前言:
相信大家都玩过贪吃蛇这款游戏吧,贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列,那贪吃蛇到底是怎么实现的呢?
今天,我就用C语言带着大家一起来实现一下这款游戏,从设计到代码的实现可以帮助我们提升编程能力和逻辑能力,项目适合: C语言已经学完,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表,因为贪吃蛇是基于链表来实现的。
这里是我们在实现贪吃蛇过程中必须要使用到的一些知识点:C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等,至于Win32 API没听过也不要紧,我们下面就会详细讲解到它的使用方法。
目录
- 一、游戏最终目标
- 二、Win32 API介绍
- 1.Win32 API
- 2.控制台程序
- 3.控制台屏幕上的坐标COORD
- 4.GetStdHandle
- 5.GetConsoleCursorInfo
- 6.SetConsoleCursorInfo
- 7.SetConsoleCursorPosition
- 8.GetAsyncKeyState
- 三、贪吃蛇游戏设计与分析
- 1.地图
- 2.setlocale函数
- 3.宽字符的打印
- 4.地图坐标
- 5.蛇身和食物
- 6.数据结构设计
- 7.游戏流程设计
- 8.核心逻辑实现分析
- 四、游戏开始(GameStart)
- 1.初始化游戏主逻辑
- 2.打印欢迎界面
- 3.创建地图
- 4.创建蛇身
- 5.创建第一个食物
- 五、游戏运行(GameRun)
- 1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)
- 2.蛇身移动(SnakeMove)
- 3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)
- 4.吃食物(EatFood)
- 5.不是食物(NoFood)
- 6.撞到墙(KillByWall)
- 7.撞到自己(KillBySelf)
- 8.游戏结束(GameEnd)
- 六、完整代码实现
一、游戏最终目标
使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏
- 正常退出游戏
游戏效果演示
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二、Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,接下来我们就学习一下。
1.Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。
2.控制台程序
平常我们运行起来的⿊框程序其实就是控制台程序。
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗⼝的大小,30行,100列。
mode con cols=100 lines=30
参考:mode命令
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇
参考:title命令
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system
来执行。例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
3.控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
4.GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它y用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
5.GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo={0};
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
- bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
6.SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
7.SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos
中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装一个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
8.GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。GetAsyncKeyState
的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState
函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低位是否为1.
参考:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
}
return 0;
}
三、贪吃蛇游戏设计与分析
1.地图
我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
这里不得不讲一下控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:〓,打印蛇使用宽字符:㊣,打印⻝物使用宽字符:◆,普通的字符是占一个字节的,这类宽字符是占用2个字节。
这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t
和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>
头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
2.setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,
指定一个类项:
- LC_COLLATE:影响字符串比较函数
strcoll()
和strxfrm()
- LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
- LC_MONETARY:影响货币格式。
- LC_NUMERIC:影响
printf()
的数字格式。 - LC_TIME:影响时间格式
strftime()
和wcsftime()
。 - LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。
setlocale
的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL
,就会影响所有的类项。
C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和 " "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当程序运行起来后想改变地区,就只能调用setlocale
函数。用" "
作为第2个参数,调用setlocale
函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
3.宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字面量必须加上前缀“L”,否则 C 语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前面,表示宽字符,对应wprintf()
的占位符为 %lc
;在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()
的占位符为 %ls
。
#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'大';
wchar_t ch3 = L'佬';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:
4.地图坐标
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:
5.蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是:㊣,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印:◆。
6.数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:
//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{
//坐标
int x;
int y;
struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{
Psnakenode _snake; //指向蛇头的指针
Psnakenode _Food; //指向食物节点的指针
enum Dir _dir; //蛇的方向
enum Status _status;//蛇的状态
int _sleep; //每⾛⼀步休眠时间
int _Allgrade; //游戏当前获得分数
int _grade; //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举
//方向
enum Dir
{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举
//游戏状态
enum Status
{
OK,
KILL_BYWALL,//撞到墙
KILL_BYSELF,//撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
7.游戏流程设计
8.核心逻辑实现分析
游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
- 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
- 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
- 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#include "Snake.h"
void snakeTest()
{
char ch;
do
{
system("cls");
//创建蛇
Snake snake;
snake._snake = NULL;
//初始化游戏
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏,游戏的善后
GameEnd(&snake);
Setpos(24, 14);
wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");
ch = getchar();
getchar();
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
Setpos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//生成随机数函数的声明
srand((unsigned int)time(NULL));
//测试逻辑
snakeTest();
return 0;
}
四、游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
- 控制台窗口大小的设置
- 控制台窗口名字的设置
- ⿏标光标的隐藏
- 打印欢迎界面
- 创建地图
- 初始化第蛇
- 创建第一个⻝物
1.初始化游戏主逻辑
void GameStart(Psnake Ps)
{
//设置控制台相关属性
system("mode con cols=110 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
//获取标准输出的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//创建光标结构体
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//获取控制台光标信息
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//修改光标信息
cursor_info.bVisible = false;
//设置光标信息
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//颜色设置
void Color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数
}
//定位光标
void Setpos(short x, short y)
{
//获取标准输出的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位控制台光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//打印欢迎界面
WelcomePrint();
//创建地图
Createmap();
//创建蛇身
CreateSnakenode(Ps);
//创建食物
Createfood(Ps);
//设置蛇的信息
Ps->_Allgrade = 0;
Ps->_grade = 10;
Ps->_dir = RIGHT;
Ps->_sleep = 200;
Ps->_status = OK;
}
2.打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做一些功能提醒
void WelcomePrint()
{
Setpos(40, 10);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
Setpos(43, 18);//让按任意键继续的出现的位置好看点
system("pause");
Setpos(33, 10);
wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
Setpos(33, 11);
wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
Setpos(43, 18);
system("pause");
system("cls");
}
3.创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf
函数,打印格式串前使用L,打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'〓'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数CreateMap
void CreateMap()
{
Color(6);//设置墙的颜色为土黄色
//上(0,0)-(56, 0)
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
Setpos(0, 26);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左,x是0,y从1开始增⻓
for (int i = 1; i < 26; i++)
{
Setpos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右,x是56,y从1开始增⻓
for (int i = 1; i < 26; i++)
{
Setpos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
4.创建蛇身
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标,创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理,创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'㊣'
创建蛇⾝函数:CreateSnakenode
void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
//创建蛇身的节点
Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (pcur == NULL)
{
perror("SetSnakenode::malloc");
return;
}
//设置坐标
pcur->x = 24 + i * 2;
pcur->y = 5;
pcur->next = NULL;
if (Ps->_snake == NULL)
{
//为空
Ps->_snake = pcur;
}
else
{
//不为空,使用头插法
pcur->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = pcur;
}
}
//打印蛇身
Psnakenode prev = Ps->_snake;
while (prev)
{
Setpos(prev->x, prev->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
prev = prev->next;
}
}
5.创建第一个食物
先随机生成食物的坐标,食物的x坐标必须是2的倍数,食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复,然后创建食物节点,打印食物。
食物打印的宽字符:
#define FOOD L'◆'
创建食物的函数:CreateFood
void CreateFood(Psnake Ps)
{
int x = 0, y = 0;
qu:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
//生成的食物不能和蛇的身体重合
if (pcur->x == x && pcur->y == y)
goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标
pcur = pcur->next;
}
Setpos(x, y);
Color(223);//食物颜色设置为粉色
wprintf(L"%lc", FOOD);
Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点
if (Ps->_Food == NULL)
{
perror("Set_food::malloc");
return;
}
Ps->_Food->x = x;
Ps->_Food->y = y;
}
五、游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(62, 9)。
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
- 上:VK_UP
- 下:VK_DOWN
- 左:VK_LEFT
- 右:VK_RIGHT
- 空格:VK_SPACE
- ESC:VK_ESCAPE
- F3:VK_F3
- F4:VK_F4
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(Psnake Ps)
{
do
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo(Ps);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)
Ps->_dir = UP;
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)
Ps->_dir = DOWN;
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)
Ps->_dir = LEFT;
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)
Ps->_dir = RIGHT;
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停游戏
Stop();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
Ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (Ps->_sleep > 80)
{
Ps->_sleep -= 40;
Ps->_Allgrade += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320)
{
Ps->_sleep += 40;
Ps->_Allgrade -= 2;
}
}
//蛇走一步
SnakeMove(Ps);
//撞到墙
Kill_ByWall(Ps);
//撞到自己
Kill_BySelf(Ps);
Sleep(Ps->_sleep);
} while (Ps->_status == OK);
}
1.打印帮助信息(PrintHelpInfo)
void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{
//打印帮助信息
Setpos(62, 9);
printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);
Setpos(62, 10);
printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);
Color(7);//设置打印信息颜色
Setpos(62, 14);
wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");
Setpos(62, 15);
wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
Setpos(62, 16);
wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
2.蛇身移动(SnakeMove)
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
void SnakeMove(Psnake Ps)
{
//表示蛇即将到的下一个节点
Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (next == NULL)
{
perror("SnakeMove::malloc");
return;
}
switch (Ps->_dir)
{
case UP:
next->x = Ps->_snake->x;
next->y = Ps->_snake->y - 1;
break;
case DOWN:
next->x = Ps->_snake->x;
next->y = Ps->_snake->y + 1;
break;
case LEFT:
next->x = Ps->_snake->x - 2;
next->y = Ps->_snake->y;
break;
case RIGHT:
next->x = Ps->_snake->x + 2;
next->y = Ps->_snake->y;
break;
}
//判断下一个节点是否是食物
int ret = NextIsFood(next, Ps);
if (ret)
{
//吃掉食物
EatFood(next, Ps);
Ps->_Allgrade += Ps->_grade;
}
else
{
//不是食物
NotFood(next, Ps);
}
}
3.判断下一个节点是否是食物(NextIsFood)
//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y)
}
4.吃食物(EatFood)
//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
//让食物的节点成为新的蛇头
Ps->_Food->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = Ps->_Food;
//释放next节点
free(next);
//打印蛇身
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
Setpos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//创建新食物
CreateFood(Ps);
}
5.不是食物(NoFood)
将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,释放掉蛇身的最后一个节点。
易错点:这里最容易错误的是,释放最后一个结点后,还得将倒数第二个节点的next
指针改为NULL
,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
//Psnakenode next指向下一个节点的指针
//Psnake Ps维护蛇的指针
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
//头插法
next->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = next;
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur->next->next != NULL)
{
pcur = pcur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(pcur->next);
//将倒数第二个节点的next指针置为空
pcur->next = NULL;
//打印蛇身
pcur = Ps->_snake;
//设置蛇身颜色
Color(12);
while (pcur)
{
Setpos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
}
6.撞到墙(KillByWall)
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//Psnake Ps维护蛇的指针
void KillByWall(Psnake Ps)
{
if (Ps->_snake->x == 0
|| Ps->_snake->x == 56
|| Ps->_snake->y == 0
|| Ps->_snake->y == 26)
Ps->_status = KILL_BYWALL;
}
7.撞到自己(KillBySelf)
判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突
void KillBySelf(Psnake Ps)
{
Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;
while (pcur)//遍历蛇头之后的节点
{
//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己
if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)
Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态
pcur = pcur->next;
}
}
8.游戏结束(GameEnd)
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
void GameEnd(Psnake Ps)
{
Setpos(22, 13);
switch (Ps->_status)
{
case KILL_BYSELF:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");
break;
case KILL_BYWALL:
wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");
break;
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");
break;
}
//释放蛇身节点
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
Psnakenode next = pcur->next;
free(pcur);
pcur = next;
}
}
六、完整代码实现
分3个文件实现
Snake.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <locale.h>
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#define WALL L'〓'
#define BODY L'㊣'
#define FOOD L'◆'
enum Dir
{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
enum Status
{
OK,
KILL_BYWALL,//撞到墙
KILL_BYSELF,//撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
//定义蛇身的节点
typedef struct snakenode
{
//坐标
int x;
int y;
struct snakenode* next;//指向下一个节点的指针
}Snakenode, * Psnakenode;
//维护蛇的相关信息
typedef struct snake
{
Psnakenode _snake; //指向蛇头的指针
Psnakenode _Food; //指向食物节点的指针
enum Dir _dir; //蛇的方向
enum Status _status;//蛇的状态
int _sleep; //休眠的时间越长,速度越慢,休眠的时间越短,速度越快
int _Allgrade; //游戏当前获得分数
int _grade; //默认每个⻝物10分
}Snake, * Psnake;
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps);
//设置控制台相关属性
void SetConsole();
//颜色设置
void Color(int c);
//定位光标
void Setpos(short x, short y);
//打印欢迎界面
void WelcomePrint();
//创建地图
void CreateMap();
//创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps);
//创建食物
void CreateFood(Psnake Ps);
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps);
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps);
//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps);
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps);
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps);
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps);
Snake.c
#include "Snake.h"
//1.设置控制台相关属性
void SetConsole()
{
system("mode con cols=110 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
//隐藏光标
//获取标准输出的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//创建光标结构体
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
//获取控制台光标信息
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
//修改光标信息
cursor_info.bVisible = false;
//设置光标信息
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}
//2.颜色设置
void Color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
//SetConsoleTextAttribute为Win32 API函数
}
//3.定位光标
void Setpos(short x, short y)
{
//获取标准输出的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位控制台光标位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//4.打印欢迎界面
void WelcomePrint()
{
Setpos(40, 10);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");
Setpos(43, 18);
system("pause");
Setpos(33, 10);
wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
Setpos(33, 11);
wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
Setpos(43, 18);
system("pause");
system("cls");
}
//5.创建地图
void CreateMap()
{
Color(6);//设置墙的颜色为土黄色
//上(0,0)-(56, 0)
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
Setpos(0, 26);
for (int i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左,x是0,y从1开始增⻓
for (int i = 1; i < 26; i++)
{
Setpos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右,x是56,y从1开始增⻓
for (int i = 1; i < 26; i++)
{
Setpos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
//6.创建蛇身
void CreateSnakenode(Psnake Ps)
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Psnakenode pcur = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (pcur == NULL)
{
perror("SetSnakenode::malloc");
return;
}
pcur->x = 24 + i * 2;
pcur->y = 5;
pcur->next = NULL;
if (Ps->_snake == NULL)
{
//为空
Ps->_snake = pcur;
}
else
{
//不为空
pcur->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = pcur;
}
}
//打印蛇身
Psnakenode prev = Ps->_snake;
while (prev)
{
Setpos(prev->x, prev->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
prev = prev->next;
}
}
//7.创建食物
void CreateFood(Psnake Ps)
{
int x = 0, y = 0;
qu:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);//生成的x坐标必须是2的倍数
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
//生成的食物不能和蛇的身体重合
if (pcur->x == x && pcur->y == y)
goto qu;//坐标与蛇身重合就重新生成坐标
pcur = pcur->next;
}
Setpos(x, y);
Color(223);//食物颜色设置为粉色
wprintf(L"%lc", FOOD);
Ps->_Food = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));//给食物申请一个节点
if (Ps->_Food == NULL)
{
perror("Set_food::malloc");
return;
}
Ps->_Food->x = x;
Ps->_Food->y = y;
}
//初始化游戏
void GameStart(Psnake Ps)
{
//设置控制台相关属性
SetConsole();
//打印欢迎界面
WelcomePrint();
//创建地图
CreateMap();
//创建蛇身
CreateSnakenode(Ps);
//创建食物
CreateFood(Ps);
//设置蛇的信息
Ps->_Allgrade = 0;
Ps->_grade = 10;
Ps->_dir = RIGHT;
Ps->_sleep = 200;
Ps->_status = OK;
}
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK))&1?1:0)
//暂停游戏
void Stop()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//当检测到空格键被按过就退出循环
break;
}
}
//撞到墙
void KillByWall(Psnake Ps)
{
if (Ps->_snake->x == 0 || Ps->_snake->x == 56 || Ps->_snake->y == 0 || Ps->_snake->y == 26)
Ps->_status = KILL_BYWALL;
}
//撞到自己
void KillBySelf(Psnake Ps)
{
Psnakenode pcur = Ps->_snake->next;
while (pcur)//遍历蛇头之后的节点
{
if (pcur->x == Ps->_snake->x && pcur->y == Ps->_snake->y)//当有一个节点和头节点重合,就说明撞到了自己
Ps->_status = KILL_BYSELF;//改变蛇的状态
pcur = pcur->next;
}
}
//判断下一个节点是否是食物
int NextIsFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
return (next->x == Ps->_Food->x && next->y == Ps->_Food->y);
}
//吃掉食物
void EatFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
//让食物的节点成为新的蛇头
Ps->_Food->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = Ps->_Food;
//释放next节点
free(next);
//打印蛇身
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
Setpos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
//创建新食物
CreateFood(Ps);
}
//不是食物
void NoFood(Psnakenode next, Psnake Ps)
{
next->next = Ps->_snake;
Ps->_snake = next;
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur->next->next != NULL)
{
pcur = pcur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
Setpos(pcur->next->x, pcur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(pcur->next);
//将倒数第二个节点的next指针置为空
pcur->next = NULL;
//打印蛇身
pcur = Ps->_snake;
//设置蛇身颜色
Color(12);
while (pcur)
{
Setpos(pcur->x, pcur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
pcur = pcur->next;
}
}
//蛇走一步
void SnakeMove(Psnake Ps)
{
//表示蛇即将到的下一个节点
Psnakenode next = (Psnakenode)malloc(sizeof(Snakenode));
if (next == NULL)
{
perror("SnakeMove::malloc");
return;
}
switch (Ps->_dir)
{
case UP:
next->x = Ps->_snake->x;
next->y = Ps->_snake->y - 1;
break;
case DOWN:
next->x = Ps->_snake->x;
next->y = Ps->_snake->y + 1;
break;
case LEFT:
next->x = Ps->_snake->x - 2;
next->y = Ps->_snake->y;
break;
case RIGHT:
next->x = Ps->_snake->x + 2;
next->y = Ps->_snake->y;
break;
}
//判断下一个节点是否是食物
int ret = NextIsFood(next, Ps);
if (ret)
{
//吃掉食物
EatFood(next, Ps);
Ps->_Allgrade += Ps->_grade;
//next = NULL;
}
//不是食物
else
{
NoFood(next, Ps);
}
}
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo(Psnake Ps)
{
//打印帮助信息
Setpos(62, 9);
printf("当前蛇的总分数为:%2d", Ps->_Allgrade);
Setpos(62, 10);
printf("当前食物的分数为:%2d", Ps->_grade);
Color(7);//设置打印信息颜色
Setpos(62, 14);
wprintf(L"不能撞墙,不能撞到自己");
Setpos(62, 15);
wprintf(L"按 ↑ ↓ ← → 控制蛇的移动,F3加速,F4减速");
Setpos(62, 16);
wprintf(L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
//运行游戏
void GameRun(Psnake Ps)
{
do
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo(Ps);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && Ps->_dir != DOWN)
Ps->_dir = UP;
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && Ps->_dir != UP)
Ps->_dir = DOWN;
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && Ps->_dir != RIGHT)
Ps->_dir = LEFT;
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && Ps->_dir != LEFT)
Ps->_dir = RIGHT;
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停游戏
Stop();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
Ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (Ps->_sleep > 80)
{
Ps->_sleep -= 40;
Ps->_Allgrade += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (Ps->_sleep >= 200 && Ps->_sleep <= 320)
{
Ps->_sleep += 40;
Ps->_Allgrade -= 2;
}
}
//蛇走一步
SnakeMove(Ps);
//撞到墙
KillByWall(Ps);
//撞到自己
KillBySelf(Ps);
Sleep(Ps->_sleep);
} while (Ps->_status == OK);
}
//结束游戏,游戏的善后
void GameEnd(Psnake Ps)
{
Setpos(22, 13);
switch (Ps->_status)
{
case KILL_BYSELF:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束");
break;
case KILL_BYWALL:
wprintf(L"您撞到墙了,游戏结束");
break;
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动退出游戏,游戏结束");
break;
}
//释放蛇身节点
Psnakenode pcur = Ps->_snake;
while (pcur)
{
Psnakenode next = pcur->next;
free(pcur);
pcur = next;
}
}
text.c
#include "Snake.h"
void snakeTest()
{
char ch;
do
{
system("cls");
//创建蛇
Snake snake;
snake._snake = NULL;
//初始化游戏
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏,游戏的善后
GameEnd(&snake);
Setpos(24, 14);
wprintf(L"再来一局吗?(Y/N)");
ch = getchar();
getchar();
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
Setpos(0, 27);
}
int main()
{
//修改当前地区为本地模式,为了⽀持中⽂宽字符的打印
setlocale(LC_ALL, "");
//生成随机数函数的声明
srand((unsigned int)time(NULL));
//测试逻辑
snakeTest();
return 0;
}
第一次写这么长的博客,希望能给大家带来帮助呀😜!如果感觉还不错的话,麻烦一键三连哟!创作不易,谢谢宝子们!😽