[C#] 简单的俄罗斯方块实现

一个控制台俄罗斯方块游戏的简单实现. 已在 github.com/SlimeNull/Tetris 开源.
在这里插入图片描述


思路

很简单, 一个二维数组存储当前游戏的方块地图, 用 bool 即可, true 表示当前块被填充, false 表示没有.

然后, 抽一个 “形状” 类, 形状表示当前玩家正在操作的一个形状, 例如方块, 直线, T 形什么的. 一个形状又有不同的样式, 也就是玩家可以切换的样式. 每一个样式都是原来样式旋转之后的结果. 为了方便, 可以直接使用硬编码的方式存储所有样式中方块的相对坐标.

一个形状有一个自己的坐标, 并且它包含很多方块. 在绘制的时候, 获取它每一个方块的坐标, 转换为地图内的绝对坐标, 然后使用 StringBuilder 拼接字符串, 即可.


资料

俄罗斯方块中总共有这七种方块

在这里插入图片描述


类型定义

一个简单的二维坐标

/// <summary>
/// 表示一个坐标
/// </summary>
/// <param name="X"></param>
/// <param name="Y"></param>
record struct Coordinate(int X, int Y)
{
    /// <summary>
    /// 根据基坐标和相对坐标, 获取一个绝对坐标
    /// </summary>
    /// <param name="baseCoord"></param>
    /// <param name="relativeCoord"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Coordinate GetAbstract(Coordinate baseCoord, Coordinate relativeCoord)
    {
        return new Coordinate(baseCoord.X + relativeCoord.X, baseCoord.Y + relativeCoord.Y);
    }
}

形状的一个样式, 单纯使用坐标数组存储即可.

record struct ShapeStyle(Coordinate[] Coordinates);

形状

/// <summary>
/// 形状基类
/// </summary>
abstract class Shape
{
    /// <summary>
    /// 名称
    /// </summary>
    public abstract string Name { get; }

    /// <summary>
    /// 形状的位置
    /// </summary>
    public Coordinate Position { get; set; }

    /// <summary>
    /// 形状所有的样式
    /// </summary>
    protected abstract ShapeStyle[] ShapeStyles { get; }

    /// <summary>
    /// 当前使用的样式索引
    /// </summary>
    private int _currentStyleIndex = 0;

    /// <summary>
    /// 从坐标构建一个新形状
    /// </summary>
    /// <param name="position"></param>
    public Shape(Coordinate position)
    {
        Position = position;
    }

    /// <summary>
    /// 获取当前形状的当前所有方块 (相对坐标)
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerable<Coordinate> GetBlocks()
    {
        return ShapeStyles[_currentStyleIndex].Coordinates;
    }

    /// <summary>
    /// 获取当前形状下一个样式的所有方块 (相对坐标)
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerable<Coordinate> GetNextStyleBlocks()
    {
        return ShapeStyles[(_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length].Coordinates;
    }

    /// <summary>
    /// 改变样式
    /// </summary>
    public void ChangeStyle()
    {
        _currentStyleIndex = (_currentStyleIndex + 1) % ShapeStyles.Length;
    }
}

一个 T 形状的实现

class ShapeT : Shape
{
    public ShapeT(Coordinate position) : base(position)
    {
    }

    public override string Name => "T";

    protected override ShapeStyle[] ShapeStyles { get; } = new ShapeStyle[]
    {
        new ShapeStyle(
            new Coordinate[]
            {
                new Coordinate(-1, 0),
                new Coordinate(0, 0),
                new Coordinate(1, 0),
                new Coordinate(0, 1),
            }),
        new ShapeStyle(
            new Coordinate[]
            {
                new Coordinate(-1, 0),
                new Coordinate(0, -1),
                new Coordinate(0, 0),
                new Coordinate(0, 1),
            }),
        new ShapeStyle(
            new Coordinate[]
            {
                new Coordinate(-1, 0),
                new Coordinate(0, 0),
                new Coordinate(1, 0),
                new Coordinate(0, -1),
            }),
        new ShapeStyle(
            new Coordinate[]
            {
                new Coordinate(1, 0),
                new Coordinate(0, -1),
                new Coordinate(0, 0),
                new Coordinate(0, 1),
            }),
    };
}

主逻辑

上面的定义已经写好了, 接下来就是写游戏主逻辑.

主逻辑包含每一回合自动向下移动形状, 如果无法继续向下移动, 则把当前的形状存储到地图中. 并进行一次扫描, 将所有的整行全部消除.

抽一个 TetrisGame 的类用来表示俄罗斯方块游戏, 下面是这个类的基本定义.

class TetrisGame
{
    /// <summary>
    /// x, y
    /// </summary>
    private readonly bool[,] map;

    private readonly Random random = new Random();


    public TetrisGame(int width, int height)
    {
        map = new bool[width, height];

        Width = width;
        Height = height;
    }

    public Shape? CurrentShape { get; set; }

    public int Width { get; }
    public int Height { get; }
}

判断当前形状是否可以进行移动的方法

/// <summary>
/// 判断是否可以移动 (移动后是否会与已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
/// <returns></returns>
private bool CanMove(int xOffset, int yOffset)
{
    // 如果当前没形状, 返回 false
    if (CurrentShape == null)
        return false;

    foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
    {
        Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);

        coord.X += xOffset;
        coord.Y += yOffset;

        // 如果移动后方块坐标超出界限, 不能移动
        if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
            coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
            return false;

        // 如果移动后方块会与地图现有方块重合, 则不能移动
        if (map[coord.X, coord.Y])
            return false;
    }

    return true;
}

判断当前形状是否能够切换到下一个样式的方法

/// <summary>
/// 判断是否可以改变形状 (改变形状后是否会和已有方块重合, 或者超出边界)
/// </summary>
/// <returns></returns>
private bool CanChangeShape()
{
    // 如果当前没形状, 当然不能切换样式
    if (CurrentShape == null)
        return false;

    // 获取下一个样式的所有方块
    foreach (var block in CurrentShape.GetNextStyleBlocks())
    {
        Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);

        // 如果超出界限, 不能切换
        if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
            coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
            return false;

        // 如果与现有方块重合, 不能切换
        if (map[coord.X, coord.Y])
            return false;
    }

    return true;
}

把当前形状存储到地图中

/// <summary>
/// 将当前形状存储到地图中
/// </summary>
private void StorageShapeToMap()
{
    // 没形状, 存寂寞
    if (CurrentShape == null)
        return;

    // 所有方块遍历一下
    foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
    {
        // 转为绝对坐标
        Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);

        // 超出界限则跳过
        if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
            coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
            continue;

        // 存地图里
        map[coord.X, coord.Y] = true;
    }

    // 当前形状设为 null
    CurrentShape = null;
}

生成一个新形状

/// <summary>
/// 生成一个新形状
/// </summary>
/// <exception cref="InvalidOperationException"></exception>
private void GenerateShape()
{
    int shapeCount = 7;
    int randint = random.Next(shapeCount);

    Coordinate initCoord = new Coordinate(Width / 2, 0);

    Shape newShape = randint switch
    {
        0 => new ShapeI(initCoord),
        1 => new ShapeJ(initCoord),
        2 => new ShapeL(initCoord),
        3 => new ShapeO(initCoord),
        4 => new ShapeS(initCoord),
        5 => new ShapeT(initCoord),
        6 => new ShapeZ(initCoord),

        _ => throw new InvalidOperationException()
    };

    CurrentShape = newShape;
}

扫描地图, 消除所有整行

/// <summary>
/// 扫描, 消除掉可消除的行
/// </summary>
private void Scan()
{
    for (int y = 0;  y < Height; y++)
    {
        // 设置当前行是整行
        bool ok = true;

        // 循环当前行的所有方块, 如果方块为 false, ok 就会被设为 false
        for (int x = 0; x < Width; x++)
            ok &= map[x, y];

        // 如果当前行确实是整行
        if (ok)
        {
            // 所有行全部往下移动
            for (int _y = y; _y > 0; _y--)
                for (int x = 0; x < Width; x++)
                    map[x, _y] = map[x, _y - 1];
            
            // 最顶行全设为空
            for (int x = 0; x < Width; x++)
                map[x, 0] = false;
        }
    }
}

封装一些用户操作使用的方法

/// <summary>
/// 根据指定偏移, 进行移动
/// </summary>
/// <param name="xOffset"></param>
/// <param name="yOffset"></param>
public void Move(int xOffset, int yOffse
{
    lock (this)
    {
        if (CurrentShape == null)
            return;

        if (CanMove(xOffset, yOffset))
        {
            var newCoord = CurrentShape.
            newCoord.X += xOffset;
            newCoord.Y += yOffset;

            CurrentShape.Position = newC
        }
    }
}

/// <summary>
/// 向左移动
/// </summary>
public void MoveLeft()
{
    Move(-1, 0);
}

/// <summary>
/// 向右移动
/// </summary>
public void MoveRight()
{
    Move(1, 0);
}

/// <summary>
/// 向下移动
/// </summary>
public void MoveDown()
{
    Move(0, 1);
}

/// <summary>
/// 改变形状样式
/// </summary>
public void ChangeShapeStyle()
{
    lock (this)
    {
        if (CurrentShape == null)
            return;

        if (CanChangeShape())
            CurrentShape.ChangeStyle();
    }
}

/// <summary>
/// 降落到底部
/// </summary>
public void Fall()
{
    lock (this)
    {
        while (CanMove(0, 1))
        {
            Move(0, 1);
        }
    }
}

游戏每一轮的主逻辑

/// <summary>
/// 下一个回合
/// </summary>
public void NextTurn()
{
    lock (this)
    {
        // 如果当前没有存在的形状, 则生成一个新的, 并返回
        if (CurrentShape == null)
        {
            GenerateShape();
            return;
        }

        // 如果可以向下移动
        if (CanMove(0, 1))
        {
            // 直接改变当前形状的坐标
            var newCoord = CurrentShape.Position;
            newCoord.Y += 1;

            CurrentShape.Position = newCoord;
        }
        else
        {
            // 将当前的形状保存到地图中
            StorageShapeToMap();
        }

        // 扫描, 判断某些行可以被消除
        Scan();
    }
}

将地图渲染到控制台

public void Render()
{
    StringBuilder sb = new StringBuilder();

    bool[,] mapCpy = new bool[Width, Height];
    Array.Copy(map, mapCpy, mapCpy.Length);

    if (CurrentShape != null)
    {
        foreach (var block in CurrentShape.GetBlocks())
        {
            Coordinate coord = Coordinate.GetAbstract(CurrentShape.Position, block);
            if (coord.X < 0 || coord.X >= Width ||
                coord.Y < 0 || coord.Y >= Height)
                continue;

            mapCpy[coord.X, coord.Y] = true;
        }
    }

    sb.AppendLine("┌" + new string('─', Width * 2) + "┐");
    for (int y = 0; y < Height; y++)
    {
        sb.Append("|");

        for (int x = 0; x < Width; x++)
        {
            sb.Append(mapCpy[x, y] ? "##" : "  ");
        }

        sb.Append("|");

        sb.AppendLine();
    }

    sb.AppendLine("└" + new string('─', Width * 2) + "┘");

    lock (this)
    {
        Console.SetCursorPosition(0, 0);
        Console.Write(sb.ToString());
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mfbz.cn/a/68617.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

弹簧滑块模型微分方程PLC数值求解(Euler和Runge-Kutta法SCL源代码)

龙格库塔法求解微分方程的PLC算法,还可以参看下面这篇文章博客: 微分方程数值解法(Runge-Kutta法PLC实现)_RXXW_Dor的博客-CSDN博客微分方程数值解法之欧拉法请参看下面的博客文章:微分方程数值解法(PID仿真用一阶被控对象库PLC算法实现)_数学微积分算法plc编程实例_RXXW_D…

液体神经网络:LNN是个啥概念?

一、说明 在在人工智能领域&#xff0c;神经网络已被证明是解决复杂问题的非常强大的工具。多年来&#xff0c;研究人员不断寻求创新方法来提高其性能并扩展其能力。其中一种方法是液体神经网络&#xff08;LNN&#xff09;的概念&#xff0c;这是一个利用动态计算功能的迷人框…

系统架构设计高级技能 · 系统质量属性与架构评估(二)【系统架构设计师】

系列文章目录 系统架构设计高级技能 软件架构概念、架构风格、ABSD、架构复用、DSSA&#xff08;一&#xff09;【系统架构设计师】 系统架构设计高级技能 系统质量属性与架构评估&#xff08;二&#xff09;【系统架构设计师】 系统架构设计高级技能 软件可靠性分析与设计…

nginx负载均衡

nginx负载均衡 负载均衡&#xff1a;主要是由反向代理来实现的。 nginx的七层代理和四层代理 七层是最常见的反向代理方式&#xff0c;只能配置在nginx配置文件的http模块。而且upstream模块&#xff0c;不能写在server中&#xff0c;也不能在location中&#xff0c;在http模…

腾讯云轻量应用服务器端口怎么打开?图文方法来了

腾讯云轻量应用服务器端口放行在哪设置&#xff1f;在防火墙中可以开启端口号&#xff0c;腾讯云轻量应用服务器端口怎么开通&#xff1f;在轻量服务器管理控制台的防火墙中开启端口&#xff0c;如果是CVM云服务器在安全组中开通&#xff0c;腾讯云服务器网以轻量应用服务器开通…

(6)将Mission Planner连接到Autopilot

文章目录 前言 6.1 设置连接 6.2 故障处理 6.3 复合连接的故障处理 6.4 相关话题 前言 本文解释了如何将 Mission Planner 连接到自动驾驶仪上&#xff0c;以便接收遥测数据并控制飞行器。 &#xff01;Note 对于已有 ArduPilot 固件的安装&#xff0c;或没有现有 Ardu…

设计模式(5)代理模式

一、介绍&#xff1a; 【Subject/抽象角色】定义了RealSubject和Proxy的共用接口&#xff0c;这样就可以在任何使用RealSubject的地方都可以使用Proxy 【RealSubject/真实角色】定义Proxy所代表的真实实体 【Proxy/代理角色】保存一个引用使得代理可以访问实体&#xff0c;并…

PE半透明屏是怎么制造的?工艺、材料、应用

PE半透明屏是一种新型的屏幕材料&#xff0c;具有半透明的特点。 它由聚乙烯&#xff08;PE&#xff09;材料制成&#xff0c;具有良好的透明度和柔韧性。PE半透明屏广泛应用于建筑、广告、展览等领域&#xff0c;具有很高的市场潜力。 PE半透明屏的特点之一是其半透明性。 它…

MyBatis Plus-个人笔记

前言 学习视频 尚硅谷-Mybatis-Plus教程学习主要内容 本文章记录尚硅谷-Mybatis-Plus教程内容&#xff0c;只是作为自己学习笔记&#xff0c;如有侵扰请联系删除 一、MyBatis-Plus简介 1、简介 MyBatis-Plus&#xff08;简称 MP&#xff09;是一个 MyBatis的增强工具&#…

识别和应对内存抖动

关于作者&#xff1a;CSDN内容合伙人、技术专家&#xff0c; 从零开始做日活千万级APP。 专注于分享各领域原创系列文章 &#xff0c;擅长java后端、移动开发、人工智能等&#xff0c;希望大家多多支持。 目录 一、导读二、概览三、案例分析3.1 使用memory-profiler3.2 使用 cp…

基于组合双向拍卖的共享储能机制研究(Matlab代码实现)

目录 &#x1f4a5;1 概述 &#x1f4da;2 运行结果 2.1 算例数据 2.2 买家中标 2.3 卖家中标 &#x1f389;3 文献来源 &#x1f308;4 Matlab代码实现 &#x1f4a5;1 概述 文献来源&#xff1a; 摘要&#xff1a;为满足共享储能中储能用户的互补性和替代性需求、解决常规单…

直接在html中引入Vue.js的cdn来实现Vue3的组合式API

Vue3的组合式API是使用setup函数来编写组件逻辑的。setup函数是Vue3中用于替代Vue2的选项API&#xff08;如data、methods等&#xff09;的一种方式。在setup函数中&#xff0c;你可以访问到一些特殊的响应式对象&#xff0c;并且可以返回一些可以在模板中使用的数据、方法等。…

Vc - Qt - QToolButton

QToolButton 是 Qt 框架中的一个类&#xff0c;是 QPushButton 的子类。它可以显示一个可单击的按钮&#xff0c;并且可以与弹出菜单、图标和文本等进行关联。 QToolButton的一些常见特性和用法包括&#xff1a; 设置文本&#xff1a;使用 setText() 函数设置按钮上的文本。设置…

React源码解析18(4)------ completeWork的工作流程【mount】

摘要 经过上一章&#xff0c;我们得到的FilberNode已经具有了child和return属性。一颗Filber树的结构已经展现出来了。 那我们最终是想在页面渲染真实的DOM。所以我们现在要在completeWork里&#xff0c;构建出一颗离屏的DOM树。 之前在说FilberNode的属性时&#xff0c;我们…

以商业大数据技术助力数据合规流通体系建立,合合信息参编《数据经纪从业人员评价规范》团标

经国务院批准&#xff0c;由北京市人民政府、国家发展和改革委员会、工业和信息化部、商务部、国家互联网信息办公室、中国科学技术协会共同主办的2023 全球数字经济大会于近期隆重召开。由数交数据经纪&#xff08;深圳&#xff09;有限公司为主要发起单位&#xff0c;合合信息…

Kubernetes Service 工作原理

本文介绍了 Kubernetes Service 的概念、原理和具体使用。 作者&#xff1a;沈亚军 爱可生研发团队成员&#xff0c;负责公司 DMP 产品的后端开发&#xff0c;爱好太广&#xff0c;三天三夜都说不完&#xff0c;低调低调… 本文来源&#xff1a;原创投稿 爱可生开源社区出品&am…

机器视觉项目流程和学习方法

机器视觉项目流程&#xff1a; 00001. 需求分析和方案建立 00002. 算法流程规划和业务逻辑设计 00003. 模块化编程和集成化实现 00004. 调试和优化&#xff0c;交付客户及文档 学习机器视觉的方法&#xff1a; 00001. 实战学习&#xff0c;结合项目经验教训 00002. 学习…

IDEA项目实践——Spring框架简介,以及IOC注解

系列文章目录 IDEA创建项目的操作步骤以及在虚拟机里面创建Scala的项目简单介绍 IDEA项目实践——创建Java项目以及创建Maven项目案例、使用数据库连接池创建项目简介 IDEWA项目实践——mybatis的一些基本原理以及案例 IDEA项目实践——动态SQL、关系映射、注解开发 文章目…

(贪心) 剑指 Offer 14- I. 剪绳子 ——【Leetcode每日一题】

❓剑指 Offer 14- I. 剪绳子 难度&#xff1a;中等 给你一根长度为 n 的绳子&#xff0c;请把绳子剪成整数长度的 m 段&#xff08;m、n都是整数&#xff0c;n > 1 并且 m > 1&#xff09;&#xff0c;每段绳子的长度记为 k[0],k[1]...k[m-1] 。请问 k[0]*k[1]*...*k[m…

【问题记录】antd icons报rev属性缺失错误

闲来无事将项目中的antd从v4升级到了v5&#xff0c;之前正常的页面中如有图标&#xff0c;如<PlusOutlined />&#xff0c;总是报以下错误&#xff1a; TS2741: Property rev is missing in type {} but required in type Pick<AntdIconProps, "name" …
最新文章