[unity]lua热更新——个人复习笔记【侵删/有不足之处欢迎斧正】

一、AssetBundle

AB包是特定于平台的资产压缩包,类似于压缩文件

相对于RESOURCES下的资源,AB包更加灵活轻量化,用于减小包体大小和热更新

可以在unity2019环境中直接下载Asset Bundle Browser

可以在其中设置关联

AB包生成的文件

AB包文件:资源文件
manifest文件:AB包文件信息;当加载时,提供了关键信息,资源信息,依赖关系,版本信息等等
关键AB包(和目录名一样的包 )

AB包资源加载

void Start(){
//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/"+"model");

//加载AB包中的资源
//只用名字加载那么会出现同名同类型资源混乱
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");

}

AB包依赖

关于AB包的依赖一一个资源身 上用到了别的AB包中的资源这个时候如果只加载自己的AB包,通过它创建对象会出现资源丢失的情况,这种时候需要把依赖包-起加载了才能正常

可以考虑利用主包获取信息

//加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+"/"+"model");

//加载主包和其中的固定文件
AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/"+"PC");
AssetBundleManifest abManifest=abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

AB包资源加载管理器

public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //主包依赖获取配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //选择存储 AB包的容器
    //AB包不能够重复加载 否则会报错
    //字典知识 用来存储 AB包对象
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    
    private string PathUrl
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

    
    private string MainName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

  
    private void LoadMainAB()
    {
        if( mainAB == null )
        {
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile( PathUrl + MainName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
    }


    private void LoadDependencies(string abName)
    {
        //加载主包
        LoadMainAB();
        //获取依赖包
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
    }

  
    public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T:Object
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if ( !abDic.ContainsKey(abName) )
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }

        //得到加载出来的资源
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
        //如果是GameObject 因为GameObject 100%都是需要实例化的
        //所以我们直接实例化
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

 
    public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type) 
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }

        //得到加载出来的资源
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
        //如果是GameObject 因为GameObject 100%都是需要实例化的
        //所以我们直接实例化
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    public Object LoadRes(string abName, string resName)
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }

        //得到加载出来的资源
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        //如果是GameObject 因为GameObject 100%都是需要实例化的
        //所以我们直接实例化
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

  
    public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T:Object
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync<T>(abName, resName, callBack));
    }
    //正儿八经的 协程函数
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset) as T);
        else
            callBack(abq.asset as T);
    }

 
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName, type);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset));
        else
            callBack(abq.asset);
    }


    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载依赖包
        LoadDependencies(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset));
        else
            callBack(abq.asset);
    }

    //卸载AB包的方法
    public void UnLoadAB(string name)
    {
        if( abDic.ContainsKey(name) )
        {
            abDic[name].Unload(false);
            abDic.Remove(name);
        }
    }

    //清空AB包的方法
    public void ClearAB()
    {
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
        abDic.Clear();
        //卸载主包
        mainAB = null;
    }
}

二、lua基础语法

第一个lua程序

print("你好世界");
--单行注释
--lua语句可以省略分号


--[[
多行数据
]]


--[[
多行数据
]]--

--[[
还是多行数据
--]]

lua的变量(lua中所有的变量声明都不需要申明类型,会自动的判断类型)

简单变量类型:nil number string boolean

nil 相当于空的概念

number 所有的数值都是number(lua中的一个变量可以随便赋值)

string 字符串类型,字符串的声明需要用单双引号包裹,lua中无char类型

boolean 真或假

可以通过type获得变量类型,其返回值是string类型

注意:lua中使用没有声明过的变量不会报错,其值是空

其他数据类型:function table userdata thread

字符串操作

s="5464565655"

print(#s)
--获取字符串长度
--中文字符在lua中占三个长度
--多行打印
--lua中支持转义字符
print("123\n123")

s =[[hello
world
]]
--字符串拼接
print("1323".."65456")

注意lua字符串索引开始都是从1开始的,而不是从0开始

 运算符

算术运算符:+-*/%^

与c#中基本相同,但是需要注意lua中无++ -- += *= %= -=

(字符串可以进行算数运算符的惭怍 会自动转成number)

lua中^是幂运算

条件运算符:> < <= == ~=

~= Lua中的不等于 相当于C#中的!=

逻辑运算符

&&  ||  (c#)

and or  (lua)

not  取反

lua中and和or支持短路原则

位运算符(不支持)

三目运算符(不支持)

条件分支语句

print("条件分支语句")

-- if  条件 then ... end
if a > 6 then

	print("666")
elseif  a == 999 then
	print("123")
else
	print("555")
end

在lua中没有switch语句

循环语句

num = 0
--while
while num <555 do
	print(num)
	num =num +1
end

--do  while
repeat
	print(num)
until num>555
--满足条件跳出,不同于C#中的进入条件

--for语句
for i =1,5 do
	print(i)
end
for i =1,5,2 do
	print(i)
end

函数

function 函数名()

end

不同于c#,函数在声明之前,不能调用

无参无返回值

F2 = function()
    print("F1hanshu")
end
F2()

有参有返回值

F2 = function(a)
    print(a)
end
F2(1)
F2()
--不传参数,默认为空

如果传入的参数和函数参数个数不匹配,不会报错,只会补nil或者丢弃参数

F2 = function(a)
    return a ,"123",false
end
tt = F2(a)

多返回值时,在前面申明多个变量来截取,变量不够会接取对应位置的返回值

函数的类型

F2 = function()
    print("F1hanshu")
end
F2()
print(type(F2))

函数的重载

LUA中不支持函数的重载

变长参数

F2 = function(...)
    print("F1hanshu")
end
F2()

变长参数使用 先用一个表存起来 再来使用

函数嵌套

F2 = function()
    F6 =function()
        print(666);
    end
    return F9 
    print("F1hanshu")
end

f9 =F2()
f9()

table表实现数组

所有的复杂类型本质上都是Table

数组:

a ={1,2,3,true,nil,"9916"}
print(a[1])
--lua中的索引从1开始

获取数组长度

--#是通用的获取长度的关键字
--在打印长度时,nil和其数组后面的数据将会被省略

自定义索引:

aa ={[0]=1,2,3,[-5]=4,5}
print(aa[-5])
print(#aa)
--输出为4 3

 迭代器遍历

主要是用于遍历表

#得到的长度,其实是不准确的 一般不会使用#来遍历表

aa ={[0]=1,2,3,[-5]=4,5}
--ipairs
for i ,k in ipairs(aa) do
	print(i..k)
end

ipairs遍历还是从1开始遍历,小于等于0的值得不到,只能找到连续连续索引的键值

aa ={[0]=1,2,3,[-5]=4,5}
--pairs
for i ,v in pairs(aa) do
		print(i..v)
end
--能把所有键都找到 通过键找到值

table表现字典

--字典的声明
a = {["name"]="Name",["anme"]=5}
print(a["name"])
--还可以类似.成员变量的形式得到值,但是不能是数字
print(a.name)

--字典新增
a["newnew"]=666

--模拟字典 遍历一定要使用pairs
for k,v in pairs(a) do
	--可以穿多个参数 一样可以打印出来
	print(k,v)
end

for _,v in pairs(a) do
	--遍历值
	print(v)
end

table实现类

lua中默认没有面向对象,需要自己去实现

Student ={
	age =1,
	sex=true,
	Up=function function_name(  )
		-- body
		print("函数")
	end

}

print(Student.age)
Student.Up()

lua中.和:的区别在于,:调用方法时,会默认把调用者作为第一个参数传入方法中

表的公共操作

a = {{age =1 ,name ="123"},{age =2 ,name="456"}}
b={name ="54645",sex=false}

--插入
table.insert(a,b);
--在a表中加入b

--删除指定元素
--移除最后一个索引的内容
table.remove(a)

--排序算法
t={5,9,54,5,7}
table.sort(t)

多脚本执行

全局变量与本地变量

--全局变量与本地变量
a = 1
b = 1
--以上都是全局变量

for i=1,2 do
	c=1
end

--c还是全局变量

--本地变量的关键字是 local
fun =function()
	tt="123123"
end
fun()
print(tt)--能正常输出,是全局变量

多脚本执行

全局变量,只要执行过后,可以在任何脚本中进行调用

脚本卸载

如果是require("")加载执行的脚本,加载一次过后不会再执行

可以利用package.loaded["脚本名"]来判断脚本是否被执行

大G表

是一个总表,将我们声明的全部全局变量都储存在其中,本地变量不会存储

LUA的特殊用法

多变量赋值

l,g,c = 1 ,2 ,true
l,g,c=1,2
--多变量赋值后面的值不够会自动补空,多了会自动省略

多返回值

function Test()
	return 10,20,30
end
a,b,c =Test()

and 与 or

在lua中只有 nil 和 false才会被认为是假

lua模拟三目运算符

local res = (x>y) and x or b

协同程序

--coroutine.create()
fun = function()
	print(123)
end
--协程本质上是一个线程对象
lu=coroutine.create(fun)

--coroutine.wrap()
ji = coroutine.wrap(fun)


--协程运行
coroutine.resume(lu)
ji()

--协程的挂起
fun2=function()
	while true do
		print(123)
		--挂起函数
		coroutine.yield()
	end
end

peng =coroutine.create(fun2)
coroutine.resume(peng)

元表

任何表对象都可以作为另一个表变量的元表

当对子表中进行特定操作时,会执行元表中的内容

mega = {
	--当子表要被当作字符串使用时,会默认调用元表中的tostring方法
	__tostring =function(t)
		return t.name
	end,
	--当子表被当作一个函数使用时,会默认调用__call中的内容
	__call =function(a,b)
		print(a)
		print(b)
		--默认第一个参数是调用自己
	end
}
myMega = {
	name = "666"
}
--设置元表函数
--第一个为子表,第二个为夫表
setmetatable(myMega,mega)

print(myMega)

LUA自带库

--系统时间
print(os.time())
print(os.time({year=2014,month=8,day=14}))


local nowTime =os.data("*t")
--可以得到更多的信息

--数学运算
print(math.abs(-1555))

--弧度转角度
print(math.deg(math.pi))

--向下取整
print(math.floor(-1555))

--最小值
print(math.min(-1555,999))

--小数分离
print(math.modf(1.5555))


--随机数
math.randomseed(os.time())
print(math.random(100))


--路径
print(package.path)
--打印LUA脚本加载路径

垃圾回收

--垃圾回收
lu={id=1,idd=2}
collectgarbage("count")
--获取当前lua占用内存数,返回千字节单位

--进行垃圾回收
collectgarbage("collect")
print(collectgarbage("count"))--lua的垃圾回收机制和c#中类似,取消羁绊便成为垃圾

--lua中有自动计时垃圾回收的方法,但不推荐在项目中使用

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1、 多头注意力层 下图展示了Transformer模型中的编码器和解码器。我们可以看到&#xff0c;每个解码器中的多头注意力层都有两个输入&#xff1a;一个来自带掩码的多头注意力层&#xff0c;另一个是编码器输出的特征值。 让我们用R来表示编码器输出的特征值&#xff0c;用M来…

Unity安装与简单设置

安装网址&#xff1a;https://unity.cn 设置语言&#xff1a; 设置安装位置&#xff1a;否则C盘就会爆了 获取一个个人的资格证&#xff1a; 开始安装&#xff1a; 安装完毕。 添加模块&#xff1a;例如简体中文 新建项目&#xff1a; 布局2*3、单栏布局、 设置…
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