这里插入图片描述
打开蓝图,我们要覆盖父函数 已接收通知
在这里插入图片描述
在函数中,我们通过骨骼网格体组件获取所有者actor,然后通过SendGameplayEventToActor发送标签通知,为了能让这个标签通用,我们将标签设置为变量,Send节点,Payload属性可以设置额外数据用于传递,这里不需要,我只用展示,使用时记得删除。
在这里插入图片描述
标签变量的眼睛要打开,这样就可以在外部设置
在这里插入图片描述
制作完成,我们在蒙太奇动画中对应攻击那一刻,添加一个动画通知,直接设置我们创建的动画通知类。
在这里插入图片描述
选中添加的通知,我们可以在右侧细节设置它的标签,这样在蒙太奇播放的时候,就可以触发标签事件了。
在这里插入图片描述
在蓝图中,我们使用wait Gameplay Event节点来监听事件,并将标签设置,在接收到通知后打印一个字符串用于测试。
在这里插入图片描述
运行测试,成功打印就代表事件触发了。
在这里插入图片描述
下面,我们将修改创建火球术的逻辑,不能够在激活时直接触发火球术,而是在接收到通知时触发。
创建一个新的函数,在蓝图中可调用

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Projectile")
	void SpawnProjectile();

将实现火球术的代码逻辑移到函数内,代码唯一变的事判断是否为服务器运行修改为了GetAvatarActorFromActorInfo()->HasAuthority()

void UProjectileSpell::SpawnProjectile()
{
	const bool bIsServer = GetAvatarActorFromActorInfo()->HasAuthority(); //判断此函数是否在服务器运行
	if (!bIsServer) return;

	if (ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(GetAvatarActorFromActorInfo()))
	{
		FTransform SpawnTransform;
		SpawnTransform.SetLocation(CombatInterface->GetCombatSocketLocation());
		SpawnTransform.SetRotation(GetAvatarActorFromActorInfo()->GetActorQuat());
		
		//SpawnActorDeferred将异步创建实例,在实例创建完成时,相应的数据已经应用到了实例身上
		AProjectile* Projectile = GetWorld()->SpawnActorDeferred<AProjectile>(
			ProjectileClass,
			SpawnTransform,
			GetOwningActorFromActorInfo(),
			Cast<APawn>(GetOwningActorFromActorInfo()),
			ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn);

		//TODO:给 Projectile添加一个GE 去实现伤害

		//确保变换设置被正确应用
		Projectile->FinishSpawning(SpawnTransform);
	}
}

接着编译,打开UE,将技能蓝图修改为接收到事件后,调用生成火球,然后结束技能
在这里插入图片描述
这样,就完成了相应的功能
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/558281.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

实验室信息系统源码 saas模式java+.Net Core版开发的云LIS系统全套源码可二次开发有演示

实验室信息系统源码 saas模式java.Net Core版开发的云LIS系统全套源码可二次开发有演示 一、技术框架 技术架构&#xff1a;Asp.NET CORE 3.1 MVC SQLserver Redis等 开发语言&#xff1a;C# 6.0、JavaScript 前端框架&#xff1a;JQuery、EasyUI、Bootstrap 后端框架&am…

梯度下降法法实现线性回归模型

一、线性回归模型 线性回归模型是一种预测性的建模技术&#xff0c;它研究的是因变量&#xff08;目标&#xff09;和自变量&#xff08;特征&#xff09;之间的关系。这种关系假设是线性的&#xff0c;意味着因变量可以通过一个或多个自变量的线性组合来预测。数学上&#xf…

视觉slam14讲-大纲-持续更新

视觉slam入门太难 数学理论编程知识计算机视觉知识 缺一不可&#xff0c;大家一起加油

暗区突围PC国际服怎么参与测试 怎么获取测试资格

暗区突围PC国际服怎么参与测试 怎么获取测试资格 《暗区突围》这款游戏是由腾讯魔方工作室开发的一款刺激的大逃杀射击类游戏&#xff0c;在游戏中玩家将扮演一名特种兵&#xff0c;需要在充满敌人的暗区中展开战斗&#xff0c;完成各种任务。游戏中玩家可以选择不同的武器和装…

43、二叉树-验证二叉搜索树

思路&#xff1a; 有效 二叉搜索树定义如下&#xff1a; 节点的左子树只包含 小于 当前节点的数。节点的右子树只包含 大于 当前节点的数。所有左子树和右子树自身必须也是二叉搜索树。 所以对于当前节点来说&#xff1a;我的左节点要小于我&#xff0c;我的右节点要大于我&a…

MDC及EFK安装与使用

MDC 1.简介 MDC 介绍​ MDC&#xff08;Mapped Diagnostic Context&#xff0c;映射调试上下文&#xff09;是 log4j 和 logback 提供的一种方便在多线程条件下记录日志的功能。MDC 可以看成是一个与当前线程绑定的Map&#xff0c;可以往其中添加键值对。MDC 中包含的内容可以…

聊聊路径规划算法(四)——滚动在线RRT算法和BUG算法

基本RRT算法更偏向于遍历所有自由空间直到获取可行路由性&#xff0c;这使得它不能够进行未知或动态环境条件中的机器人实时运动计划。利用滚动计划的思路可以将RRT算法加以完善&#xff0c;使之更具有实时规划能力。 滚动规划 机器人在不确定的或动态周围环境中行走时&#x…

C++-结构体-指针-地址-指针的指针-地址的地址

经验证&#xff0c;仿真结果与预期一致。 #include <QDebug> struct test_years {int year;};//定义结构体 int main() {//定义三个结构体&#xff0c;s01,s02,s03test_years s01,s02,s03;s01.year 1000;//给s01结构体中year赋值s02.year 2000;//给s02结构体中year赋值…

yml文件解析

.yml 后缀的文件可以有多个application.yml # 项目相关配置 用于 RuoYiConfig.java ruoyi:# 名称name: RuoYi# 版本version: 3.8.5# 版权年份copyrightYear: 2023# 实例演示开关demoEnabled: true# 文件路径 示例&#xff08; Windows配置D:/ruoyi/uploadPath&#xff0c;Lin…

算法复杂度分析笔记

基本定义间的关系 算法介绍 算法分析 时间复杂度 用数量级刻画&#xff1a;忽略所有低次幂项和系数 eg1: eg2: eg3: eg4: 小结 空间复杂度 eg: 总结

【目标检测】基于深度学习的SAR图像船舶目标检测(yolov5算法,附代码和数据集)

写在前面: 首先感谢兄弟们的关注和订阅,让我有创作的动力,在创作过程我会尽最大能力,保证作品的质量,如果有问题,可以私信我,让我们携手共进,共创辉煌。(专栏订阅用户订阅专栏后免费提供数据集和源码一份,超级VIP用户不在服务范围之内) 路虽远,行则将至;事虽难,做…

【python】计算水仙花数

【python】计算水仙花数 "水仙花数"是指一个3位数&#xff0c;它的三个位上的数字的3次幂之和等于它本身。例如&#xff0c;"153"就是一个水仙花数&#xff0c;因为1^3 5^3 3^3 153。以下是一个Python代码示例&#xff0c;用于计算并打印出所有的三位数…

程序员副业指导

程序员如何搞副业&#xff1f; 程序员不仅拥有将抽象概念转化为实际应用的能力&#xff0c;还通常具备强大的逻辑思维和问题解决能力。然而&#xff0c;许多程序员并不满足于仅仅在一家公司工作&#xff0c;他们渴望通过副业来实现个人价值的最大化&#xff0c;增加收入&#…

MySQL数据库-优化慢查询

1、什么是慢查询&#xff1f; 慢查询就是SQL执行时间过长&#xff0c;严重影响用户体验的SQL查询语句。当它频繁出现时数据库的性能和稳定性都会受到威胁 慢查询是数据库性能瓶颈的常见原因&#xff0c;是指SQL执行时间超过阈值&#xff1b;可能由于复杂的连接、缺少索引、不恰…

噪声系数测试之增益法

提到增益法测试噪声系数,大家并不陌生,这是一种简洁的测试方法,精度不如Y因子法,但是在某些测试场合,比如只有频谱仪而没有噪声头时,且待测件具有非常高的增益时,就可以使用增益法测试噪声系数。 增益法测试噪声系数的连接示意图如图1所示,其思路为:DUT输入端端接50 …

响应式修改 页面字体字号【大 中 小 】

浅浅记录下&#xff0c;工作中遇到的问题&#xff0c;修改页面文本字号。 <p class"change_fontSize">[ 字号 <a href"javascript:doZoom(18)">大</a><a href"javascript:doZoom(16)">中</a><a href"ja…

中标麒麟系统VSCode 终端字体间距变大的解决办法

设置 一、打开设置-用户-功能-终端 二、搜索 Integrated: Font Family, 如下图 至于字体的设置&#xff0c;不同系统设置并不一样 在CentOS7内核的中标麒麟系统&#xff0c;需要设置字体为“Courier New”&#xff0c;显示比较正常 参考链接 Vscode——终端字体突然间距变大…

flutter书架形式格口的动态创建(行、列数,是否全选的配置)

根据传入的行列数创建不同格口数量的书架 左图&#xff1a;5行3列、右图&#xff1a;3行3列 代码 import package:jade/bean/experienceStation/ExpCellSpecsBean.dart; import package:jade/configs/PathConfig.dart; import package:jade/utils/DialogUtils.dart; import p…

深入挖掘C语言 ----动态内存分配

开篇备忘录: "自给自足的光, 永远都不会暗" 目录 1. malloc和free1.1 malloc1.2 free 2. calloc和realloc2.1 calloc2.2 realloc 3. 总结C/C中程序内存区域划分 正文开始 1. malloc和free 1.1 malloc C语言提供了一个动态开辟内存的函数; void* malloc (size_t s…

【Flutter】自动生成图片资源索引插件一:FlutterAssetRefGenerator

介绍 FlutterAssetRefGenerator 插件&#xff1a;windows上 点击生成图片索引按钮后&#xff0c;pubspec.yaml 会出现中文乱码&#xff0c;需要手动改乱码&#xff1b;mac上没问题。 优点&#xff1a;点击图标自动生成。 目录 介绍一、安装二、使用 一、安装 安装FlutterAsset…
最新文章