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ECS 为什么最终会走向 Archetype

ECS 为什么最终会走向 Archetype

ECS 为什么最终会走向 Archetype

很多关于 ECS 的介绍都会从三个概念开始:

Entity Component System

然后给出类似结构:

usingEntity=uint32_t;structPosition{floatx;floaty;floatz;};structVelocity{floatx;floaty;floatz;};

接着解释:

  • Entity 是身份
  • Component 是数据
  • System 是行为

到这里并没有问题。

但如果真的开始实现 ECS,很快就会发现一个现象。


真正困难的并不是:

Entity Component System

而是:

Component 应该存在哪里?


第一代 ECS:Map

很多人最开始会这样实现:

std::unordered_map<Entity,Position>positions;std::unor
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